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[allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.

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Chiungalla:
Die klassischen Sinne würde ich unter Vor- und Nachteilen unterbringen.
Kurzsichtig, Weitsichtig, Herausragende Weitsicht, Super Gehör, u.s.w.

Die klassische Wahrnehmungsprobe läuft dann über Intuition.
Denn die klassische Wahrnehmungsprobe ist ja fast immer eher ein
"schaust Du im richtigen Moment in die richtige Richtung"
oder ein
"schafft es die Information xyz von Deinen Sinnesorganen durch all die eingebaute Filtersoftware bis zum Bewusstsein", als wirklich ein
"sind Deine Augen/Ohren/Nase scharf genug dies und das zu erkennen".

Besonders tolle Sinnesorgane geben dann natürlich falls anwendbar Boni.
Da diese aber eher seltene Phänomene sind, würde ich sie zu den Vorteilen verbannen (siehe oben).
Denn 95+ % kommen ohne besonders abweichende Sinne wunderbar durchs Leben.

-----

Und natürlich gibt es schon 100 Rollenspiele die das sehr ähnlich machen.
Das ist ja das Problem beim Rollenspiele schreiben: man kann das Rad nicht ständig neu erfinden.
Und wenn Du nicht gerade DEN Geistesblitz haben wirst, stehtst Du vor der Wahl entweder etwas schlechtes aber innovatives zu machen, oder Dich am alten festzuhalten.

Wobei weder alles alte noch alles neue passè gut oder schlecht ist.
Nur kenne ich viele Beispiele wo es auf Krampf etwas neues werden sollte, und dann wurde es dadurch etwas schlechtes...
Gute Innovationen sind im Rollenspieldesign wahrscheinlich ähnlich häufig wie in der Evolution.
Von 100 Innovationen ist unterm Strich vielleicht nichtmal eine positiv.  >;D

@ Merlin:

--- Zitat ---Da die Sinne Eindruecke von aussen wahrnehmen, aber in diesem Vorgang nichts "zurueckgegeben" wird (d.h. keine Interaktion stattfindet), sind Sinne unter "Koerper" einzuordnen.
--- Ende Zitat ---

Bei den typischen Sinnesproben geht es aber fast immer nicht um die Erfassung sondern um die Verarbeitung der Informationen. Das würde ich als angehender Verhaltensbiologe sehr klar dem Geist zuordnen, aus einer naturwissenschaftlichen Überlegung heraus.
Da gehen ja aber vielleicht die Meinungen auseinander.

Merlin Emrys:

--- Zitat von: Chiungalla am 15.03.2006 | 15:21 ---Denn die klassische Wahrnehmungsprobe ist ja fast immer eher ein
"schaust Du im richtigen Moment in die richtige Richtung"
oder ein
"schafft es die Information xyz von Deinen Sinnesorganen durch all die eingebaute Filtersoftware bis zum Bewusstsein",
--- Ende Zitat ---
Zumindest ersteres widerspricht nicht meiner Einschaetzung von der "Wechselwirkung mit nicht-interagierender Umgebung", bei zweiterem ist es vielleicht Ansichtssache... Es ist richtig, in verlege den "Auswerteprozess", den man schon als Interaktion zwischen den Selbst und sich selbst sehen kann, noch in den rein koerperlichen Bereich. Andererseits ist die Auswertung ja auch nicht reine Innerlichkeit, weil sie einen "Ausloeser" von aussen bekommt. Insofern denke ich, beide Ansichten sowie eine dritte, die die Sinne als eigene Gruppe genau in der Mitte zwischen beiden ansiedelt, sind moeglich - und ich habe Falcon halt meine dargelegt.

Nochmal zurueck zur Frage der Minimalausstattung mit Attributen, so ein bisschen frei vor sich hin phantasiert:
Jeder Charakter bekommt zu Anfang nach welchem Mechanismus auch immer einen Grundwert fuer Koerper, Geist und Kommunikation/Sozial/Persoenlichkeit. Dann legt jeder Spieler fuer seinen Charakter {Anzahl} "Abweichungen" fest, in denen sein Charakter sich von der breiten Masse besonders abhebt. Weitere "Abweichungen" bis zu {maximaler Anzahl} koennen optional erworben werden.

Damit hat erstmal jeder Charakter seine unverzichtbare "Grundausstattung" und ein Minimum an "Besonderheit", die ihn von den anderen abhebt. Will er sich in mehr Bereichen abheben, darf er das - bis zu einem gewissen Mass; man muss ja nicht uebertreiben :-) .

Die Gewichtung zwischen Koerper und den beiden anderen ist in meinen Augen nur dann ein Problem, wenn Kaempfe eine akzeptable Variante der Problemloesung darstellen. Wenn man mit "Draufhauen" in aller Regeln nichts erreicht, werden Geist und Kommunikation/Sozial/Persoenlichkeit ganz wie von selbst wichtig... :-)

Regelbastler:

--- Zitat von: Falcon am 15.03.2006 | 14:58 ---um meine Frage oben noch mal festzuhalten, dann kann ich sie auch gleich hierauf anwenden, wo würdest du bei den 9 Attributen die Sinne unterbringen?

--- Ende Zitat ---

Kommt darauf an, was du willst. Geht es dir wirklich um die rein körperlichen Sinne? Oder eher um die Wahrnehmung.  Der erste Fall ist auf jeden Fall ein körperlicher, bei den Zweiten ist eindeutig ein Psychologische, da es um die adäquate Verarbeitung von Informationen geht.
Für RPG’s ist auch interessant ob ein teil der Wahrnehmung nicht eich von der Magie des Charakters abhängt.

Mein Favoriten für Attribute(Kategorien) wären:

           Aktiv
Köper
          Passiv

           Aktiv
Geist
          Passiv

           Aktiv
Sozial
          Passiv

           Aktiv
Seele
          Passiv

Chiungalla:

--- Zitat ---Die Gewichtung zwischen Koerper und den beiden anderen ist in meinen Augen nur dann ein Problem, wenn Kaempfe eine akzeptable Variante der Problemloesung darstellen. Wenn man mit "Draufhauen" in aller Regeln nichts erreicht, werden Geist und Kommunikation/Sozial/Persoenlichkeit ganz wie von selbst wichtig... :-)
--- Ende Zitat ---

Ja, aber wird dann nicht vielleicht der Körper unterdurchschnittlich wichtig?

Im Mittelalter (ohne ärztliche Rundumversorgung und mit schwerer körperlicher Arbeit, Kriegen u.s.w.), war man mit ner hohen Stärke und wenig Geist und Kommunikation super gut bedient.
Man konnte natürlich auch mit Geist und Kommunikation seine Nischen finden, das steht außer Frage.

In der heutigen Welt kann man körperlich ein Krüpel sein, und trotzdem ein Leben im Wohlstand führen.
Während man nur mit Stärke (außer als Athlet) heute über die Unterschicht nicht mehr hinaus kommt.

Die Balance zwischen den Attributen hängt halt hauptsächlich vom Spielstil (blutig/mittelweg/soziale Interaktion) und dem Setting ab.
In SciFi wird man mit Stärke meist nicht mehr soviel.
Im harten Mittelalter bzw. Fantasy ist das ein wichtiges Attribut.

Also sollte man auf jeden Fall beim zurechtlegen der Attribute den gewünschten Spielstil und das gewünschte Genre im Hinterkopf haben.

1of3:
@Falcon: Naja, Traits setzen Flaggen. D.h. sie stellen fest, was der Besitzer des Charakters interessant findet. Attribute schaffen mehr Vergleichbarkeit zwischen Charakteren. Skills haben mehr taktische Komponente, weil sie anders als Traits aus einer endlichen Liste gewählt werden und daher jeweils spezielle Regeln nach sich ziehen können.

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