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[Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?

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Arbo:
Meine Kriterien (und zwar nicht mode-trendig, sondern für immer und ewig ;) ): Ein Kampfsystem sollte vor allem intuitiv und möglichst ohne große Rechnerei sein.

Früher habe ich auch auf den Standpunkt, möglichst alles in einem Wurf abzugelten, gestanden. Ist im Grunde auch eine nette Idee, ich kenne jedoch nicht viele Systeme, die das wirklich befriedigend gelöst haben. Daher mein Schwerpunkt auf das intuitive Verständnis. Wenn das System intiuitiv verständlich ist, kommt m.E. die Schnelligkeit und "Eleganz" von selbst - auch ein nachgeschobener Schadenswurf ist da nicht weiter schlimm. Es muss halt nur verständlich sein.

Wirklich interessant wird es ja m.E. erst in der Initiative und "Verrechnung", also: Wie sieht die Kampfreihenfolge aus? Wie wird mit Schaden umgegangen? Wie wirken Rüstungen? Erfahrungsgemäß sind das die Punkte, die eigentlich am meisten Zeit benötigen.

Bei der "Initiative" bevorzuge ich derzeit Systeme, die zwar eine Kampfdynamik bewerkstelligen, aber bei bestimmten "Handlungseinheiten" bleiben - also nicht den Kampf in einzelne Handlungen "zerpflücken", sondern bestimmte zusammengehörige "Handlungskomplexe" eben auch zusammen abwickeln.

-gruß,
Arbo

Haukrinn:

--- Zitat von: 8t88 am 10.04.2006 | 11:21 ---Zudem warte ich auf Darkon!

--- Ende Zitat ---

Jaja, hab's begriffen...  ;D

Azzu:

--- Zitat von: Arbo Moosberg am 10.04.2006 | 12:29 ---Ein Kampfsystem sollte vor allem intuitiv und möglichst ohne große Rechnerei sein.
--- Ende Zitat ---

Da ist was dran. Wobei viele Spieler "intuitiv" mit Mechanismen zurechtkommen, die alles genau so machen, wie die meisten PC-"Rollenspiele" und D&D bzw. DSA, weil besagte Spieler diese schon seit vielen Jahren spielen und deren Regeln gewohnt sind.

mat-in:
Die Frage ist doch erstmal "Was ist Zeitgemäß" und dann "Ist das denn auch gut oder zu mindest besser?"

Schach ist uralt und trotz zahlreicher ähnlicher clone und anderer Konkurrenz nach wie vor beliebt. Es mag ein nettes Experiment sein Rollenspiel zu betreiben in dem man alles was man in Charakter tut singt und Kämpfe in Reimen vorträgt und man mag es für modern halten, aber letzten endes bleibt Frage 2...

Ich zum Beispiel bin ein Gegner von 1-wurf systemen. Die meisten sind entweder zwei-wurf systeme die beides gleichzeitig würfeln oder grauenvoll.
Doom - das Brettspiel ist ein gutes mehrere Würfe in einem System: Da sind auf den Würfeln werte wie gut man trifft die man aufaddiert und wenn man getroffen hat sind noch einschußlöcher auf dem würfel die ansagen was man an schaden macht und letzten endes noch ein Munitionsicon das wenn man es würfelt anzeigt das man muni verbraucht hat und ablegen muß. Je nach Waffe nimmt man andere würfel mit anderer treffer/schaden/muni verteilung. Nett gemacht aber dennoch von der Mechanik her drei Würfe.
Ein echtes ein Wurf System wie Unknown Armies hingegen ist meist fürchterlich unrealistisch: Man legt den Schaden dadurch fest wie weit man unter seinem Angriffswert ist - bis zu einem von der Waffe festgelegten maximalwert. Wäre eine wundervolle welt wenn dem denn auch nur annähernd so wäre. Dann käme es nicht vor das Kinder einander mit vom Onkel unachtsam herumliegen gelassenen Waffen erschießen, denn ihre Fertigkeit ist ja viel zu niedrig um überhaupt irgend was signifikantes mit der .454 autolader Pistole anzurichten wenn sie auf den dreijährigen Bruder zielen und "Krieg spielen".
Die Entkopplung von Waffentreffer und Waffeneffekt sit durchaus sinnvoll (auch wenn es sinn macht sie zu einem gewissen Grad zu verknüpfen). Ein Anfänger mit nem Vorschlaghammer wird dir genauso nen Knochen brechen wie ein Profi. Das liegt in der Natur des Hammers. Ein Bronzedolch wird - auch wenn du richtig, rightig gut bist - nichts gegen eine Betonwand ausrichten. Noch krasser wirds bei Feuerwaffen (s.o.).

Auch Trefferpunkte und Trefferzonen gehören meiner Meinung nach in ein "modernes" Kampfsystem. Vielleicht nicht im Sinne des Uralten D&D wo sie einen ab einem gewissen entwicklungslevel unbesiegbar machen sondern eher als fester Wert... Abstrakte Kampf, Trefferzonen und Schadens Systeme sind eigentlich unnötig als gesonderte Entwicklung. Wenn ich auf Trefferzonen Pfeife ziehe ich vom Gesamtwert Punkte ab. Scheiß ich auf variablen Schaden und einen Schadenswurf nehm ich den Durchschnittsschaden der Waffe und will ich nicht würfeln ob ich treffe kann ich es einfach abschätzen und der SL entscheidet. Aber das System sollte doch wenn ich es mal brauche/möchte/haaaaben will die Möglichkeit dazu bieten?
Sicher, Changeling braucht keine "du hast ihm für 3 Punkte die Milz verletzt, das reicht zu 33% für einen Riß" Tabelle, aber was soll das bitte wenn ich von einem Straßenpunk dumm angemacht werde mit einem Messer? Dann will ich nicht hären das ich ihm mit einem durchschnittlcihen erfolg eine schwere verwundung irgendwo im hierundda zugefügt habe und den Rest muß ich mir denken. Dann will ich verdammt noch mal die Möglichkeit der Drecksau ihr Messer abzunehmen, es ihr in das linke Nasenloch zu stecken (mit entsprechendem Nasenbluten-Effekt) und einem Bonus auf den Einschüchtern Wurf was seine beiden Kumpels angeht...

Zeitgemäß und modern wäre es in meinen Augen wenn es ohne unnötigen Ballast wie hunderte Sonderregeln und komplizierte Tabellen auskommt, auch überbleibsel wie kritische Erfolge kann es gerne verloren haben auf dem Weg ins heute.

8t88:
Die Frage ist kann ich (dieses grausige Wort) realismu gebrauchen?

Ist es nicht viel besser dass es für den Stil der Runde "Glaubwürdig" ist?

Was nützt mir realismus, wenn ich einen Kung-Fu-Movie mache?

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