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Einfache Regeln für Konfliktauflösung

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Mann ohne Zähne:
Hi Tarin,
ja, ausprobieren ist immer am besten, würde ich sagen.

Nur mal so als Beispiel, wie eine typische Benutzung des Flussdiagramms aussieht:


Der Held:
Eine Autoverfolgungsjagd. Unser Fahrer: ein Geheimagent, mit allen Wassern gewaschen, ein Teufelskerl. Er hat gelernt, diplomatisch zu sein, zu kämpfen und ja, ein bisschen besser Auto fährt er auch als der Durchschnitt.

Die Gegenspieler:
Agenten eines gegnerischen Geheimdienstes, Massen davon. Sie verfolgen unseren Agenten, mit runtergelassenen Fensterscheiben, die Maschinenpistolen spucken heißen Tod in seine Richtung.

Die Situation:
Ganz schlecht. Unser Agent rast durch San Francisco, sehr hügelige Gegend dort. Er kennt sich nicht aus, ist in einem Viertel, von dem er nur den Namen kennt. Hundert Meter hinter ihm: die Verfolger. Er muss sie abhängen, sonst kwird's eventuell noch schmerzhafter.

Hier steigen wir ein.
Erste Station im Flussdiagramm: "Braucht der Plot ein  bestimmtes Ergebnis?"
Ich, als SL, lege fest: Nein.

"Soll der Zufall ins Spiel kommen?"
Nein, ich will das ohne Zufall regeln.

"Skill vs. Schwierigkeit: Kann der (N)SC Aufgabe lösen?"
Hier ist mein Urteilsvermögen gefragt. Die Aufgabe unseres Helden ist: Entkomme den Feinden. Unser Agent kann gut autofahren, ziemlich gut sogar. Allerdings muss er ständig den Kugeln ausweichen, die durch das Heckfenster pfeifen, Vorsicht!, ein Fußgänger! Andere Autos gibt's auch noch.
Ich würde sagen: Er kann den Feinden entkommen, aber nur knapp.
Also: Ja.

"Spannung auflösen und es ihnen sagen?"
Hier ist wieder mein Urteilsvermögen als SL gefragt. Ich muss Menschenkenntnis besitzen, ich muss wissen, welche Stimmung meine Spieler haben. Das wird anspruchsvoll, wenn es neue Spieler sind, aber auch das geht. Also: Ich merke, dass meine Spieler ganz unruhig auf ihren Sitzen hin- und herrutschen. Gut. Sie sind gefangen in der Geschichte. Gut. Wenn es ihnen so gefällt, dann kitzle ich alles aus der Situation raus, was möglich ist.
Ich entscheide mich für Mehr Spannung.
Als Resultat steht im Flussdiagramm: "Gib ihnen Grund zum Zweifeln. Der Sieg ist ungewiss."
Also gebe ich dem Spieler Grund zum Zweifeln und beschreibe, wie immer mehr Kugeln sein Auto durchsieben. Ein Querschläger! ZipzipzipBLANG -- er hat ihn in der Schulter getroffen, verdammte Scheiße! Und so weiter.
Doch eines steht fest: Unser Held gewinnt die Vefolgungsjagd, denn ich habe ja bereits vor einer Sekunde die Frage ""Skill vs. Schwierigkeit: Kann der (N)SC Aufgabe lösen?" mit Ja beantwortet.


Macht das Sinn?

:)
Norbert

Tarin:
Hi Norbert,

klar macht das Sinn, die Vorstellung so zu spielen finde ich erstmal reizvoll.
Was ich als einziges "Problem" sehe: Der SL hat alle Macht und das müssen die Spieler auch akzeptieren. Die Frage ist ganz einfach wie weit man mit meiner Gruppe da gehen kann. Da sind so ein paar Leute bei, die gerne ihre Würfel haben und nicht gern völlig dem SL ausgeliefert sind  ;)

Wenn ich sie mal überzeugen kann, so zu spielen (und das werd ich bestimmt mal hinkriegen, notfalls sag ich ihnen einfach nicht was ich da mach und hoff auf gutes Gelingen ^^), dann schreib ich dir auf jeden Fall hier rein wie die Sache gelaufen ist.


Davon aber mal abgesehen... was genau ist jetzt Theatrix? Soweit ich das verstehe ist das ein würfelloses Regelsystem und dieses Flowchart ist ein Teil davon? Wenn das so ist, gibts das irgendwo frei zum Download, würde ich mir gern mal ansehen..

Tarin, der den Namen Theatrix noch nie gehört hat

Mann ohne Zähne:

--- Zitat von: Tarin am 30.04.2006 | 23:25 ---Hi Norbert,

klar macht das Sinn, die Vorstellung so zu spielen finde ich erstmal reizvoll.
Was ich als einziges "Problem" sehe: Der SL hat alle Macht und das müssen die Spieler auch akzeptieren. Die Frage ist ganz einfach wie weit man mit meiner Gruppe da gehen kann. Da sind so ein paar Leute bei, die gerne ihre Würfel haben und nicht gern völlig dem SL ausgeliefert sind  ;)

--- Ende Zitat ---

Guten Morgen Tarin,
ich muss zugeben, dass diese Art zu spielen die einzig mögliche (für mich) ist. Das mag auch daran liegen, dass ich seit 22 Jahren spielleite, und davon seit 13 Jahren oder so würfellos, das prägt.
Das "Problem", das Du anmerkst, ist für manche Spieler tatsächlich eines: Der SL hat die Macht. Aber Du musst Deinen Spielern auch klar machen, dass ihr alle miteinander eine Geschichte erlebt, und dass sie natürlich Einfluss (und zwar großen) auf die Geschichte nehmen können.

Dazu brauchst Du aber folgende Dinge:
1) eine freie Charaktererschaffung mit bestimmten Traits, die Deine Spieler nach Belieben einsetzen können, um die Geschichte in ihrem Verlauf zu verändern. Siehe auch das andere Handout mit unseren LA-Freeformers-Regeln: http://tanelorn.net/index.php?topic=26013.0

2) die Möglichkeit, dass die Spieler Wendungen und neue Unterplots selbst ins Spiel einbringen können. Meine Spieler können jederzeit neue Geschichten anfangen; ich verteile auch NSCs an Spieler, die gerade nicht in einer Szene sind und lasse sie die NSC dann spielen, wie sie wollen; wenn mehrere Grüppchen entstehen, dann macht ein Spieler eines Grüppchens schnell den Spielleiter und präsentiert mir nachher die Ergebnisse.

Mit diesen Methoden müsstest Du relativ schnell den Spielern klar machen können, dass auch sie Macht haben.


--- Zitat ---Wenn ich sie mal überzeugen kann, so zu spielen (und das werd ich bestimmt mal hinkriegen, notfalls sag ich ihnen einfach nicht was ich da mach und hoff auf gutes Gelingen ^^), dann schreib ich dir auf jeden Fall hier rein wie die Sache gelaufen ist.

--- Ende Zitat ---

Das finde ich gut. Ich würde Deinen Spielern auch klar machen, dass sie, auch wenn sie würfeln können, keine Macht haben, wenn Du es nicht zulässt -- und dass es deshalb Blödsinn ist, die Macht an ihren Zufallsgeneratoren festzumachen. Wenn Du als Spielleiter keine Lust hast, dass ein Charakter was schafft, dann machst Du eine Sache so schwierig, dass er sie nur mit einem Sonntagswurf schaffen kann. Und selbst wenn er ihn schafft, kannst Du immer noch ungerecht sein und ihm die Sache im Nachhinein vermiesen. Rollenspiel ist immer Vertrauenssache, anders als ein Brettspiel oder manche Forge-Spiele. Im Rollenspiel ist ein Gutteil Theater mit drin, und das baut auf Vertrauen auf.


--- Zitat ---Davon aber mal abgesehen... was genau ist jetzt Theatrix? Soweit ich das verstehe ist das ein würfelloses Regelsystem und dieses Flowchart ist ein Teil davon? Wenn das so ist, gibts das irgendwo frei zum Download, würde ich mir gern mal ansehen..

--- Ende Zitat ---

Theatrix ist ein Spiel, das vor zwölf Jahren oder so auf den Markt kam und die berühmt-berüchtigten Plot Points einführte, das war eine Währung, mit der die Spieler bestimmte Eigenschaften ihrer Charaktere dramatisch wirksam einsetzen konnten. Theatrix legte sehr viel Wert auf Immersion (Identifikation mit dem Charakter) und war würfellos (bis auf ein paar sehr hilflose Regeln für Würfler, die aber kein Mensch hernahm). Das Flussdiagramm ist ein Teil von Theatrix, und es gab auch noch weiterführende Flussdiagramme für die einzelne Resultate. Alles in allem schön gemacht, aber eben weil Theatrix relativ frei war und weil im Regelbuch leider fälschlicherweise der Eindruck erweckt wurde, dass es zum Railroading aufforderte, hatte es nie so richtig Erfolg. Ich vermute auch, dass sein fehlender Erfolg auch der Tatsache geschuldet war, dass es den Spieler forderte, ihm viel abverlangte im Sinne von: Sei Dein Charakter! Werde wie er! Scheiß auf die Werte! Das hat den meisten Simulationisten und Gamisten natürlich wehgetan.

Theatrix gibt's leider nicht mehr, aber hin und wieder hat ebay ein Exemplar davon.


--- Zitat ---Tarin, der den Namen Theatrix noch nie gehört hat

--- Ende Zitat ---

Norbert, der Theatrix einfach geil findet

Tarin:
Danke für die Erklärung  ;D

ok, du spielst seit Ewigkeiten würfellos, das mag dann was anderes sein als ich da neu dran zu gewöhnen. Ich werds bei Gelegenheit einfach mal probieren, könnte aber noch ne ganze Weile dauern. Dann gibts aber auf jeden Fall meine Meinung, wie schon gesagt  :)

Tarin

ragnar:
Sieht recht gut aus, nur die Stelle "Soll der Zufall ins Spiel kommen?" will mir nicht so recht gefallen. Stellt sich mir nämlich die Frage: Wieso sollte der Zufall überhaupt ins Spiel kommen? bzw. Wieso sollte der Zufall unter diesen Regeln ins Spiel kommen? Hat er da noch eine Existenzberechtigung?

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