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[allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Dom:
@Falcon: Was ich nicht so ganz verstanden habe, ist, wieso du die Diskussion über die Weitläufigkeit nicht haben willst. Diese Diskussion gibts doch nur, wenn ein neuer Skill aufgeschrieben werden soll, was ja eigentlich nicht allzu häufig vorkommt.
Die Idee mit dem erschweren der Steigerung, je öfter ein Skill angewendet wird, find ich ziemlich gut, denn wenn "persönlicher Rapier" genauso oft angewendet wird wie "Alleskönner", dann sind beide Skills auch tatsächlich gleich viel Wert. Klar, dann kann es zu dem Rapier-Verlier-Problem kommen. Aber dazu muss ein Spiel natürlich extrem einseitig sein, was in der Realität wohl kaum vorkommt.
Ich persönlich würde (wenn ich auf Diskussionen um Weitläufigkeit verzichten muss) eine Mischung aus der erschwerten Steigerung und dem speziellen Failure Reward probieren. Dazu nur unter Stress würfeln (also eine Take20-Regel) und fertig ist die Laube.
@Eulenspiegel: Ja, ich fand diese Idee auch ganz gut. Wobei mein Gegenargument von damals (hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,25026.msg494263.html#msg494263) immer noch zieht.
Dom
ragnar:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 9.06.2006 | 13:35 ---Beide würfeln gleich häufig auf dieses Talent. Aber trotzdem ist das Talent "Kampf" wesentlich häufiger.
--- Ende Zitat ---
Ist das nicht widersprüchlich? Wenn das Talent Kampf häufiger angewendet wird(Kneipenschlägerrei, Handgemenge) wird doch offensichtlich nicht gleich oft darauf gewürfelt.
--- Zitat ---Und wennd er andere seinen persönlichen Rapier verliert, hat er ein dickes Problem.
--- Ende Zitat ---
Das Problem hat er in der Tat. Er wird dann aber auch damit entlohnt, das er wenn er es denn wieder bekommt (oder es (wie oben vorgeschlagen*) in eine neue Eigenschaft umwandelt("Mein neues persöhnliches Rapier vom Meisterschmied Schmidt")), er im Gegensatz zum "Kampf"-Charakter einen Gegner nach dem anderen Fällen kann, ohne das es allzuviel Spotlght frisst.
*Was du aber vielleicht nicht sehen konntest als du deine Nachricht schriebst(vgl. Edit und Beitragsdatum, dazwischen liegen nur 2 Minuten).
Eulenspiegel:
@ Falcon
--- Zitat von: Falcon am 9.06.2006 | 13:42 ---Als Beispiel sei hier noch mal z.b. "Wissenschaft" gegen "Schlösser knacken" erwähnt
--- Ende Zitat ---
Das würde ich nicht per se als unausgeglichen sehen.
Wenn man in einem Dungeon spielt, braucht man das Talent "Schlösser knacken" wesentlich häufiger.
Der Gelehrte ist also nicht bevorzugt, falls er sich das Talent "Wissenschaft" nimmt.
Sind sie dagegen auf einer Forschungsmission oder in einer Stadt, wo man häufig das Talent "Wissenschaft" anwenden kann, dann werden sich die anderen SCs wahrscheinlich auch ein paar Wissenschafts-Talente hohlen.
Der Dieb nimmt sich z.B. "Mechanik" um die Schlösser besser einschätzen zu können, oder sich zu überlegen, welche Dietriche er kaufen sollte.
Vielleicht nimmt er auch das Talent: "Antiquitäten" um besser einschätzen zu können, was sich zu stehlen lohnt und was nur alter Plunder ist.
Der Krieger dagegen nimmt sich Heraldik.
Dann hätten wir also:
Heraldik, Mechanik und Antiquitäten je 0.
Wissenschaft: -3. (Weil es drei Talente gibt, die besser als Wissenschaft sind.)
Alternativ kann man auch sagen: Wissenschaft: -1. (Weil es in jeder Vergleichskette nur zwei Talente gibt.
Also: Wissenschaft ist besser als Heraldik: -1 auf Wissenschaft.
Wissenschaft ist besser als Mechanik: -1 auf Wissenschaft.
Entweder bildet man dann davon das Minimum oder man addiert alles auf.)
--- Zitat ---"Hiebwaffen" und "Klingenwaffen", kleine Überschneidungen bei beiden aber ansonsten gehen sie in entgegengesetzte Richtungen. Welches ist spezialisierter? Keine Ahnung.
--- Ende Zitat ---
Das eine bietet keinen Ersatz für das andere. Daher würde ich sagen: Beide sind gleich spezialisiert.
--- Zitat ---Diskutieren und Diplomatie, knifflig. Mathe und Physik, gehören die überhaupt zusammen und welches fasst mehr?
--- Ende Zitat ---
Auch hier würde ich sagen: Jeweils beide sind gleichwertig.
zu den NSCs:
Die Talente von den NSCs spielen zur Berechnung keine Rolle. Es kommt nur darauf an, was die SCs haben, um die Boni und Mali zu berechnen.
@ Dom
--- Zitat von: Dom am 22.03.2006 | 10:15 ---Eulenspiegels Idee hat aber einen wirklichen Nachteil: Ein Charakter wird besser, nur weil ein anderer sich eine allgemeinere Fertigkeit ausgesucht hat. Dann machen auf einmal Sätze wie "Nimm du dir beim nächsten Mal bitte Nahkampf, dann nehme ich mir Biologie" für Powergamer Sinn.
--- Ende Zitat ---
1) Powergaming ist ansich nichts Schlechtes. Wenn die Gruppe gerne PG betreiben will, lass sie doch. Solange dadurch niemand benachteiligt wird, geht das in Ordnung.
2) Deinen Kritikpunkt habe ich in der 2. Version aufgegriffen und den zu verteilenden Bonus gedeckelt: Jetzt kann man bestenfalls einen Bonus von 2 herausschlagen. Egal wie häufig andere Leute schlechtere Talente haben.
Falls dir ein Bonus von +2 immer noch zu gut ist, kannst du auch hingehen und sagen: Für "doppelte" Talente bekommt das bessere Talent nur einen Malus. Boni werden generell nicht mehr vergeben. (Ich persönlich halte es aber für ausreichend, wenn man den Bonus beschränkt.)
--- Zitat ---Und wenn dann noch Fertigkeiten der NSC dazu kommen... "NSC1 ist ein guter Mechaniker. Damit bekommt SC1 einen zusätzlichen Bonus von +1 auf Autos reparieren und SC2 einen auf Wildfallen stellen."
--- Ende Zitat ---
Und um dieses Problem (sowie unnötige Rechenarbeit) zu vermeiden, sage ich einfach: Die Talente von NSCs spielen keine Rolle.
@ Ragnar
--- Zitat von: ragnar am 9.06.2006 | 13:44 ---Ist das nicht widersprüchlich? Wenn das Talent Kampf häufiger angewendet wird(Kneipenschlägerrei, Handgemenge) wird doch offensichtlich nicht gleich oft darauf gewürfelt.
--- Ende Zitat ---
Doch, es wird gleich oft darauf gewürfelt.
Ich gehe jetzt erstmal davon aus, dass es um ernste Kämpfe geht, wo das leben auf dem Spiel steht, und man daher bewaffnet kämpft. (Kneipenschlägereien lasse ich jetzt also außen vor.)
Der Kerl mit dem Rapier muss immer mit dem Rapier kämpfen. Daher hat er gegen Skelette oder Flugwesen einen kleinen Malus, da sein Rapier zwar Schaden macht, aber weniger als eine Hiebwaffe gegen Skelette oder eine Armbrust gegen Flugwesen.
Der Kampf-Typ kann dagegen immer die optimale Waffe wählen. Gegen Skelette wählt er den Kriegshammer und gegen Flug-Gegner wählt er die Armbrust.
Beie SCs würfeln also gleich häufig. (Jeder Kampfrunde wird einmal gewürfelt.)
Im Endeffekt hatte der Kampf Typ aber den besseren Skill, da er zwischen den Kämpfen die Waffe wechseln kann, um so eine möglichste effektive Waffe führen zu können.
Falcon:
ok, Monsterpost, versucht bitt nichts zu übersehen :)
@Ragnar: das Problem was ich immer noch mit dem Spotlight verbrennen habe, ist, das ich ja ein klassischs System haben wollte. Ich sehe das einfach kritisch einem Spieler aus Balancegründen zu verbieten sein Schlösser knacken Skill auch das nächste mal noch einsetzen zu dürfen obwohl es keinen wirklichen Grund dafür gibt.
Ein Charakter könnte nun mal schlösser knacken gut. Ich will ihn nicht dazu nötigen sich etwas anderes ausdenken zu müssen.
Aber im Grunde ist das kein Problem, ich kann mir ja einen beliebigen anderen Nachteil einfallen lassen.
Ragnar schrieb:
--- Zitat ---Jedesmal wenn eine Eigenschaft erfolgreich dazu eingesetzt wird ein Hinderniss(Schloss, Gegner, etc.) zu überwinden, steigt die "Weitläufigkeit" um 1.
--- Ende Zitat ---
Ich weiss, ich schreibe diese Hinweis nun bestimmt schon das 6. mal aber irgendwie geht niemand darauf ein. Wie würdest du das handhaben wenn jemand einen engen Skill wie schleichen sehr häufig benutzt weil er einfach nichts anderes gut kann und jemand anderes mit Alleskönner viel mehr reisst aber es genauso häufig einsetzt?
Sicher hätte schleichen dann eine hohe Wichtigkeit, ist aber in seinen Optionen für den Spieler sehr eingeschränkt, weshalb ich die Wichtigkeit auch nicht so... wichtig finde wie die Weitläufigkeit hinter der einfach die Aktionsoptionen stecken.
Eulenspiegel hat das Grundproblem das ich habe, ja auch nochmal sehr gut rausgegriffen. Erbitte Comment dazu :)
Was Eulenspiegel mit Kampf ist häufiger meinte war wohl das wovon ich die ganze Zeit vergeblich Rede. Die Möglichkeit zur Anwendung auf verschiedene Aufgaben tritt häufiger auf.
Ich muss nochmal durchdenken ob es was bringt sozusagen Bonus steigerungen zu vergeben wenn man einen Skill nicht hat.
kurzum, ich finde die Häufigkeit der Anwendung ist (zumindest für mich) ich vielen Fälle keine Option um abzuschätzen was ein Charakter mit seinem Skill alles machen kann.
@Eulenspiegel:
@Kampf/Rapier Skill, Flugwesen/Skelett: JA, du wurds augegriffen. Jetzt fühl ich mich mal verstanden :D. Das ist das urtümlichste EIGENTLICHE Problem was ich aus der Welt schaffen will.
Für deinen Dungeon und schleichen gebe ich dir Recht, aber wie Dom auch schon schrieb, sind viele Abenteuer ja nicht einseitig. Wenn die Gruppe nun in die Stadt herauskommt kommt kann der wissenschaftler mehr machen als der Dieb in dem Dungeon. Du darfst nicht den Fehler begehen die Skills dort zu vergleichen wo nur eines von hingehört. Man sollte dann die Skills zwar untereinander vergleichen aber in ihrem jeweiligen Element, sprich: Wissenschaft-Stadt=hui, Schlösser Knacken-Dungeon=pfui.
sinn macht es dann wirklich nur die Weitläufigkeit auch zu vergleichen wenn die skills nichts miteinander zu tun haben. Das was ich zuvor meinte. Dann könnte es wirklich funktionieren. Ich vermerks mir.
@hiebwaffen/klingenwaffen: doch es bietet einen Ersatz, bei Zweihandschwertern zum Beispiel.
@diplomatie,überzeugen:
--- Zitat ---Auch hier würde ich sagen: Jeweils beide sind gleichwertig.
--- Ende Zitat ---
Mit dir würde ich sicher gut aukommen :) ich habe aber auch schon Spieler in meinen Runden gehabt, in denen so etwas totdiskutiert würde. Weshalb ich auch so einen Kontrollmechnismus suche.
@NSC: stimmt, im Grund hast du Recht. So lange man keine Minmaxer hat, die immer die Werte ihrer Chars mit denen der NSCs vergleichen wollen.
@Dom: Grundsätzlich ist es doch so: Um das Allekönner/Rapier beispiel nochmal aufzugreifen. Man kann ja nicht sagen sie wären gleich wichtig wenn sie gleich häufig angewendet werden und es auch zum "rapier-Verlier-Problem" kommen kann. Wenn es sonst keinen Vorteil gibt und man das ganze nun auf alle erdenklichen Skills abstrahiert, inklusive der kleinen unwichtigen Nachteile die auftreten können, endet es dort, wo alle Charaktere den Skill Alleskönner haben. Dieses Szenario ist der Alptraum der beim durchprobieren bisher immer aufgetreten ist.
was ich dagegen klar sagen kann, ich das man die Sache bestimmt nicht aus dem Handumdrehen mal eben lösen kann. @Dom: was wäre denn dieser spezielle Failure Reward? Dir scheint das ja keine Probleme zu machen. Ein xbeliebiger FR funktionierte ja nicht wirklich.
Warum ich die Skill diskussion nicht will: Weil ich vermutlich ein Kontrollfreak bin. Ich will nicht die Effektivität des Charakters davon abhängig machen wer in seiner Runde den weitläufigsten Skill durchbringen kann, vielleicht weil er überzeugender ist als ein Mitspieler, der sich nicht so durchsetzen kann. Aussrdem kenn ich, wie gesagt, Spieler die so etwas wie Skills totdiskutieren können. Daher suche ich klare Regelungen.
Alleskönner soll definitiv erlaubt sein (was in den meissten Traitsystemen nicht der Fall ist), aber der Spieler soll dafür bluten (schliesslich hat er ja auch einen riesigen Vorteil).
Ausserdem, wenn ich die Diskussion zulasse kann ich auch DARKON spielen, das verdammt viel Ähnlichkeit hat mit dem was schon sehr lange in meiner Schublade liegt als ich es im Netz gefunden habe (tach haukrinn) ;D
aber das wird ja leider nie fertig ;)
EDIT: Text verbessert. Teil umgeschrieben.
ragnar:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 9.06.2006 | 14:12 ---@ RagnarDoch, es wird gleich oft darauf gewürfelt.
Ich gehe jetzt erstmal davon aus, dass es um ernste Kämpfe geht, wo das leben auf dem Spiel steht, und man daher bewaffnet kämpft. (Kneipenschlägereien lasse ich jetzt also außen vor.)
Der Kerl mit dem Rapier muss immer mit dem Rapier kämpfen. Daher hat er gegen Skelette oder Flugwesen einen kleinen Malus, da sein Rapier zwar Schaden macht, aber weniger als eine Hiebwaffe gegen Skelette oder eine Armbrust gegen Flugwesen.
Der Kampf-Typ kann dagegen immer die optimale Waffe wählen. Gegen Skelette wählt er den Kriegshammer und gegen Flug-Gegner wählt er die Armbrust.
Beie SCs würfeln also gleich häufig. (Jeder Kampfrunde wird einmal gewürfelt.)
--- Ende Zitat ---
Es wird trotzdem nicht gleich oft darauf gewürfelt. Dem Fechtmeister wird bei fliegenden Gegnern nichts anderes übrig bleiben, als sein Rapier wegzustecken(oder den Gegner irgendwie herunterzulocken, so das er es benutzten kann, was sicher eine andere Fähigkeit verlangt), bei den Skeletten wäre er ebenso besser damit beraten, sich eine andere Taktik zurechtzulegen, was beides zu Folge hat das nicht so oft mit "Rapier" gewürfelt wird und er bei der nächsten Begegnung mehr im Vordergrund steht.
--- Zitat von: Falcon am 9.06.2006 | 14:28 ---@Ragnar: das Problem was ich immer noch mit dem Spotlight verbrennen habe, ist, das ich ja ein klassischs System haben wollte. Ich sehe das einfach kritisch einem Spieler aus Balancegründen zu verbieten sein Schlösser knacken Skill auch das nächste mal noch einsetzen zu dürfen obwohl es keinen wirklichen Grund dafür gibt.
--- Ende Zitat ---
Es wird ja gar nicht verboten. Man schenkt ihm nur keine Beachtung (heißt: er hat gar keine aktive Handlungsmöglichkeit, es nicht nur sop das ihm SK nicht aktiv einsetzten kann) bis die anderen genug Spotlight verbraucht haben, wenn er die "Zuschauer" zu oft mit seinem Schlösser knacken langweilt.
Beispiel: Man stelle sich einen Kampf vor, bei dem der Schurke das Schloss Knacken muß, damit die Gruppe einen Fluchtweg hat. Der Schurke hat einen mittelmäßigen Wert, aber diesen Stunt in letzter Zeit zu häufig durchziehen müssen. Drei erfolglose "Spielrunden" später ist sein Spotlight erstmal verbraucht, ihm wird im normalen "Runden"-geschehen keine Beachtung mehr eingeräumt. Das Geschehen wendet sich erstmal dem Rest der Gruppe zu(und man nimmt einfach an der Schurke macht(erfolglos) weiter wie bisher), man sieht ein paar Schlagabtäusche(die anderen verbrennen ihr Spotlight), bis man sich wieder dem Schurken zuwendet(und er wieder mitwürfeln darf).
...vielleicht missverstehen wir uns ja auch nur gründlich was dramatik angeht...
--- Zitat ---Ich weiss, ich schreibe diese Hinweis nun bestimmt schon das 6. mal aber irgendwie geht niemand darauf ein. Wie würdest du das handhaben wenn jemand einen engen Skill wie schleichen sehr häufig benutzt weil er einfach nichts anderes gut kann und jemand anderes mit Alleskönner viel mehr reisst aber es genauso häufig einsetzt?
--- Ende Zitat ---
Wenn dem wirklich so sein sollte, was ich mir nicht vorstellen kann, würde ich den Spieler einfach fragen ob er mit seiner Wahl zufrieden ist und ob er die Eigenschaft nicht irgendwie erweitern will("Du schleichst die ganze Zeit nur rum! Sicher das du kein Ninja bist" ;)), aber wie schon zu Eulenspiegels Beispiel gesagt, glaube ich nicht so recht das dies wirklich der Fall sein kann/wird:
Der Charakter mit der Eigenschaft "D&D-Dieb" benutzt diese Eigenschaft wahrscheinlich nahezu jede Szene(Taschendiebstahl, Schlösser Knacken, Klettern, Schleichen, Backstab-ben, Lügen), wenn nicht mehrfach, während der Schleicher da doch etwas mehr "Freizeit" hat(bzw. sich überlegen muss wie er ähnliches mit anderen Eigenschaften hinbekommt).
Es kann "Schleichen" normalerweise nicht bei einer Gerichtsverhandlung einsetzten auch wenn "er einfach nichts anderes gut kann" und es geht ja auch gar nicht darum Charaktere auf ein Merkmal zu reduzieren. Selbst WuShu hat mehr als nur eine Eigenschaft. Da sollte ein Spieler halbwegs was draus machen können.
--- Zitat ---Sicher hätte schleichen dann eine hohe Wichtigkeit, ist aber in seinen Optionen für den Spieler sehr eingeschränkt, weshalb ich die Wichtigkeit auch nicht so... wichtig finde wie die Weitläufigkeit hinter der einfach die Aktionsoptionen stecken.
--- Ende Zitat ---
Ich glaub' schon das sich Wichtigkeit und Weitläufiggkeit unter normalen Umständen gegenseitig ausbalancieren werden. Ein weniger Weitläufiger Skill wird normalerweise sehr schnell ins Gebiet "unwichtig" gedrückt(was bedeutet das es wenig Spotlight kostet ihn einzusetzten) und wenn der Spieler es dennoch irgendwie schaffen sollte mit einem sehr "Engen" Skill andauernd zu punkten, ist er wohl sehr kreativ und hat scheinbar kein Problem damit.
--- Zitat ---Erbitte Comment dazu :)
--- Ende Zitat ---
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