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eigenes Regelsystem

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Pyromancer:

--- Zitat von: Christian Preuss (untot) am  5.04.2006 | 17:35 ---@Pyromancer:
So wie Du den Kampf zwischen geübten Kämpfern beschreibst, würde es Sinn machen, den Kampf sozusagen in mehreren Folgen kämpfen zu lassen. Sprich: Du bestimmt ja quasi zu Beginn des Kampfes wie z.B. die ersten 5 Kampfrunden auszusehen haben.
Hast Du Dir dazu mal Roborally angeschaut? Da wird ein ähnlicher Mechanismus verwendet um seinen Roboter zu führen.

--- Ende Zitat ---

Das ist ja mal eine geniale Idee für ein Kampfsystem!

Jestocost:
WEnn du ein alternatives System für Vampire suchst, das "realistischer" wäre, dann versuch's mal mit Nemesis von Dennis Detwiller und Greg Stolze:

http://www.detwillerdesign.com/page9/page11/files/NEMESIS.pdf

Vorteile:

- W10 Würfelpoolsystem mit Attributen und Fertigkeiten von jeweils 1-5 (keine Werte umschreiben müssen!!)
- Maximal 10 Würfel werden gewürfelt
- Erfolg ist, wenn's mindestens einen Pasch gibt (Höhe und Weite des Pasches entscheidet über den Erfolgsgrad und die Schnelligkeit der Aktion)
- Initiative ergibt sich erst nach(!) dem Würfeln
- Übermenschliche Fähigkeiten werden durch Würfel vor und nach dem Würfel festlegen definiert
- Ziemlich tödlich (die Grundregeln stammen von Godlike, einem wirklich tödlichen Superhelden-Rollenspiel im Zweiten Weltkrieg...)
- Inklusive Angst und Psychologie-Regeln (übernommen von Unknown Armies)


 

Roland:

--- Zitat von: Pyromancer am  5.04.2006 | 17:42 ---Das ist ja mal eine geniale Idee für ein Kampfsystem!

--- Ende Zitat ---

The Burning Wheel hat ein solches Kampfsystem, jede "Kampfrunde" wird in 3 "Volleys" aufgeteilt, die Aktionen in den Volleys werden zu Beginn der Kampfrunde festgelegt und dann abgearbeitet.

Ancoron Fuxfell:

--- Zitat von: Pyromancer ---Nun, du willst ein INI/AT/PA-System mit Runden, viel unrealistischer geht es ja kaum (vorsicht, das ist nur meine eigene subjektive Meinung!).
In einem realistischen System bleibt auch kein Platz für irgendwelche Überlegungen von wegen "ich schlag fester zu, dann mach ich mehr Schaden". Wer in einem realistischen Kampf anfängt, nachzudenken, der hat verloren. Punkt. Und wer nicht immer so fest zuschlägt, wie er kann, der ist einfach dumm.
--- Ende Zitat ---

Das stimmt nicht, denn wenn man das maximale seiner Kraft herausholt, muss man weiter ausholen und kann leichter aus dem Gleichgewicht kommen, außerdem ist es schwerer zu zielen.
Dass die Charaktere vor Manövern überlegen, ist auch nicht gesagt – die Charaktere kämpfen eher intuitiv. Trotzdem werden da unterschiedliche Manöver eingesetzt und natürlich sucht der Spieler diese jeweils aus – es soll auch ein taktisches Moment für den Spieler vorhanden sein, wäre nur eine gewisse Folge von Manövern möglich, wäre es für den Spieler langweilig. Allerdings werde ich ein Mischsystem erstellen – so wird es auch gewisse Folgen von Manövern geben, die dann nach meistens 1-3 KR gewechselt werden oder mit Nachteil auch abgebrochen werden können.
Was ist daran unrealistisch, dass es eine Ini gibt? Was ist daran unrealistisch, dass es AT und PA gibt? Das Standardmanöver ist eben Schlagabtausch. Weitere Manöver á lá Ausfall folgen später. Und ein System ohne Runden halte ich für nicht sinnvoll. Schließlich kann es sonst passieren, dass SC 1 15s mit seinem Gegner kämpft, erst dann SC 2 dran ist, dieser seinen Gegner glücklicherweise binnen 3s erledigt, weitere 3s später bei SC 1 ist und diesem hilft und an dieser Stelle ein großes ERROR auf dem Bildschirm erscheint (was ich unter unrealistisch fassen würde).


--- Zitat ---Wenn zwei Menschen, die entschlossen sind, einander umzubringen, sich gegenüberstehen, dann überlebt genau der, der sich vorher in hartem Training das "bessere Programm" fest verdrahtet hat. Da meldet das Auge ohne Umweg über das Gehirn direkt ans Rückenmark (leicht übertrieben *g*). Und alles, was entscheidet, sind die eintrainierten Reflexe (mit einem minimalen Einfluß von Umgebung, Tagesform, Windrichtung, Glück etc., aber diese Einflüsse sind so klein, dass man sie im Sinne der besseren Spielbarkeit leicht vernachlässigen kann, ohne übertrieben unrealistisch zu werden).
--- Ende Zitat ---

Bisher gibt es dafür ja auch keine Modifikatoren.

Pyromancer:

--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am  5.04.2006 | 21:52 ---Was ist daran unrealistisch, dass es eine Ini gibt? Was ist daran unrealistisch, dass es AT und PA gibt? Das Standardmanöver ist eben Schlagabtausch.

--- Ende Zitat ---
Das Standardmanöver in alten Fantasy-Rollenspielen ist sicherlich der Schlagabtausch. Für besonders realistische halte ich das nicht.


--- Zitat --- Weitere Manöver á lá Ausfall folgen später. Und ein System ohne Runden halte ich für nicht sinnvoll. Schließlich kann es sonst passieren, dass SC 1 15s mit seinem Gegner kämpft, erst dann SC 2 dran ist, dieser seinen Gegner glücklicherweise binnen 3s erledigt, weitere 3s später bei SC 1 ist und diesem hilft und an dieser Stelle ein großes ERROR auf dem Bildschirm erscheint (was ich unter unrealistisch fassen würde).

--- Ende Zitat ---
Mir fallen auf anhieb gleich mehrere Möglichkeiten ein, wie man dieses Problem vermeiden kann. Macht aber nix. Du willst Runden. Das ist deine Design-Entscheidung.


--- Zitat ---
--- Zitat ---Und alles, was entscheidet, sind die eintrainierten Reflexe (mit einem minimalen Einfluß von Umgebung, Tagesform, Windrichtung, Glück etc., aber diese Einflüsse sind so klein, dass man sie im Sinne der besseren Spielbarkeit leicht vernachlässigen kann, ohne übertrieben unrealistisch zu werden).

--- Ende Zitat ---
Bisher gibt es dafür ja auch keine Modifikatoren.

--- Ende Zitat ---
Du willst würfeln, bemisst dem Faktor "Glück" also einen sehr hohen Stellenwert bei. In den allermeisten Fällen hängt der Ausgang eines "realistischen" Kampfes aber nicht vom Glück ab, sondern es gewinnt einfach der bessere Kämpfer. Erst wenn beide ungefähr gleich gut sind entscheiden andere Faktoren, und selbst da würde ich einen kleinen taktischen Geländevorteil oder die bessere Tagesform um Größenordnungen wichtiger einordnen als Glück. In der Realität gewinnt man nicht durch gutes Würfeln, nur durch üben, üben, üben.

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