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[allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?

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ragnar:

--- Zitat von: Falcon am  8.06.2006 | 09:35 ---@mehrfache Anwendung einschränken: das hatte ich ziemlich früh auch versucht, aber mir fehlt die konsistente Begründung dafür. Warum sollte man sein können irgendwann nicht mehr einsetzen können? Es kann ja sein das man in einem Abenteuer 30Türen knacken muss (ahem..D&D..ahem) und ein Char könnte den recht eng gefassten "tür knacken" Skill haben. Dafür sollte er nicht bestraft werden. Die Spieler sollen ihre skills ja einsetzen können, auch die Weit gefächerten.
--- Ende Zitat ---
Ich frage mich auch wieso du Intime-Probleme(Konsistenz) mit einer Lösung hast, die eh nur für ein Outtimeproblem(Balance) da ist, aber was solls fangen wir erstmal mit spottbilligen Spotlightmanagementmethode an:

Eigenschaften brauchen zwei "Dimensionen", ihren Kompetenzwert und ihre Weitläufigkeit. Du gibst jedem Spieler für jeden dramatischeren Abschnitt (Verfolgungsjagd, Kampf, Ermittlungen unter Zeitdruck) erstmal X Würfel(Aber mehr als einen Würfel :) vielleicht 5 oder 10). Jedesmal wenn man einen Wurf macht und dieser gelingt(und/oder er unter der Weitläufigkeit liegt), gibt man einen dieser Würfel ab(ansonsten behält man ihn). Wenn diese Würfel aufgebraucht sind, sind nur noch die anderen Spieler an der Reihe bis auch diese ihre Würfel aufgebraucht haben. Wenn alle Spieler ihre Würfel "verloren" haben wird wieder auf X augefüllt, jedenfalls wenn noch kein Ende für die Szene gefunden wurde.

Outtimebegründung dafür: Drama. Im Fernsehen würden wir wohl sagen das sich die Kamera vom offensichtlich erfolgreichen Teammitglied abwendet(die Zuschauer können sich nach all den Erfolgen schon denken das er die paar Sekunden die man sich nicht auf ihn konzentriert) um dem dramatischeren geschehen zu folgen.

Wie löst dies dein Intime-Problem der begrenzten Einsatzfähigkeit? Erstmal gar nicht, aber wie wär's wenn du einfach mal eine Anleihe bei D&D nimmst: Wenn man nicht im Stress ist und außer Zeit nichts zu verlieren hat (also nun wirklich nichts dramatisches ansteht) gibt's keine Würfel, man braucht nicht würfeln(Take20) und man verbraucht demzufolge auch kein Spotlight.

Falcon:
ragnar schrieb:
--- Zitat ---Ich frage mich auch wieso du Intime-Probleme(Konsistenz) mit einer Lösung hast, die eh nur für ein Outtimeproblem(Balance) da ist,
--- Ende Zitat ---
Da meiner Ansicht nach z.b. der gequotete Fall auch intime Auswirkungen hat kann ich dir leider nicht behilflich sein.

Die Begründung allerdings, die du beim spotlightmanagement Methodikbeispiel anführst (geiles Wort), würde für z.b. mich auch vollkommen genügen, obwohl ich es ebenfalls als Intimebegründung sehen würde, denn offenbar funktioniert die Welt in der es angewendet wird wie ein ActionFilm (was natürlich nicht schlecht ist). Aber über die Definition möchte ich gar nicht anfangen zu diskutieren *schauder*

aber wie gesagt, notfalls ging es wohl auch ohne Begründung.


ragnar schrieb:
--- Zitat ---Erstmal gar nicht, aber wie wär's wenn du einfach mal eine Anleihe bei D&D nimmst: Wenn man nicht im Stress ist und außer Zeit nichts zu verlieren hat (also nun wirklich nichts dramatisches ansteht) gibt's keine Würfel, man braucht nicht würfeln(Take20) und man verbraucht demzufolge auch kein Spotlight.
--- Ende Zitat ---
und inwiefern löst das nun das Intimeproblem der Einsatzfähigkeit wenn denn eine dramatische Szene ansteht? Da kann ich nicht mehr folgen.

@Haukrinn: welchen Nachteil hat denn bei einem Traitpool der Spieler mit dem sehr weitgefächerten Trait gegenüber dem eng gefassten wenn es z.b. zu einer Szene kommt in der es viele Wiederholungen auch für enge Traits gibt (siehe das bsp. Schlösser Knacken oder einen Kampf z.b.)?

ragnar:

--- Zitat von: Falcon am  8.06.2006 | 20:39 ---und inwiefern löst das nun das Intimeproblem der Einsatzfähigkeit wenn denn eine dramatische Szene ansteht?
--- Ende Zitat ---
Kombiniere das Spotlightmanagement mit der "Wenn's nicht dramatisch ist würfeln wir nicht"-Methode.
Dann hast du in dramatischen Momenten durch das Einschränken der Anwendungen weniger Probleme mit den freien Eigenschaften und außerhalb dramatischer Szenen nicht das genannte Problem mit der Konsistenz.

Haukrinn:

--- Zitat von: Falcon am  8.06.2006 | 20:39 ---welchen Nachteil hat denn bei einem Traitpool der Spieler mit dem sehr weitgefächerten Trait gegenüber dem eng gefassten wenn es z.b. zu einer Szene kommt in der es viele Wiederholungen auch für enge Traits gibt (siehe das bsp. Schlösser Knacken oder einen Kampf z.b.)?

--- Ende Zitat ---

Gar keinen. Wozu auch? Ob Du jetzt ein Trait für alles hast oder 20 verschiedene ist da eigentlich ganz egal. Du kannst die PUnkte, die der Einsatz kostet, ja an die Höhe eines Traits koppeln. Oder dafür sorgen, daß man nur begrenzt mit einem Trait durch den Failure Reward Punkte zurück bekommen kann, d.h. man muß die Traits wechseln, um sich aufzuladen.

Eulenspiegel:
Folgende Idee:
Je häufiger er einen bestimmten Trait einsetzt, desto teurer wird es, ihn zu steigern.

Wer die Traits Schleichen, Schlösser knacken, Diebstahl und Klettern hat, würfelt auf jede einzelne Fähigkeit nur selten und kann daher alle Sachen billig steigern.

Wenn jemand jedoch das Talent Heimlichkeit hat und alles auf diesen Wert würfelt, dann muss er diesen einzelnen Wert recht teuer steigern.

Beispiel: Ich würfle pro Abend durchschnittlich x mal auf diese Fähigkeit. (Gemittelt über alle Spielabende.) Dann kostet mich es x Punkte, um das Talent um eins zu steigern.

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