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[allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Ein am 22.03.2006 | 15:08 ---Eben Computer ist keine Wissensfertigkeit.
--- Ende Zitat ---
Computer ist in SR eine Aktionsfertigkeit und eine Wissensfertigkeit.
Wenn man mit Computer hantieren will, würfelt man auf Computer(Aktionsfertigkeit).
Und wenn es ein eher theoretisches Problem ist, dass man mit dem Computer hat, dann man die Hälfte von Computer(Wissen) mitbenutzen.
Wenn ich also Computer(Aktion) 6 und Computer(Wissen) 6 habe und versuche, mich in einem unbekannten Betriebssystem zurechtzufinden, habe ich 6+6/2 =9 Würfel zu Verfügung.
Ein:
Nein, korrekt heißen die Fertigkeiten Computer (Aktion) und Computertheorie (Wissen).
Außerdem geben nur jeweils 2 Erfolge in der Wissensfertigkeit einen Bonuswürfel auf die Aktionsfertigkeit, aber das ist SR-Rumgelaffer. Es geht hier um das grundlegende, dass Falcon anscheinend nicht einmal die Beispiel beherrscht, die er selbst anbringt.
Falcon:
es war 3.01 und dort warensolche Skills Gang und Gebe.
Elektronik /Motorrad/ Auto, auch alles sehr beliebt.
Das sind nebenbei genau wie mein "Kartentricks" SR-Aktionsfertigkeiten und keine Wissensfertigkeiten. Das heisst aber nicht dasman sie von der Anwendbarkeit nicht vergleichen kann. EDIT: gut, ihr habts schon selbst festgestellt.
In SR lassen sich alle Skills, die nicht in der Liste abgedeckt sind, selbst bestimmen, das ist der eigentliche Punkt. Was Computer in den SR Regeln genau darstellt ist eigentlich scheissegal und damit auch wer Recht hat. Es ist aber sicher typisch erstmal einen Grund zu suchen wie man etwas auseinander nehmen kann, anstatt sich zu bemühen zu verstehen was jemand denn zu sagen hat.
@Ein: wenn du nur hier bist um Unfrieden zu stiften, dann hau doch bitte wieder ab.
Jestocost hat im Allgemeinchannel dazu gerade ein richtig gutes Essay geschrieben.
Billard hatte der Char auch sehe ich gerade, ,versucht mal damit bei SR einen Shadowrun zu lösen ;) (geht natürlich bei Wushu).
1of3schrieb:
--- Zitat ---Bei WuShu gibt es beispielsweise Traits und die haben auch Werte. Aber dass ich Teleportieren nicht gewählt habe, heißt bei WuShu nicht dass ich nicht teleportieren kann, sondern nur, dass es meine Chancen nicht erhöht.
und das gilt auch für skills die ein anderer vielleicht nicht nimmt.
--- Ende Zitat ---
Da gebe ich dir Recht, das ist auch ein gutes Beispiel für deine a) und b) Trennung. Wenn man dort einen Skill nimmt, den ein anderer nicht hat, kann er dasselbe trotzdem tun.
Dennoch, es geht nicht um WUSHU Allein.
Ich kann mir nicht vorstellen das es grundsätzlich kein System geben soll, das beides vereint. Denn so schwer ists ja nicht wie die Beispiele zeigen.
1of3schrieb:
--- Zitat ---Weil man bei dem Spiel würfelt und wenn man gewinnt, wird das aktuelle Probelm gelöst. Wie auch immer das passiert, sieht man dann.
--- Ende Zitat ---
Ja, das ist wahr. Das hatte ich ganz vergessen. Das geht dann wieder in die Richtung jegliche Lösung, so hahnebüchen sie auch ist als akzeptabel heranzuziehen, sprich, man kann jeden Trait zu JEDER Zeit einsetzen. Ist auf jeden Fall auch Lösung für Balanceprobleme.
1of3schrieb:
--- Zitat ---Ihr, mein Herr, mögt dieses suchen. Wir für unseren Teil halten das für ein Oxymoron.
--- Ende Zitat ---
Mit wir sind natürlich alle Leute gemeint die Freie Traits und Spielbalance nicht für eine Utopie halten. ;)
Ausserdem, wer grundsätzlich nicht sucht, findet nie etwas.
und wie man sieht gibt es ja auch Lösungen, zwei haben wir ja (wir als all die Poster, die sie nicht überlesen haben). Die Möglichkeiten scheinen mir aber immer sehr extrem zu sein (alles immer erlauben etc.pp.)
Falcon:
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hehe, da durchwühle ich den Channel nach einem Thread zu diesem Thema und sehe, daß ich schon mal einen geöffnet habe. ~;P
Damit beantwortet es wohl auch die Frage ob ich das hier im Forum fragen kann (mmh, wobei mir die eventuelle Antwort vielleicht nicht gefallen wird. Na egal)
Seit Anfang März beschäftige ich mich im Zusammenhang mit einem Eigensystembau- Experiment mit dem Kapitel "Fertigkeiten".
Ich war schon ein paar Mal sehr weit, bin dann aber immer wieder auf Null zurück gefallen. Wo ich jetzt auch mal wieder stehe.
Da beim ersten Versuch im Thread ja leider nicht viele Ergebnisse herauskamen, die ich verwerten konnte, nochmal etwas präziser in der Hoffnung die findigen Leser können mir helfen:
Ich versuche immer noch Traitskills in ein System einzubauen, die vergleichsweise "klassisch" geprobt werden um damit einzelne Aktionen durchzuführen. Einfachheitshalber hierfür sage ich einfach mal unterwürfeln.
Ich möchte damit Wushu und andere Nar spiele dabei explizit ausschliessen, wo man unter anderem über einen langen Zeitraum das Erzählrecht hat mit was auch immer gerade auf dem Sheet steht. Ich weiss, dabei funktioniert es.
Besonderen Wert lege ich dabei auf die Weitläufigkeit des Traitskills weil ich der Meinung bin, daß dies einen ganz erheblichen Einfluss auf die "Stärke" des Chars und die Möglichkeiten des Spieler hat.
Was ich nun immer noch suche wäre ein spielmechanischer Schutz, der verhindert, daß Spieler zu "mächtige" Traitskills nehmen können und habe den bisher leider in keinem RPG gefunden die auf einem klassischen Probemechanismus beruhen.
Auf Floskeln wie "Das entscheidet der SL" - "einen Trait muss die Gruppe unter sich ausmachen" - würde ich dabei gerne verzichten weil es unabhängig, systemeigen und selbstregulierend funktionieren soll wie es bei einer Fertigkeitenliste der Fall wäre.
Ich habe mittlerweile den Eindruck das diese beiden Dinge einfach nicht zu vereinbaren sind. Wie lässt sich Weitläufigkeit schon erfassen oder systematisch kontrollieren? Denn erlaubt sein sollen ja Traits jeder erdenklichen Weitläufigkeit, nur sollen mit dem steigenden Vorteil einhergehend immer mehr Nachteile auftauchen.
Gibt es dazu spontane oder vorhandene Ideen?
-ein langsam an Hartnäckigkeit verlierender Falcon
1of3:
Entweder die Häufigkeit der Anwendung beschränken. Das hatten wir hier schon. Oder einen Failure Reward einführen, also ein Belohnung dafür zu verlieren. Wer dann nur gewinnt, gewinnt eben doch nicht.
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