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[allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.

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Falcon:
Das war auf freie-Rollenspiele.de, kategorie Fantasy.
allerdings gehts da nur noch zu deinem Blog.

@unterschiedlich starke Merkmale: ja wie inwiefern? Das ist doch offensichtlich, Merkmale wirken sich für gewöhnlich unterschiedlich stark aus, vom Hals abwärts gelähmt wirkt sich stärker aus als von der Hüfte abwärts, ich weiss nicht wie es dir verständlich machen kann.

haukrinn:
--- Zitat ---Zitat von: Falcon am Heute um 12:37
In Darkon wird dafür direkt der SL als Richter ernannt, mir schwebte etwas natürlich ausgleichendes vor.

Äh, nein?
--- Ende Zitat ---
äh doch?  ;)
Du weisst doch wie oft in den Regeln "der SL sollte darauf achten" "in Zweifelsfall kann der SL" "der SL könnte es verbieten/erlauben", "hängt nur vom SL ab", "im zweifelsfall bestimmt der SL den Rahmen" usw. steht.
Es kommt im Text auch mehrmal raus das das System ohne SL Entscheid (oder Gemeinschaftsentscheid, wird aber nur eingangs wörtlich erwähnt) kaum auszubalancieren ist.
Wir müssen von zwei vollkommen verschiedenen Links reden (obwohl ich deinen benutzt habe).

Ein ausbalanciertes System ist für mich eines mit dem ich, nachdem der Spielstil gemeinsam abgesprochen wurde, alleine zuhause einen Charakter erstellen kann der nicht zu stark oder schwach für den Rest der Gruppe ist ohne das die Spieler sich gegenseitig kontrollieren müssen.

@hoch intelligent trait: ich hatte es so verstanden das der Spieler selbst entscheidet wieviel wert der Trait in diesem Moment gerade ist.

haukrinn schrieb:

--- Zitat ---Wertetechnisch garnicht. Müssen sie das denn? Solche Mechanismen dienen ja u.A. auch dazu, die Unterschiede durch die Beschreibung der Aktionen darzustellen, nicht durch unterschiedliche Werte auf dem Papier.
--- Ende Zitat ---
gut, zugegeben, eine Möglichkeit Spielbalance herzustellen ist allen Eigenschaften die gleiche Relevanz zuzuordnen. Wenn sie sich spielerisch aber nicht unterscheiden, es völlig egal ist was auf dem Blatt steht solange die gleiche Zahl dahinter steht und es ohnehin nur auf die Beschreibung ankommt, kann man auf die Regeln auch verzichten.
Mir würde das nicht gefallen. Wenn ich Attribute/traits usw. in ein Spiel einbaue, dann sollen sie auch unterschiedliche Gewichtung haben.

@weitläufige Vorteile: sie sind immer noch im Vorteil, selbst wenn die Spieler entscheiden wie stark ausgeprägt ein Vorteil ist, weil sie häufiger zum Einsatz kommen können als weniger weitläufige und der Spieler über die Regeln damit effektiver zur Problemlösung beitragen kann.

Haukrinn:

--- Zitat von: Falcon am 18.03.2006 | 18:15 ---Das war auf freie-Rollenspiele.de, kategorie Fantasy.
allerdings gehts da nur noch zu deinem Blog.

--- Ende Zitat ---

Uh, okay, sollte ich vielleicht mal aktualisieren lassen...


--- Zitat von: Falcon am 18.03.2006 | 18:15 ---@unterschiedlich starke Merkmale: ja wie inwiefern? Das ist doch offensichtlich, Merkmale wirken sich für gewöhnlich unterschiedlich stark aus, vom Hals abwärts gelähmt wirkt sich stärker aus als von der Hüfte abwärts, ich weiss nicht wie es dir verständlich machen kann.

--- Ende Zitat ---

Mehr? Oder öfter?


--- Zitat von: Falcon am 18.03.2006 | 18:15 ---Es kommt im Text auch mehrmal raus das das System ohne SL Entscheid (oder Gemeinschaftsentscheid, wird aber nur eingangs wörtlich erwähnt) kaum auszubalancieren ist.

--- Ende Zitat ---

Das ist absolut korrekt und ebenso unvermeidbar. Ohne Gemeinschaftsentscheid kann bei einem offenen System keine Balance entstehen. Zumal Darkon ja auch nicht unbedingt wird auf Balance legt.


--- Zitat von: Falcon am 18.03.2006 | 18:15 ---Wir müssen von zwei vollkommen verschiedenen Links reden (obwohl ich deinen benutzt habe).

--- Ende Zitat ---

Nee, das passt scho'


--- Zitat von: Falcon am 18.03.2006 | 18:15 ---Ein ausbalanciertes System ist für mich eines mit dem ich, nachdem der Spielstil gemeinsam abgesprochen wurde, alleine zuhause einen Charakter erstellen kann der nicht zu stark oder schwach für den Rest der Gruppe ist ohne das die Spieler sich gegenseitig kontrollieren müssen.

--- Ende Zitat ---

Da Darkon die Gruppe in den Vordergrund stellt und so etwas per'se ausschließt, trifft es in der Tat nicht den Fokus. Wenn Du diese Art von Balance willst, dann mußt Du Dich wohl von einem offenen System verabschieden. Denn das geht nicht mit Darkon. Und nicht mit Fate. Das geht aber prima mit D&D.


--- Zitat von: Falcon am 18.03.2006 | 18:15 ---@hoch intelligent trait: ich hatte es so verstanden das der Spieler selbst entscheidet wieviel wert der Trait in diesem Moment gerade ist.

--- Ende Zitat ---

Also meinen wir beide das Gleiche und reden nur aneinander vorbei?


--- Zitat von: Falcon am 18.03.2006 | 18:15 ---Mir würde das nicht gefallen. Wenn ich Attribute/traits usw. in ein Spiel einbaue, dann sollen sie auch unterschiedliche Gewichtung haben.

--- Ende Zitat ---

Weshalb?


--- Zitat von: Falcon am 18.03.2006 | 18:15 ---@weitläufige Vorteile: sie sind immer noch im Vorteil, selbst wenn die Spieler entscheiden wie stark ausgeprägt ein Vorteil ist, weil sie häufiger zum Einsatz kommen können als weniger weitläufige und der Spieler über die Regeln damit effektiver zur Problemlösung beitragen kann.

--- Ende Zitat ---

Genau dafür ist die SL/Gruppen-Kontrolle ja da. Das Du eben diese ausschließen willst, verkompliziert das Ganze natürlich erheblich.

Falcon:
puh, immer dieses Quotezerhacke.

@Merkmale: mehr und öfter. irgendwo oben sprachen wir davon das sich ein Spieler selbst aussuchen kann wieviele Punkte sein Merkmal wert ist. Das gibts sowohl die Möglichkeit das dauerhaft zu machen (das Merkmal ist ab jetzt immer Stufe 2) oder der Situation angepasst, mal investiert der spieler 2, dann mal 3 oder 4, weil er mehr aus seinen Merkmal rausholen will (in diesem Sinne war auch mein hochintelligent bsp.).
So, jetzt kommts aber wie es kommen muss das zwei oberflächlich ähnliche Merkmale, aber eigentlich völlig unterschiedlich starke, gleich viel Wert erhalten, was sowohl die Charakterdarstellung auf dem Sheet zunichte macht (der hinkende hat den gleichen wert wie der gelähmte, dementsprechend müssen sie also gleich behinddert sein z.b.) als auch die Spielbalance, superstark, bringt i.d.R. nunmal mehr als guter Origamibastler, da kann man sich auf den Kopf stellen.

Bei Darkon liegt die Entscheidung beim SL (und das wird erwähnt, noch besser im Gruppenkonsens). Das ist aber ein Diskussionsaufwand den ich für Spieler vermeiden möchte.

haukrinn schrieb:
--- Zitat ---Ohne Gemeinschaftsentscheid kann bei einem offenen System keine Balance entstehen.
[...]Wenn Du diese Art von Balance willst, dann mußt Du Dich wohl von einem offenen System verabschieden.
--- Ende Zitat ---
Langsam kommst du zu den Schlussfolgerungen um die es mir eigentlich geht. Das was du als selbstverständlich ansiehst, würde ich aber gerne haben wollen und ich bin mir sicher das das möglich ist. Davon muss man sich von den übrigen Foki der kursierenden Systeme lösen. Ich hätte nichts lieber als ein System, das dies schon gemacht hat, ich habe aber keines gefunden und auch auf Anfrage konnte mir da keiner eindeutig helfen.
Meine Vorgaben unter anderem waren:
Taktisch
Flexibel
Dynaymisch
und ich bin der festen Überzeugung das das auch möglich ist.

haukrinn schrieb:

--- Zitat ---Genau dafür ist die SL/Gruppen-Kontrolle ja da. Das Du eben diese ausschließen willst, verkompliziert das Ganze natürlich erheblich.
--- Ende Zitat ---
angekommen! willkommen in meinem Dilemma  ;)
ich habe einige Spieler die ein wenig auf Minmaxing, wert legen, ein wenig auf Powergaming und auf Spielbalance,alles im gesunden Maß. Dennoch können wir auch mal problemlos eine Runde Inspectres spielen, woran sie auch Spass haben. DSA ist ihnen angeblich nicht zu träge aber ich bin mir auch da sicher das ich sie (und auch viele andere) für ein System begeistern kannd as alles im Gleichgewicht vereint.

haukrinn:
--- Zitat ---Zitat von: Falcon am Gestern um 18:15
Mir würde das nicht gefallen. Wenn ich Attribute/traits usw. in ein Spiel einbaue, dann sollen sie auch unterschiedliche Gewichtung haben.

Weshalb?
--- Ende Zitat ---
Das tut eigentlich nichts zur Sache, weil ich es so möchte wäre eine ausreichende Antwort; aber ich möchte es deswegen weil Regeln für micht nicht nur lästiges Anhängsel sondern auch schmückendes Beiwerk sind, Regelmechanismen (ich bevorzuge schnelle und einfache, ungleich "flauschige") können, wenn sie geschickt eingebaut werden zusätzlich ein Gefühl für ein Setting vermitteln (Pokerkartenmechanismen für Westernrunden, Earthdawn wäre auch ein gutes Beispiel usw.).
Damit es aber überhaupt Sinn macht welche zu benutzen soll man mit ihnen auch "spielen" können und der Spieler soll in den Regeln auch seinen Charakter individuell darstellen können.
Das geht mit Traits, die alle gleich viel Bedeutung haben aber nicht so gut (denn dann haben sie keine Bedeutung mehr).

Falcon:
die ganze Recherchiererei und rumdiskutierei hat mich in den letzten Wochen gute Stücke weiter gebracht, danke nochmal für viele der Tipps.

eines was Attribute betrifft ist mir dann aber noch aufgefallen.
Die Proben auf Attribute sind in vielen Systemen schwieriger zu bestehen und auch viel schwieriger zu steigern als Fertigkeiten.

Stellvertretend für unzählige Systeme gebe ich mal Earthdawn als bsp., Fertigkeit ergibt sich dort aus Fertigkeit+Attr und ist relativ leicht steigerbar, man kann auf sehr hohe Werte kommen (hochwürfel System). Attribute sind eher niedrig (eben ohne +Fertigkeit) und werden so gut wie nie gesteigert, die Folge, man kommt nichtmal annähernd an die Ergebnisse einer Fertigkeitsprobe.

Ist es nun so viel Schwieriger einen Berg Hochzuklettern (Fertigkeit) als ein Gewicht zu stemmen (Stärkeprobe)?

Ist das Absicht, gibt es eine Grund dafür den ich übersehe?

1of3:
Die normale Lösung ist, dass es in so einem Fall zu jedem Problem ein Attribut und eine Fertigkeit gibt. Ist das beim Stemm ein ED nicht so?

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