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[allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?

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Eulenspiegel:
OK, ein Vorschlag:
Spieler 1 hat die Fähigkeit Wissenschaft
Spieler 2 hat Biologie
Spieler 3 hat Medizin
Spieler 4 hat Chirurgie
und Spieler 5 hat Schönheitschirurgie

Jetzt kommen wir in eine SItuation, in der man Schönheitschirurgie braucht.
Alle 5 Spieler können ihre Fähigkeiten einsetzen. Also schaut man, wessen Fähigkeit ist am weitesten gefasst:
Die ist "Wissenschaft" bei Spieler 1. Deswegen bekommt Spieler 1 bloß einen Bonus von +1 auf seinen Wurf.
Spieler 2 ist spezialisierter als S1. Deswegen bekommt er sogar einen Bonus von +2.
Spieler 3 kann seine Fähigkeit "Medizin" ebenfalls anwenden, die aber noch spezialisierter als bei S2 ist. Deswegen bekommt er einen Bonus von +3.
S4 bekommt einen Bonus von +4
und S5 bekommt einen Bonus von +5.

Ich denke, dieses System sorgt dafür, dass die einzelnen Eigenschaften gleichwertig sind. ("Wissenschaft" kann ich zwar häufiger einsetzen als "Schönheitschirurgie". Dafür bekomme ich bei letzterem einen größeren Bonus.)

Falcon:
coole Sache, exakt diesen Ansaztz hatte ich ebenfalls mal ins Auge gefasst. ;)
Ich finde nur, die Sache ist längst nicht so einfach.

Du kannst dir dabei leider keine Kette zurecht legen.
Zum einen haben ja selten alle Spieler in der Runde einen Vergleichstrait, zudem, so nachvollziehbar deine Spezialisierungskette auch ist, ist dies sicher nicht die einzige Möglichkeit im Bereich Schönheitschirurgie.
Zwischen den einzelnen Schritten ließen sich theoretisch noch viele Zwischenstufen einbauen. Dann hätte Schönheitschirurgie auf einmal ein +X Bonus.
Das es in der Regel nun eben nur einen Spieler mit einem Char mit einem dieser 5 Beispiele gibt (z.b.Medizin) lässt sich unmöglich sagen ob davor noch 3,6,8,10 oder wer weiss wieviel Vorspezialisierungen dran gehangen werden können (ist oft eine Sache des Einfallsreichtums).
und was ist nun wenn jemand nur Schönheitschirurgie nimmt? Es gibt ja keine Vergleichskette. Er hat Bonus 0 (denn es gibt keine Traits davor). Ein anderer Spieler kann nun wiederum ebenfalls nur einen einzigen Trait nehmen der mit der Chirurgie nichts zu tun hat, aber viel weiter gefasst ist, hat also wieder den Vorteil.

Zum anderen ist es oft alles andere als Eindeutig.
wäre Physik eine Spezialisierung von Mathe? Säbel eine von Schwert?
bei Sozialen Skills ist es am allerschlimmsten, weil die sich so gut wie immer Gegenseitig beeinflussen.
wäre Überzeugen eine Spiezialisierung von Diplomatie oder andersherum? keines kommt ohne das andere aus.
muss man lügen können um zu schauspielern oder kann jeder schauspieler auch lügen? und überzeugen gehört auch wieder dazu. usw. wenn man sich ein paar Minuten Gedanken macht was man wählen müsste um das System zu kippen kommt man auf viele Beispiele.

Der Dritte Punkt ist das Ausnutzen des Prinzips.
Man darf sich nicht nach seinen eigenen Vorstellungen von Spezialisierungsketten richten (denn jeder sieht manches anders).
Das Führt natürlich dazu das man sich (wie in deinem beispiel auch) eine möglichst Lange Kette an abhängigen Skills holt obwohl man nur den letzten der Kette haben will. Die vorherigen belässtman einfach bei 1 (wenns überhaupt werte gibt) und denkt sich unmengen an Vorgänger Skills aus. Das ist nicht selbst regulierend.

Der Punkt ist also, wie du selbst sagst, das sich der Spieler selber bewusst mehr einschränkt je weit gefasster ein Trait ist.

Ich bin mittlerweile bei etwas ähnlichem gelandet, aber dein Bps. ist genauso gut. Um eine zu lange Kette zu vermeiden könnte man natürlich einmal die max.Länge der Kette bestimmten (5spez.sind Maximum oder so) oder man gibt Vorraussetzungen für die nächste Spezialisierung an damit es mehr Ressourcen frisst (z.b.abhängig von Höhe des vorhergehenden Traits) je länger man die Kette macht.
Das Problem über das ich nur immer noch nicht hinweg bin ist die des Spieler der sofort einen hochspezialisieren Trait nimmt, der sich kaum noch weiterspezialisieren kann. Welchen Vorteil kann er gegenüber dem mit der langen spezialisierungskette (an deren Ende derselbe Trait sitzt) oder einem Anfangstrait, der sehr weit gefasst ist haben. Denn schliesslich gibt es nicht DIE kette nach der er sich richten kann um zu sagen dies und jenes gibt +5. Er kann die Kette genauso gut als 1 bestimmen mit seinem Trait als einzigen wenn er es möchte.
Selbst bestimmbare Traits heisst schliesslich auch selbst bestimmbare Spezialisierungen, und nicht jeder will für seinen Char eine Kette an vorgänger Traits (irgendwo darin steckt schliesslich noch ein Charkonzept nach dem sich viele spieler richten).

Eulenspiegel:
Wie wichtig etwas ist, hängt vom Spielstil ab. Ein Traits ist nicht von sich aus wichtig bzw. unwichtig.

Beispiel:
Einer hat das Talent "Lügen". Der andere hat das Talent "Kampf".
Im ersten Moment sollte man denken, das Talent Kampf ist "besser" und kann häufiger benutzt werden, da allgemeiner.
Wenn man jetzt aber ein Intrigenabenteuer spielt, dann bringt unserem Spieler das Talent "Kampf" überhaupt nichts. Spieler 1 trumpft aber mit seiner Fähigkeit "Lügen" auf und kann sie andauernd anwenden.

In einer anderen Gruppe nimmt Spieler 1 das Talent "Charisma". Spieler 2 nimmt dafür das Talent "Schwerter".
Hier denkt man zuerst, das Talent "Charisma" ist wesentlich allgemeiner gefasst und deswegen besser. Wenn die beiden aber nur Dungeonabenteuer sowie Hack'n'Slay spielen, dann bringt unserem 1. Spieler sein Charisma überhaupt nichts. Hier trumpft dagegen Spieler 2 mit seinem (eigentlich sehr speziellen) Talent "Schwerter auf.

Was ich sagen will: Wenn 2 Talente nicht miteinander vergleichbar sind, ist keines von beiden besser. (In der einen Situataion ist das erste Talent besser. In einem anderen Genre ist dagegen das 2. Talent besser.)

Erst wenn 2 Talente auftreten, bei denen das erste das zweite überstülpt, gibt es Probleme. (Das Talent "Kampf" ist immer besser als das Talent "Schwerter". - Unabhängig vom Genre.)
Und deswegen muss man die Regeln auch nur anwenden, wenn beide Talent auftreten. (Wenn keiner Kampf hat,  ist der "Schwerter"-Spieler nicht benachteiligt. Der Schwerter-Spieler ist erst benachteiligt, wenn ein anderer Spieler "Kampf" wählt. Und erst, wenn das passiert bekommt er einen Bonus.

Also:
Spieler 1 hat Schwerter: Er hat bekommt einen Bonus von 1.
Spieler 2 lernt am nächsten Abend Kampf: Ab diesem Augenblick hat S1 einen Bonus von 2.
Wenn jetzt noch ein 3. Spieler das Talent Nahkampf wählt, bekommt der 1. Spieler ab sofort einen Bonus von 3 auf Schwerter.

Azzu:
Nach Eulenspielgels Modell fände ich den Character mit dem Talent "Schwerter" stark bevorzugt. Er wird fast immer mit Schwertern kämpfen, und jedesmal den Bonus erhalten. Der Charakter mit "Kampf" wird vermutlich auch meistens mit derselben Waffe kämpfen - ohne Bonus! Ob die theoretische Möglichkeit, auch mit anderen Waffen umgehen zu können, den Bonus aufwiegt, ist keine leicht zu beantwortende Frage. Gefühlsmäßig würde ich sagen: Nein!

1of3:
Wie Azzu richtig sagt, gibt es bei Eigenschaften immer zwei Sachen die sie leisten können:

a) Handlungen ermöglichen (wobei Handlung hier eine signifikante Handlung, also nicht nur Color meint)
b) Chancen verbessern

Die beiden können zusammen existieren, müssen aber nicht. Typische Verwendung von Traits enthält nur (b). Ich kenne genau ein Spiel, das nur (a) benutzt: The Mountain Witch. (Und das ist das einzig interessante an dem Spiel.)

Ich kenne kein Spiel, bei Traits (a) und (b) mischt. (Wenn jemand eins auftreibt möge er mich korrigieren.)

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