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[allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?

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Dom:
Ich find Eilenspiegels Idee auf den ersten Blick gut und halte das mit dem "gleichwertig" auch nicht für ein Riesenproblem, denn der wertemäßige Ausgleich für eine Spezialisierung wird geschaffen. Ob das dann auch wirklich gleichwertig ist, kommt auf das konkrete Spiel an. Um Saint of Killers Beispiel aufzugreifen: Ohne die persönliche Ausrüstung sieht der Schwertkämpfer alt aus, der Kämpfer hat es da deutlich besser.

Einen absoluten Ausgleich gibt es eh nicht. Auch nicht bei einem Spiel wie D&D, bei dem die Klassen gegeneinander gebalanced wurden. Es kommt immer auf die Situation an. Auf einem offenen Schlachtfeld ist ein Barde nicht so erfolgreich wie ein Kämpfer. In einem Intriegensetting kann man den Barbaren wohl in die Tonne kloppen, usw.

Eulenspiegels Idee hat aber einen wirklichen Nachteil: Ein Charakter wird besser, nur weil ein anderer sich eine allgemeinere Fertigkeit ausgesucht hat. Dann machen auf einmal Sätze wie "Nimm du dir beim nächsten Mal bitte Nahkampf, dann nehme ich mir Biologie" für Powergamer Sinn.

Das bringt auch das Gefühl für "Wie muss man eine Schwierigkeit festlegen?" durcheinander. Der Herzspezialist bekommt nur einen +1 Bonus (weil niemand anders Medizin oder Wissenschaft hat), der Einbrecher dagegen ein +3 (weil es andere Charaktere mit Schleichen und Heimlichkeit gibt). Das, was in den meisten Rollenspielen möglich ist, nämlich sowas wie "Normalerweise ist die Probe bei einem Erfolg gelungen" klappt nun leider nicht mehr. Hier muss man individuelle auf jede gewählte Fertigkeit schauen.
Und wenn dann noch Fertigkeiten der NSC dazu kommen... "NSC1 ist ein guter Mechaniker. Damit bekommt SC1 einen zusätzlichen Bonus von +1 auf Autos reparieren und SC2 einen auf Wildfallen stellen."

Dom

Falcon:
Eulenspiegel:
--- Zitat ---Was ich sagen will: Wenn 2 Talente nicht miteinander vergleichbar sind, ist keines von beiden besser. (In der einen Situataion ist das erste Talent besser. In einem anderen Genre ist dagegen das 2. Talent besser.)
--- Ende Zitat ---
Da hast du sicher recht. Dennoch sind Traits grob kategorisiert, und das ist in der Regel auch offensichtlich, so daß man es nicht festhalten muss. Es gibt Traits für den Kampf, Traits der Wissensgebiete, des Sozialen Umgangs, Handwerkstraits usw.
Oft sind nämlich nicht einzelne Skills für einen Spielstil wichtig, sondern eine ganze dieser Gruppen. Und dann kann es schon unfair werden. Wobei mir bei unseren Traits im Moment eigentlich nur von Skills reden.

Haben also zwei Spieler in der Runde einmal "Chemie" und einmal "linerare Algebra" wird der Spieler mit Chemie besser dran sein, und man kann davon ausgehen das in einem entsprechenden Spielstil diese beiden Skills auch wichtig sind obwohl sie nicht viel miteinander zu tun haben, es sei denn natürlich man entscheided Anwendungsübergreifend wie speziell etwas ist.
Ein Vergleich bei Kampf wäre vielleicht Schusswaffen gegen Schwerter,haben nicht miteinander zu tun, in einem Dungeoncrawl aber beide wichtig.

Wobei ich dir recht gebe das Spieler so gut wie immernur mit ihrer einzigen Waffe kämpfen. Selbst man es unüblich sie dabei zu haben oder wenn sie abgenommen werden findet sich in der Regel irgendeine absurde OT Erklärung warum sie sie haben oder in irgendwo wiederfinden, vor allem wenn sie spezialisierte Skills (ist bei uns in DSA schlimm, ich könnte mein Schwert in einen See werfe und würde es wiederbekommen wenn ich es brauche weil der SKill mein höchster ist :P).

und da gab es immer noch mein Argument mit der uneindeutigkeit die ziemlich häufig auftritt.

Dom schrieb:

--- Zitat ---Ich find Eilenspiegels Idee auf den ersten Blick gut und halte das mit dem "gleichwertig" auch nicht für ein Riesenproblem
--- Ende Zitat ---
Die Idee ist auf den ersten Blick auch gut aber imho auch nicht so einfach zu lösen. Das Bsp. ist ja nun sehr konstruiert, in der Regel ist es aber gar nicht gegeben was von was eine Spezialisierung ist. Es kann schliesslich nicht entgültig sein, das jeder Spieler sofort sagt, "genau, Schönheitschirurgie muss +5 haben weil genau DIESE skills vorneweg gehen". Das hab ich ja oben geschrieben (ich glaube auch ich schreibe manchmal zu viel in die Posts  ;) ).
Zum Balance gehört auch das man Charakter unterhalb von Runden tauschen kann (z.b. wenn ein neue Spieler hineinkommt) ohne das es Komplikationen gibt.

@1of3: was meinst du mit handlung ermöglichen? Es gibt doch genug Traits die handlung ermöglichen (laseraugen z.b.) und ihre Chance verbessert haben können (indem sie einen Wert erhalten)
Skills kann man frei wählend ja auch als Traits sehen, da ist sowieso immer a) und b) gegeben.
Was meintest du denn anderes?

Dom:

--- Zitat von: Falcon am 22.03.2006 | 10:26 ---Die Idee ist auf den ersten Blick auch gut aber imho auch nicht so einfach zu lösen. Das Bsp. ist ja nun sehr konstruiert, in der Regel ist es aber gar nicht gegeben was von was eine Spezialisierung ist. Es kann schliesslich nicht entgültig sein, das jeder Spieler sofort sagt, "genau, Schönheitschirurgie muss +5 haben weil genau DIESE skills vorneweg gehen". Das hab ich ja oben geschrieben (ich glaube auch ich schreibe manchmal zu viel in die Posts  ;) ).

--- Ende Zitat ---
Das hatte ich schon gelesen, aber ich glaube, dass man sich auf "Was ist eine Spezialisierung" innerhalb der Runde noch einigen kann. Man muss sich ja auch drauf einigen, was als Trait überhaupt zugelassen ist. Ich halte das, was ich weiter unten in meinem Post geschrieben habe, für das größere Problem.


--- Zitat von: Falcon am 22.03.2006 | 10:26 ---Zum Balance gehört auch das man Charakter unterhalb von Runden tauschen kann (z.b. wenn ein neue Spieler hineinkommt) ohne das es Komplikationen gibt.

--- Ende Zitat ---
Das gibt dem Balancing aber noch eine völlig neue Komponente... Balancing innerhalb von Spielgruppen und zwischen Spielgruppen ist was völlig anderes. Letzteres halte ich in einem eher klassischen Spiel, also mit Charakterverbesserung, Ausrüstung, usw. für quasi unmöglich.

Dom

Falcon:
@größtes Problem: da stimme ich dir zu. Das Gegenargument mit fehlenden Vergleichstraits ist durchaus angebracht. Ich überalasse mal Eulenspiegel seinen Vorschlag zu verteidigen.
Ich hatte das (wohl umständlicher) in ähnlicher Form auch oben geschrieben.

Dom schrieb:
--- Zitat ---Falcon schrieb: Zum Balance gehört auch das man Charakter unterhalb von Runden tauschen kann (z.b. wenn ein neue Spieler hineinkommt) ohne das es Komplikationen gibt.
Das gibt dem Balancing aber noch eine völlig neue Komponente... Balancing innerhalb von Spielgruppen und zwischen Spielgruppen ist was völlig anderes. Letzteres halte ich in einem eher klassischen Spiel, also mit Charakterverbesserung, Ausrüstung, usw. für quasi unmöglich.
--- Ende Zitat ---
Gut, aber es trifft den Kern der ganz am Anfang angesprochen wurde. Das gesuchte System soll trotz feier Traits ein natürlich regulierendes Balancing unabhängig von der Runde haben.
Per Absprachen lässt sich alles regulieren, darum gehts aber gar nicht.
was meinst du mit klassischem Spiel?

Dom:
Ich sag lieber, was ich unter "nicht klassisch" verstehe :)

Wushu und Dogs sind z.B. nicht besonders klassisch. Bei ersterem gibts keine Steigerungsmöglichkeiten, d.h. solange das Genre passt, kann man den Charakter problemlos übertragen. Bei Dogs verändern sich zwar die Charaktere; hier ist es aber nach den Regeln nicht erlaubt, einen Charakter in eine andere Gruppe mit hineinzunehmen. Damit stellt sich das Problem gar nicht, ob das Balancing auch zwischen Gruppen funktioniert.

Bei Spielen wie D&D, DSA usw. gibt es z.B. die böse Ausrüstung (ok, um die geht es hier nicht, ist aber für ein Balancing wichtig). Die eine Gruppe vergibt mehr, die andere weniger davon. Hier ist einfach das Problem, dass man die "Erstellung" eines Charakters der 243. Stufe ja eventuell über Jahre hinweg gemacht hat. Und das alles gegeneinander auszugleichen ist schwierig. Nimm nur mal einen Powergamer, der seinen D&D-Charakter von Anfang an plant und vergleiche den in Level 15 mit einem Charakterspieler, der seinen D&D-Charakter immer so steigert, wie es gerade ins Bild passt.

Was ich sagen will: Bei der Charaktererstellung kann man balancing hinkriegen, die ist noch überschaubar. Danach ist das Spiel so vielen persönlichen Ideen, Vorlieben usw. unterworfen, dass du als Designer kaum eine Chance hast, das auszugleichen. Es sei denn, du gehtst radikal vor und schränkst jegliche Entwicklung des Charakters deutlich ein, nimmst die Entwicklung den Spielern aus den Händen, o.ä.

Dom

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