Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

[allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?

<< < (8/18) > >>

Dom:
Ja, ich kann 1of3 nur zustimmen. Kleine Ergänzung:
1. Beschränkung der Häufigkeit der Anwendung: Auch das gleicht nicht völlig den Vorteil von breiten Skills aus, vermindet ihn aber deutlich.
2. Failure Reward: Die Belohnungen im Sieg- und Niederlagenfall sollten von zwei verschiedenen Arten sein. Sind sie das nicht, so können die Spieler einfach gegenrechnen, was sich mehr lohnt. Außerdem solltest du bedenken, dass du ja ausgleichen willst, dass die Spieler zu breite Skills nehmen. Daher solltest du den Failure Reward nicht geben, wenn einer eine Probe vergeigt, sondern wenn er keinen passenden Skill zur Verfügung hat.

Weitere Ideen:
- Die Spieler entscheiden gemeinsam, welche Skills erlaubt sind und welche nicht; dabei kann die Gruppe Präzedenzfälle schaffen und auch die Regeln können Beispiele für erlaubte und zu allgemeine Skills beinhalten
- Du verbietest mehrfache Anwendung desselben Skills hintereinander, so dass auch Leute mit breiten Skills gezwungen sind, immer mal wieder andere einzusetzen. Das ist etwas anders gelagert, als die absolute Häufigkeit einzuschränken

Dom

Falcon:
ja genau, die Häufigkeit der Anwendung war daß, was ich mit Weitläufigkeit bezeichne.

@mehrfache Anwendung einschränken: das hatte ich ziemlich früh auch versucht, aber mir fehlt die konsistente Begründung dafür. Warum sollte man sein können irgendwann nicht mehr einsetzen können? Es kann ja sein das man in einem Abenteuer 30Türen knacken muss (ahem..D&D..ahem) und ein Char könnte den recht eng gefassten "tür knacken" Skill haben. Dafür sollte er nicht bestraft werden. Die Spieler sollen ihre skills ja einsetzen können, auch die Weit gefächerten.

@Weitläufigkeit einschränken: ja das hatte wir Ansatzweise, allerdings mit keinem für mich befriedigenden Ergebnis. Ausser eben für bestimmte Arten von Systemen, wobei ich ja von einem klassischen ausgehe.
Gibt es da weitere Ideen? Ich will die Häufigkeit halt auch nicht einschränken indem ich die Spieler zum diskutieren verleite. Das ist eine Sache um die sie sich nicht kümmern brauchen. Auch möchte ich soweit wie möglich auf vorgegebene Skills verzichten.

Ich gehe dabei von einem Spieler aus, der kein Interesse an einer Charakterpersönlichkeit hat und nur den Vorteil des Regelsystems sucht, ein übler Munchkin. Er weiss nicht, mit welchen SL er gleich spielen wird.
Er wird den Skill "Alles" nehmen und das, bis auf die Traits, klassische System soll ihn aufhalten. Mission Impossible?

@1of3: was meinst du mit "Belohnung zu verlieren"? verleihen?

@Failure Reward: Eine Belohnung für Skills, die man nicht hat. Das klingt gut und simpel. Dafür bräuchte ich für mich aber auch noch eine konsistente Begründung.
Vielleicht könnte man als Belohnung extra-XP vergeben für jeden skill, denn man nicht hat. Dann würde ein halbwegs nachvollziehbarer Sinn dahinter stecken.
Kann ich hier irgendwo näheres zum Failure Reward nachlesen?

Dom:
Hm, das ist natürlich ein Problem, wenn du unbedingt eine In-Time-Begründung brauchst/haben willst. Allerdings solltest du dich fragen, ob es immer unbedingt eine schlüssige In-Time Begründung gibt. Beispielsweise fallen alle rundenbasierten Kampfsysteme auch durch diesen Begründungstest - genauso wie XPs. Manchman muss man eben abstrahieren.

Zum Failure Reward: Du scheinst die Design Patterns nicht zu kennen. Die Idee ist einfach eine Belohnung zu vergeben für misslungene Proben. Damit wird erreicht, dass die Spieler ein Verlieren leicher akzeptieren und evtl. sogar eingehen müssen. Darauf hat 1of3 ja auch verwiesen. Du willst jetzt aber erreichen, dass die Spieler freiwillig keine zu breiten Skills nehmen, daher die Modifikation auf "wenn kein passender Skill da ist".

Zur Belohnung: Schau dir auch mal 1of3s Systemwirtschaftslehre an. Da findest du zusammengefasst die wichtigsten Regeln für Ressourcenflüsse. Ob extra-XP in deinem Fall sinnvoll sind, hängt davon ab, was für Vorteile man letztendlich aus einer gelungenen Probe zieht: Sind das auch XPs (eventuell sogar mehr?), so ist der Anreiz, einen Skill nicht so breit zu wählen, sehr klein. Besser wäre es dann, andere Belohnungen zu verteilen. Beispielsweise irgendwelche Glückspunkte, mit denen ein Spieler dann später misslungene Würfe wiederholen kann.

Dom

Falcon:
ehrlich gesagt kenne ich die Design Patterns, habe darin aber nur die Teile gelesen die ich als wichtig erachtet habe, was fast alles war. Ich habe es aber nicht so heruntergelesen wie ein Buch. Ist für mich eher ein Nachschlagewerk. Obwohl darunter auch Vorschläge sind, die m.E. absolut nicht zu gebrauchen sind. So stehen zu Traits selbst einige Vorschläge, die so mMn nicht alle funktionieren. Aber über das Teil möcht ich hier auch nicht diskutieren.
Ich les es da mal nach.

Der Thread Titel Wirtschaftslehre hatte mich auch immer abgeschreckt. 1of3 sollte mal an seinen Titeln feilen wie man User in die Threads lockt ;D

Du hast aber wahrscheinlich recht, notfalls ginge es wohl auch ohne Begründung.

Das Problem was ich jetzt noch sehe bei Belohnungen für den Fall fehlender Skills wäre, daß diese Quelle irgendwann versiegt. Das wäre nicht schlimm könne man denken, dann hat schliesslich am Ende jeder die gleichen Möglichkeiten, der Spieler mit dem Skill "Alles" und dem der 1000 kleinere Skills hat. Nur hätte ich auch gerne Ranks benutzt, und da muss letzter jeden Skill einzeln steigern während ersterer nur diesen einen steigern muss.

Haukrinn:
Die Failure Rewards lassen sich übrigens prima mit der begrenzten Einsetzbarkeit kombinieren. Gib den Spielern Punktepools für ihre Traits, die sich aufbrauchen und fülle diese Punktpools beim Mißlingen / schlecht abschneiden wieder auf.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln