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[Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?

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Roland:

--- Zitat von: Falcon am 18.09.2007 | 17:06 ---Von einem modernen Spiel erwarte ich, daß es beides optimal verbindet und unterstützt (nicht ermöglicht).

--- Ende Zitat ---

Also Dein Wunschsystem soll alles können und das auch noch sehr gut?

mat-in:

--- Zitat von: Roland am 18.09.2007 | 17:15 ---Also Dein Wunschsystem soll alles können und das auch noch sehr gut?

--- Ende Zitat ---

Jain, dazu sollte es noch nichts kosten, atmosphärisches Artwork haben und als erstes Spiel mal wirklich einen Spielleiter in die Spielleiter-Box packen, daß man immer einen da hat *g*

Ich glaube, daß mit den verschiedenen Detailevels könnte man mit URPG sogar irgend wie hin bekommen. Schließlich ist es dem Würfelsystem egal, was für einen Erfolg/Effekt du simulierst. Wenn du irgend wie festlegen kannst, was für Faktoren für dne Ausgang positiv/Negativ sind und wie durchschalgend und umfangreich der Effekt ist bei einm Erfolg kannst du quasi alles damit würfeln. Komplette politische wie militärische Feldzüge inclusive. Die gleichen Würfe nutze ich ja schon für viele andere Dinge (Werkzeug vs. Objekte, Software vs. Verschlüsselung)... warum nicht mal das Detailevel vareieren statt der Anwendung... *überlegt das noch als Absatz in die regeln aufzunehmen*

Da sind wir jetz aber bei System im allgemeinen, oder?

Grimmstorm:

--- Zitat von: Falcon am 18.09.2007 | 16:42 ---grimmstorm schrieb: Achso, ich dachte das hinge von der Fähigkeit des gespielten Charakters ab.
Na dann: geschenkt.

aus der Rezension: http://tanelorn.net/index.php/topic,33311.0.html geht das leider nicht so hervor.

--- Ende Zitat ---

Ah, jetzt ja! Jetzt verstehe ich was Du meinst. Du hast die Möglichkeit durch das definieren Spezieller Kampfmanöver Deinem Charakter solche Fähigkeiten zu geben. Sagen wir, Du machst dieses Links antäuschen und Rechts zuschlagen nach einer Primaballerina-Drehung zu Deinem speziellen Kampfstil - kannst du ihn auch sofort entsprechend entwickeln, mit allen daraus resultierenden Vor- und Nachteilen. In dem Fall hat also Deine rollenspielerische Ausgestaltung des Charakters nicht nur einen kurzfristigen Einfluß in Form eines einmaligen Bonus sondern so viel Einfluß das er mit Hilfe eines neuen Kampfmanövers die Regeln dauerhaft beeinflußt.

Meinst Du sowas? Falls nicht, wäre es nett wenn Du näher erläutern würdest was Du meinst. Ev. kann ich da dann nochmal nachlegen.

Was die Rezi angeht - ich habe sie leider noch nicht ganz fertig. Aber ich schaff es heute auch nicht mehr. Es sind noch so viele Dinge die ich nicht beschrieben habe, die aber einfach aus Platz und Zeitgründen auch nicht in die Rezi passen. Sie gingen auch viel zu sehr ins Detail. So oder so kann ich es nur jedem der auf "Storytelling" über "Systemrailroading" steht empfehlen.


@URPG: wenn ich da hin komme...gerne!

Timo:
@URPG
ich wollte ja eigentlich nicht alle Feinheiten Reigns hier schreiben(und Kampf ist ziemlich unwichtig in dem Rollenspiel, da das System auch hervorragend Intrigen und Politik abhandelt), aber hier nochmal mehr ORE Kampfsystem:

Meisterschaft:
mabn kann eine Fertigkeit spezialisieren und  dann meistern, das erzeugt einen zusätzlichen Würfel, den man vor(spez.) dem Wurf auf eine Nummer drehen kann oder nach(meister) dem Wurf.

Sollte man allerdings multiple Aktionen versuchen oder durch irgendeinen Grund Würfel verlieren, verschwindet als erstes der Master/Expert Die.

Trefferzonen:
1,2 linkes,rechtes Bein (5 Punkte)
3-4;5-6 linker, rechter Arm(5 Punkte)
7-9Torso (10 Punkte)
10 Kopf (4 Punkte)

Schaden:
mal kurz und simpel ohne blocken gesagt, wenn ich 6 Würfel würfe und dabei 4,4,1,1,1,9 würfel und keine multiplen Aktionen ansage, kann ich mich entscheiden 2 Schaden am linken Arm oder 3 Schaden am linken Bein zu machen.

Deckung:
sind Körperteile durch Kisten/Wände/Mauern bedeckt, werden Treffer auf diese ignoriert, weil sie in das Hindernis gehen.
in einem Kampf kann man mit Coordination+Dodge versuchen bestimmte Körperteile hinter eine Deckung zu bekommen(einen grossen Stein zB) um sich vor pfeilbeschuss zu schützen. Man muss dann allerdings schneller sein als der Angreifer

Waffen:
Ein Schaden schön und gut, Treffer triffts vermutlich eher, das obige Beispiel nochmal herannehmend, sagen wir 2 Schaden am Arm.
Ein Schlag mit blosser Faust(oder Tritt) macht Anzahl an Würfeln(Breite) Schockschaden.
Eine Keule macht Breite+2 Schockschaden
ein Dolch Breite Tödlichen Schaden
ein Langschwert Breite+1 tödlichen SChaden etc.

Rüstung:
stoppt Schaden je nach Art und Qualität(also zB. eine Eisenkappe stoppt 2/2 Shock/Killing Dmg am Kopf)

Schaden markieren:
erst Killing dann Shock Dmg wird markiert, Killing mittels X Shock mit / wenn alles mit Shock voll ist, werden die / zu X gemacht, wenn alles mit X voll ist, ist das Körperteil sehr hart verwundet und weiterer Schaden geht in den Torso, ist der Torso voll mit Killing ist man tot, gleiches gilt für den Kopf, ist der Kopf voll mit Shcok ist man ohnmächtig, voller Torso gibt Würfelabzüge.

Apropos jedesmal wenn man Schaden bekommt wird ein Würfel aus einer Kette rausgekickt(nach Wahl des getroffenen), würde man also im simplen draufhauen 2x2 würfeln und ein Gegner zB 3x8 ist der schneller trifft einen und außerdem wird eine der 2en gelöscht und man selbst trifft gar nicht mehr.

Mögliche Kampfoptionen:
Attack, Dodge, Parry, Move, Aim, Called Shot, Multiple Actions

und weil du es ja erwähnt hast: CalledShot: streiche einen Würfel aus deinen Pool und drehe einen weiteren auf eine Nummer, den Rest würfelst du normal(und hoffst darauf weitere passende Nummern zu würfeln zusätzlich zu dem hingedrehten)

dann gibts noch Regeln für unworthy opponents(mooks/mobs/cannonfodder wie immer man die nennen möchte)

das sind die Basisregeln die obwohl alles in einem Wurf(pro Teilnehmer) geklärt wird schon recht komplex sind.
Für die Detailfanatiker gibts dann noch Detailkapitel mit(ich nenn jetzt nur die Kapiteltitel):
Simple(zB. Disarm), Advanced(zB disfiguring Strike), Expert Maneuvers(IronKiss, praktisch Messer an Kehle halten) und Combat Secrets(Kampfstile a la 7te See).

MAn sieht also, obwohl alles nur einen Wurf erfordert wirds recht komplex, bleibt aber übersichtlich und die Kämpfe sind höllisch schnell und detailliert!

Wie gesagt, du solltest unbedingt mal in das Reign Regelwerk reinlesen.
Kampf ist wirklich das unwichtigste, die sozialen Fertigkeiten sind wichtiger(auch dank Companyregeln,die dann ja lcoker lässig Massenschlachten, Überfälle, Intrigen managen)

Falcon:
@Grimmstorm: Das mit den Manövern hört sich schon sehr gut. Aber sagt man diese Manöver später nicht einfach nur kurz an? Wir reden jetzt von Ramlar oder? Das sollten wir vielleicht in den entsprechenden Thread verlegen.

kann man URPG schon irgendwo einsehen?

Roland schrieb:
--- Zitat ---Also Dein Wunschsystem soll alles können und das auch noch sehr gut?
--- Ende Zitat ---
Nicht alles, all das was ich gesagt habe (also zwei Dinge). Dann hab ich überhaupt nur einen Grund mich umzusehen. Wenn ich eh nur suboptimale Systeme kriege kann ich auch bei DSA bleiben. Wo ist denn da der Fortschritt geschweige denn die Modernität? Stört dich, daß du dafür keine Lösung hast? Vielleicht schafft es jemand anderes. Moderne Handies können doch auch alles. 
Eigentlich bin ich bei vielen Teilaspekten im RPG tolerant aber diese eine Sache ist der Grund wieso ich mit RPG überhaupt angefangen habe.
Schliesslich versprechen es viele Systeme ja auch hoch und heilig auf dem Umschlag.

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