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V:tM seziert - Ein allgemeines Designprinzip in der Pathologie
Catweazle:
--- Zitat von: 1of3 am 5.04.2006 | 13:47 ---Ja, wobei man als Autor natürlich nur begrenzte Möglichkeit hat, die Häufigkeit von Anstößen im Spiel zu beeinflussen.
Das Problem ist natürlich, dass diese ominösen Teile sich nicht zählen lassen. Ich könnte z.B. "Kampf" bei V:tM als einen Teil betrachten oder auch als ein halbes Dutzend. Genau das gleiche Problem tut sich auf, wenn man den Brujah mit Potence 5 betrachtet. Wieviele Möglichkeiten hat der denn jetzt? Keiner weiß es.
--- Ende Zitat ---
Wenn man die Berührungspunkte nicht zählen kann, so gibt es die Möglichkeit die Zahl zu abstrahieren, in dem man z.B. den Wert "Menschlichkeit" mit allen Würfelwurfen verbinden kann, wie es z.B. mit Willpower geschehen ist. Man kann etwas von seiner Menschlichkeit aufgeben, um übermenschliche Wirkung zu erzielen. Tatsächlich fände ich es in Vampire sehr witzig, Willpower durch Humanity quasi zu ersetzen. So hast du Humanity automatisch mit allem verbunden, weil du immer die Möglichkeit hast, Humanity-Punkte auszugeben.
Oder du sagst, dass kein Würfelpool größer sein darf, als dein Humanity-Wert, weil das Tier dich behindert ...
Dies sind nur Schüsse ins Blaue, aber auf diese Weise würde tatsächlich Humanity zu einem sehr zentralen Element weil es alles beeinflusst, unabhängig von Spielstil oder Metaplot. Also, statt Humanity mit ausgewählten Spielelementen zu kombinieren, könnte dieser Wert mit allen Handlungen kombiniert werden. Es soll sich ja auch alles um diesen Wert drehen, nicht wahr?
Azzu:
Dann ginge es bei Vampire aber plötzlich um: "Lasst uns noch menschlicher werden, als schon zu Lebzeiten, denn erst dann werden wir richtig rocken und die Weltherrschaft..."
Lieber nicht! ;)
Arkam:
Hallo zusammen,
also ich finde den grundlegenden Ansatz ja schon sehr gut nachvollziehbar. Aber die Häufigkeit mit der ein Thema angestoßen wird dürfte doch neben den Verknüpfungspunkten tatsächlich auch von ihrer Spielrelevanz abhängen, also Dailors Kritik.
Wie Spielrelevant ein Thema wird hängt ja nun nicht nur, wie ja schon angemerkt, vom Autor und seinen Absichten ab sondern eben auch vom konkreten Spielleiter und der Gruppe die er leitet. Also wird man Rollenspieler befragen müssen was ihnen beim Spielen Spaß macht. Eine weitere Quelle für Informationen darüber was wichtig sein kann dürften ja auch schon herausgegebene Abenteuer sein. Hier kann ich ja zunächst Mal grob an der Seitenanzahl abschätzen wieviel Anteil die einzelnen Möglichkeiten haben.
Einen ersten Anhaltspunkt kann etwa die Untersuchung von Peter Kathe: "“Struktur und Funktion von Fantasy-Rollenspielen”, Diplomarbeit im Fachbereich Sozialwesen, FH Bielefeld; hrsg. vom CFS e.V., Friedberg, 1987" die sich unter http://www.rpg.net/sites/252/quellen/quellen.html herunterladen läßt oder unter http://www.rpg.net/sites/252/quellen/kathe/ online betrachten.
Gruß Jochen
1of3:
Was interessiert mich, wie die Leute spielen? Wenn ich ein Spiel mache, dann haben die Leute zwei Möglichkeiten: Sie spielens oder sie lassens. Interessant wird, was die Leute wollen, für mich erst, wenn ich finanzielle Interessen damit verbinde.
Dom:
Mit der Logik ist es auch völlig uninteressant, ein Spiel überhaupt zu veröffentlichen, wenn man nicht gerade am finanziellen Gewinn interessiert ist. Es gibt übrigens auch noch andere Arten von Gewinn als Geld.
Und: Wie du ja schon woanders gesagt hast: Ein Rollenspiel sollte sagen, worum es geht, wie man spielt und was die Charaktere tun. Ob sich die Spieler dran halten ist natürlich ihre Sache und liegt nicht in des Autors Hand.
Dom
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