Autor Thema: Wenn Großväter Dinge wissen, die andere erst entdecken müssen  (Gelesen 2381 mal)

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Mann ohne Zähne

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Dieser Faden hat die altgedienten Systeme Amber, Theatrix und Everway zum Thema.

Ein Ausflug in die Forge
Nach unserem Ausflug zum narrativistischen Spiel sind wir wieder zu unserem alten System zurückgekehrt.
Oder, besser gesagt: zu unseren alten Systemen. Wir spielen eine eklektische Mischung aus Everway und Theatrix.

Ich habe mich im Zuge meiner Beschäftigung mit den Forge-Spielen auch etwas mit der Rollenspieltheorie auseinandergesetzt. Im Lichte dieser neuen Erkenntnis betrachte ich nun auch Amber, Theatrix und Everway anders -- und fühle das Prickeln der Aufregung in mir hochsteigen. Kurz: Die Forge hat zwar nicht den Narrativisten in mir geweckt, aber sie hat meine Liebe zu den oben genannten Systemen wieder entfacht.

Unsere Vorgeschichte: Amber
In meinem Spielregal liegt, sorgsam gehütet, ein Exemplar der ersten Auflage des Amber Diceless Roleplaying Game. Dieses Spiel feiert heuer seinen 15. Geburtstag, und ich kann ganz ohne Zweifel sagen, dass es für meine Gruppe und mich das einflussreichste System war, das wir jemals gespielt haben. Damals, vor 15 Jahren, hatte der Autor Erick Wucjick die Idee, ein Rollenspiel auf den Markt zu werfen, das komplett ohne Zufallsgeneratoren funktionierte. Die Kampfregeln nahmen einen Absatz ein ("Schritt 1: Vergleichen Sie die  Kampfwerte der Gegner. Schritt 2: Der Kämpfer mit dem höheren Kampfwert gewinnt."). Das Regeldesign war völlig neuartig.

Nie zuvor hatten wir, die mit Midgard und DSA aufgewachsen waren, so eine Freiheit in der Darstellung unserer Charaktere erlebt. Der Spielleiter hatte das letzte Wort, wurde aber immer und immer wieder aufgefordert, auf die impliziten und expliziten Forderungen und Wünsche der Spieler einzugehen. Wir spielten wunderbare, Jahre dauernde Kampagnen mit beeindruckenden Sitzungen, über die wir uns noch heute unterhalten.

Nachdem wir in Kontakt mit Amber gekommen waren, stellten wir sämtliche anderen Spiele (Shadowrun, Earthdawn und einige andere) ebenfalls auf komplett würfellos um. Und erlebten seit diesem Zeitpunkt Abenteuer, deren Intensität unglaublich groß war.

Dann kam Theatrix
Ein paar Jahre später veröffentlichten ein paar Schau- und Rollenspielfans aus San Francisco ihr Haussystem: Theatrix. Auch Theatrix funktionierte komplett ohne Zufall (wenn auch, ein Zugeständnis an Old-School-Spieler, sehr ungelenke Würfelregeln als Add-on existierten -- die aber niemand verwendete). Was Theatrix für uns so interessant machte: Es enthielt viele, viele Seiten, die vollgepackt waren mit Tips und konkreten Techniken, wie man seinen Charakter richtig gut spielen konnte -- "Immersion" im klassischen, nicht anzweifelbaren Sinne.

Theatrix war es auch, das jenen unvergesslichen Satz prägte: "Dein Charakter hat schon ein Leben geführt, bevor du ihm begegnet bist." In dieser Sentenz steckt auch heute noch unsere Grundüberzeugung: dass Rollenspiel improvisiertes Theater ist, mit uns als Darstellern und Publikum zugleich, dass das Aufgehen in der Rolle, die versuchte Deckungsgleichheit der Weltbilder, der Gefühle, der Innenwelt das ultimative Ziel des Rollenspiels ist.

Aber Theatrix machte da nicht halt, sondern ging einen Schritt weiter und sagte: Auch der Plot ist wichtig. Und gab Spielleiter und Spielern einfache Richtlinien an die Hand, mit deren Hilfe sie nicht nur ihre Charaktere, sondern auch die Geschichte, die durch die Handlungen der Charaktere entstand, gut erzählen konnten.

Für den Spielleiter hatte Theatrix die Resolution Flowcharts parat: Flussdiagramme, die ihm halfen, über Erfolg oder Misserfolg von Charakterhandlungen zu entscheiden. Als Eingangsfrage stand da: "Verlangt der Plot einen Erfolg oder einen Fehlschlag?". Und egal, wie gut der Charakter war, wenn der Plot das eine oder das andere erforderlich machte, dann passierte es so. Theatrix war das erste Spiel, das mit dieser Unerbittlichkeit urteilte und irgendwelche simulationistischen Ansätze von vornherein missachtete. Kein Wunder, dass David Berkman, einer der Autoren, durch seine lauthals vorgetragene Überzeugung, die in Theatrix vorgestellte Weise zu spielen sei die einzig akzeptable, der Rollenspielwelt, die sich gerade vom Schock des Amber Diceless erholt hatte, einen erneuten schweren Schlag versetzte. Die daraufhin folgenden Diskussionen sollten später dann  zur ersten Formulierung des GNS-Modells führen. Auch hier zeigt sich, wie einflussreich Amber und Theatrix waren und immer noch sind.
Während aber Amber noch das Gesetz des Karma (Wertevergleich) postuliert hatte, doch gleichzeitig dem SL immer wieder einschärfte, er solle so entscheiden, wie es am interessantesten für die Geschichte sei (Gesetz des Dramas), legte Theatrix diese Attitüde vollständig ab.

Denkwürdig der Satz, sinngemäß zitiert: "Wie gut deine Fertigkeit ist, entscheidet nicht darüber, ob deine Aktion erfolgreich ist oder nicht. Das hängt alleine von den Bedürfnissen des Plots ab. Deine Fertigkeit legt nur fest, wie spektakulär oder armselig dein Erfolg oder Fehlschlag ausfällt." Damit löste sich Theatrix wie auch schon Amber vom bisherigen Gedanken des Rollenspiels als Nachfolger eines Kriegsspiels. Und noch eine Regel sollte die Kompromisslosigkeit der Theatrix-Regeln deutlich machen: Wenn jemand nach Meinung der Gruppe schlecht rollenspielte, das heißt im Theatrix-Verständnis schlecht schauspielerte und schlecht erzählte, war eine Aktion seines Charakters grundsätzlich erfolglos. Benachteiligung introvertierter Spieler? Mit Sicherheit. Aber ich blicke zufrieden auf 15 Jahre würfelloses Spiel zurück, in denen ich meine Spieler ausnahmslos immer zu schauspielerischen Leistungen angestachelt habe – und wir haben so manche Verwandlung vom Mauerblümchen zur Rose erlebt. Dieser Ansatz ist zweifellos nicht fair. Er ist zweifellos anstrengend für zurückhaltende, schüchterne Menschen. Aber was er bewirkt, ist all die Mühsal wert. Es gab Szenen, in denen wir, die Spieler, Erwachsenene allesamt, Tränen in den Augen hatten und vor emotionaler Überwältigung nicht mehr sprechen  konnten. Das ist, was ich unter Rollenspiel verstehe.

Und da waren noch die Plot Points. Und genau diese im Theatrix-Regelbuch so selbstverständlich präsentierte Regel hat mich zur Überschrift dieses Beitrages bewogen. Mit den Plot Points bekamen die Spieler Kontrolle über das Abenteuer. Elegant und vor allem äußerst unaufdringlich garantierten sie Player Empowerment, und das viele Jahre vor den Erkenntnissen der Forge. Mit den Plot Points konnte der Spieler verschiedene Dinge anstellen, die allesamt einem einzigen Zweck geschuldet waren: dramatische Situationen im Spiel zu beeinflussen und selbst die Geschichte mitzugestalten.

Und dann noch Everway
Noch später warfen dann die Wizards of the Coast Everway auf den Markt, ein Spiel, das ebenfalls bis heute Eindruck hinterlassen hat. Autor Jonathan Tweet war derjenige, der die Begriffe Drama, Karma und Fortune erfand, um die verschiedenen Wege der Lösungsfindung zu bezeichnen. Tweet wies den Spielleiter an, zuerst die Fertigkeit des Charakters mit der von ihm festgelegten Schwierigkeit zu vergleichen. Gleichzeitig sollte er darauf achten, ob der Fortlauf der Geschichte ein bestimmtes Ergebnis verlangte. Wenn er sich nicht entscheiden konnte, sollte er das Fortune Deck, tarotähnliche Karten, zur Lösung des Problems befragen. Everway war elegant und hatte eine visuelle Präsenz, die ich von keinem anderen Rollenspiel her kenne. Auch das Arkana-Set von Engel wirkt gegen Opa Everway seltsam steril, fast blutleer.

Zum Abschluss
Und so haben sowohl Amber als auch Theatrix und Everway für immer unsere Rollenspielsicht verändert. Unser kurzer Ausflug in die Welt der Forge-Spiele hat nur eines bestätigt: dass das Aufgehen im Charakter, die versuchte hundertprozentige in-character-Haltung die einzig mögliche und, ja, für uns auch einzig wahre und beachtenswerte Herangehensweise an das Rollenspiel ist. Lang lebe die Forge, denn sie hat uns gezeigt, was wir an unserem Hobby so lieben.

Norbert

**edit
Absatz 5: Aus "Everway" mache "Earthdawn"
« Letzte Änderung: 30.03.2006 | 10:56 von Mann ohne Zähne »