Autor Thema: Klassisches Rollenspiel = Spiel für Untertanen?  (Gelesen 20013 mal)

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Offline Haukrinn

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Re: Klassisches Rollenspiel = Spiel für Untertanen?
« Antwort #50 am: 3.05.2006 | 13:38 »
Ein Rollenspiel ohne Erzählrechte nennt man "Hörbuch". ;)

Das erste wirklich objektive Statement hier seit langem, danke Boba!  :d

Sie bleiben letztlich abhängig vom Spielleiter,

der von den Spielern als solcher ausgewählt und akzeptiert wurde,

der über jede Änderung in den Regeln oder im Plot entscheidet,

wie jeder andere Spieler auch... 

es ist seine Macht und es steht ihm frei jeden Spielereingriff abzulehnen.

Ebenso ist es die Macht eines jeden Spielers, jede Entscheidung des SLs abzulehnen...

Mensch Leute, so führt das doch zu nix...  ::)

Gez. Hauk'O'Rinnan, stolzer Rollenspieler und Bemitleider aller Erzählspieler, die gar nicht wissen, was ihnen entgeht.  ;)
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Offline Raphael

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Re: Klassisches Rollenspiel = Spiel für Untertanen?
« Antwort #51 am: 3.05.2006 | 13:38 »
Aber die Spieler haben auch nicht hier die Autonomie etwas alleine zu bestimmen oder zu gestalten. Sie bleiben letztlich abhängig vom Spielleiter, der über jede Änderung in den Regeln oder im Plot entscheidet, es ist seine Macht und es steht ihm frei jeden Spielereingriff abzulehnen.

Das ist richtig.  :)
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sackgesicht

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Re: Klassisches Rollenspiel = Spiel für Untertanen?
« Antwort #52 am: 3.05.2006 | 13:41 »
Ich teile Robins obige Ausführungen zum Thema.

@ Fredi: An anderen Stellen in diesem Forum betonst du immer, dass unterschiedliche Spielstile nur „anders“, aber nicht besser oder schlechter seien (normalerweise rührst du dann die Werbetrommel für alle möglichen Forge-Systeme, was dir auch niemand verübelt). Jetzt aber bezeichnest du (klassische) Rollenspieler als sozial inkompetent und kreativ eingeschränkt. Wie geht das zusammen? Pure Lust an der Provokation? Oder sollte das einfach ironisch sein? Aber selbst wenn es ironisch war, dann war es kein bisschen witzig.

Sorry, aber so etwas kann ich nicht ernst nehmen.

Online Suro

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Re: Klassisches Rollenspiel = Spiel für Untertanen?
« Antwort #53 am: 3.05.2006 | 13:42 »
Aber die Spieler haben auch nicht hier die Autonomie etwas alleine zu bestimmen oder zu gestalten. Sie bleiben letztlich abhängig vom Spielleiter, der über jede Änderung in den Regeln oder im Plot entscheidet, es ist seine Macht und es steht ihm frei jeden Spielereingriff abzulehnen.

Genau wie bei vielen "player-empowerment" Vertrauen darin gesetzt werden muss, das Spieler keinen Unsinn machen, sollte man beim "klassischen Rpg" Vertrauen darin haben, dass der Sl keinen Unsinn macht.
Und wenn einem was der Sl tut und lässt nicht gefällt, kann man genauso gehen, wie wenn einem sonst was nicht passt.
Finde ich.
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Preacher

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Re: Klassisches Rollenspiel = Spiel für Untertanen?
« Antwort #54 am: 3.05.2006 | 13:48 »
Erzählspieler, die gar nicht wissen, was ihnen entgeht.  ;)

Das ist mit Verlaub ziemlicher Schwachsinn. Ich hab 15 Jahre lang NUR "klassisch" gespielt und tue es auch heute noch ab und an - aber ich hab inzwischen mehr Spaß am Erzählspiel entwickelt. Ich behaupte mal aus dem Stand, daß die Freunde von Erzählspielen allesamt ein gerüttelt Maß an Erfahrung mit "Rollenspiel" haben. Von Dorin und Fredi zum Beispiel weiß ich es genau. Man weiß also GANZ GENAU, was einem entgeht.
« Letzte Änderung: 3.05.2006 | 14:31 von Preacher »

Offline Boba Fett

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Re: Klassisches Rollenspiel = Spiel für Untertanen?
« Antwort #55 am: 3.05.2006 | 13:52 »
Aber sie haben nur Erzählgewalt über ihren Charakter und seine Handlungen - genau wie es im realen Leben auch ist. Die unberührbare Umwelt bleibt weiterhin der Spielleiter, die mit den Spielern interagiert, aber nicht von ihnen erzählerisch bestimmt wird.
Auch das ist nicht zwangsweise der Fall. Es gibt auch die Konvention, dass die Spieler "Dinge" erfinden können.
"Ich schwinge mich am Kronleuchter" - Niemand hat bestimmt, ob es einen Kronleuchter gibt.

Dann gibt es drei Wege
- Spielleiter hat ggf. Vetorecht.
- Wer zu erst kommt (und definiert) malt zuerst.
- Es gibt Ressourcenpunkte die bestimmen wer Recht hat etwas zu "erfinden".

Das ist letztendlich schon der erste Schritt zum "Player-Empowerment". Aber ich halte das für so dicht an der klassischen Variante des Rollenspiels, dass ich diesem Mechanismus noch nicht den PE Stempel verleihen würde.
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Offline Schlangengott

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Re: Klassisches Rollenspiel = Spiel für Untertanen?
« Antwort #56 am: 3.05.2006 | 13:56 »
Zitat
Genau wie bei vielen "player-empowerment" Vertrauen darin gesetzt werden muss, das Spieler keinen Unsinn machen, sollte man beim "klassischen Rpg" Vertrauen darin haben, dass der Sl keinen Unsinn macht.
Und wenn einem was der Sl tut und lässt nicht gefällt, kann man genauso gehen, wie wenn einem sonst was nicht passt.

Bei mir geht keiner: Ich habe meine Spieler mit den Händen auf den Tisch genagelt >;D. Mal im Ernst - ja, dann kann man gehen, da ja auch der Spielleiter sich an allgemeinverbindliche Regeln zu halten hat, nämlich jene die das System vorgibt, sonst kann ja gar kein Spiel stattfinden - aber er legt sie aus und wendet sie an.
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Zornhau

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Re: Klassisches Rollenspiel = Spiel für Untertanen?
« Antwort #57 am: 3.05.2006 | 13:59 »
Zitat
Auch das ist nicht zwangsweise der Fall. Es gibt auch die Konvention, dass die Spieler "Dinge" erfinden können.
"Ich schwinge mich am Kronleuchter" - Niemand hat bestimmt, ob es einen Kronleuchter gibt.


Ein guter Spielleiter würde in diesem Falle bestimmen:"Ja, warum nicht? Das trägt zu Stimmung und Dramatik bei." Aber sollte er aus irgendwelchen Gründen keinen Kronleuchter dort wollen, dann gibt es kein Recht auf das sich ein Spieler berufen kann. Der Spielleiter setzt die Umwelt.
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Preacher

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Re: Klassisches Rollenspiel = Spiel für Untertanen?
« Antwort #58 am: 3.05.2006 | 14:05 »
. Mal im Ernst - ja, dann kann man gehen, da ja auch der Spielleiter sich an allgemeinverbindliche Regeln zu halten hat, nämlich jene die das System vorgibt, sonst kann ja gar kein Spiel stattfinden - aber er legt sie aus und wendet sie an.

Und genau das eine Sache des jeweiligen Gruppenvertrags. Wenn Die Gruppe sich nämlich darauf geeinigt hat, daß zum Beispiel der älteste im Raum die Regeln auslegt und anwendet, dann tut der das. Und wenn sie sich geeinigt hat, daß niemand es tut, dann tut es niemand.

Die Ausstattung des SL mit besonderen Rechten im Vergleich zum Rest der Mitspieler ist schlicht eine Konventionssache und muss im Konsens mit dem Rest der Gruppe verhandelt und entschieden werden. Dieser Prozess der Entscheidungsfindung muss nicht notwendigerweise expplizit stattfinden, sondern kann unausgesprochen und versteckt geschehen, aber er findet IMMER statt.

Aber um ehrlich zu sein bin ich es auch langsam leid, daß immer das gleiche Thema unter immer neuen Namen immer wieder neu aufgewärmt wird und immer die gleichen Leute immer die gleichen Argumente dagegen bringen.

Offline Boba Fett

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Re: Klassisches Rollenspiel = Spiel für Untertanen?
« Antwort #59 am: 3.05.2006 | 14:09 »
@Schlangengott:
Was Du da beschreibst ist das, was ich mit "Spielleiter hat ggf. Vetorecht" beschrieben habe.
Es gibt aber auch andere Wege daszu lösen. Zum Beispiel durch Ressourcenpunkte.
Dann hat jeder eine Anzahl an Gelegenheiten, seine Vorstellung durchzusetzen.
Und der Spielleiter dann eben kein Vetorecht.
Diese Form ist in der simpelsten Umsetzung die Karmapunktregelung (oder Willenskraft), wo man als Spieler beispielsweise eine Probe neu würfeln kann ODER wo man eine kritischen Fehlschlag wegkaufen kann.
Laut Regeln passiert X, Spieler gibt Punkt aus, und es passiert nicht X sondern Y.
Spielleiter hat kein Vetorecht...
Das ist bereits eine Art Playerempowerment und es ist in etlichen Regelwerken, die man dem klassischen Rollenspiel zurechnet realisiert.
Das Veto-Verfahren ist eine Möglichkeit, aber nicht die einzige.
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Preacher

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Re: Klassisches Rollenspiel = Spiel für Untertanen?
« Antwort #60 am: 3.05.2006 | 14:14 »
Der Spielleiter setzt die Umwelt.

Aber genau darum geht es doch in diesem Thread - mal dieses Prinzip zu hinterfragen und zu überlegen "muß das denn so sein?". Wieso sollte denn nur der SL und niemand sonst die "Umwelt setzen"? Wieso sollte man ihm das nicht ein wenig abnehmen? Zum einen würde es ihn entlasten und zum anderen den Spielern das Gefühl geben, etwas beitragen zu können, selbst kreativ tätig zu werden. Wieso ihnen das kategorisch verweigern?
Weil man es schon immer so gemacht hat?

Offline Bitpicker

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Re: Klassisches Rollenspiel = Spiel für Untertanen?
« Antwort #61 am: 3.05.2006 | 14:21 »
Ja, aber genau das wollen manche ;)
Zum Beispiel ich. Nicht immer, nicht ausschließlich - aber ich hab Spaß an kollaborativem Geschichtenbasteln und halte mich auc hnicht für besonders "verkommen".

Deshalb das eingeklammerte 'aus meiner Sicht'. Ich halte meine Augen im Diary of Sessions auch offen und warte auf den Bericht einer als narrativ bezeichneten Spielsitzung oder Abfolge davon, in der dann auch tatsächlich Erzählung vorkommt, also kunstvoll ausgestaltete verbale Darstellung, und nicht primär Meta-Sprech wie in Toastbrots Superhelden-Beispiel. Bisher scheint es mir nämlich so, dass die Erzählrechtregelungen weniger dazu beitragen, dass erzählt wird, als dass jeder mal drankommt. Was offensichtlich fehlt, sind Regeln zur Förderung rhetorisch geschickter Erzählung, was aber auch kein Wunder ist, weil das ein Talent ist, das sich nicht in Regeln fassen lässt.

Robin
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Offline Boba Fett

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Re: Klassisches Rollenspiel = Spiel für Untertanen?
« Antwort #62 am: 3.05.2006 | 14:27 »
Was offensichtlich fehlt, sind Regeln zur Förderung rhetorisch geschickter Erzählung...
Kurz, weil OT: Die gibt es!
Exalted hat beispielsweise Regelungen, dass "rhetorisch geschickte Erzählung" Bonuswürfel gibt.
Heisst, dass man dadurch Erfolgswahrscheinlichkeiten maximiert - dadurch wird rhetorisch geschickte Erzählung belohnt und dadurch trainiert.
Das nennt sich aber nicht narratives Spiel, sondern eher cinematisches (hat jetzt nichts mit Action oder Hong-Kong Kung Fu Action zu tun!).
Narrativ ist eher, dass man sich ein Thema sucht ("Macht korrumpiert") und das Spiel um dieses Thema drehen lässt und dass sich Spieler für ihre Charaktere 'Dilemmas' ausdenken, die mit diesem Thema zu tun haben.
« Letzte Änderung: 3.05.2006 | 14:29 von Boba McFett »
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Offline Fredi der Elch

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Re: Klassisches Rollenspiel = Spiel für Untertanen?
« Antwort #63 am: 3.05.2006 | 14:29 »
Gez. Hauk'O'Rinnan, stolzer Rollenspieler und Bemitleider aller Erzählspieler, die gar nicht wissen, was ihnen entgeht.  ;)
Mensch, die armen Säue bemitleide ich ja fast noch mehr als die kleinen Würstchen, die nie ein Erzählspiel probiert haben, aber jetzt schon wissen, dass sie es nicht mögen werden. Zum Glück habe ich 18 Jahre klassische Rollenspielerfahrung incl. fetter Illusionismus-Schule und nur 2 Jahre Erzählspielerfahrung. 8)
...
Mist, das bedeutet, dass ich noch 16 Jahre ausschließlich Erzählspiele spielen muss, nur um gleichzuziehen... Na, da fang ich besser mal gleich an. ;D (oder auch: volle Zustimmung zu Preacher ;) )
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Preacher

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Re: Klassisches Rollenspiel = Spiel für Untertanen?
« Antwort #64 am: 3.05.2006 | 14:29 »
Bisher scheint es mir nämlich so, dass die Erzählrechtregelungen weniger dazu beitragen, dass erzählt wird, als dass jeder mal drankommt.
Naja, jo. In den meisten Spielen Regeln die Erzählrechtregelungen eben, wer das Recht hat, gerade zu erzählen.Wie gut derjenige das macht wird davon zunächst einmal nicht berührt ;)

Was offensichtlich fehlt, sind Regeln zur Förderung rhetorisch geschickter Erzählung, was aber auch kein Wunder ist, weil das ein Talent ist, das sich nicht in Regeln fassen lässt.
Das einzige Spiel, das mir jetzt einfällt, das in diese Kerbe schlägt wäre eigentlich Polaris - man muß in Konflikten Schlüsselsätze verwenden, zu Beginn werden die sogenannten "Momente, gefroren aus dem FLuss der Zeit" verlesen, etc.

Dadurchdurch stellt sich bei den Mitspielern eine ausgesprochen poetische Sprache ein; was letztlich bei dem Spiel rauskommt ist ein SEHR tragisches aber auch "lyrisches" Heldenepos.

Ansonsten fällt mir auf die Schnelle aber auch kein Regelmechanismus ein, der die Qualität einer Erzählung fördert.

Offline Dirk

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Re: Klassisches Rollenspiel = Spiel für Untertanen?
« Antwort #65 am: 3.05.2006 | 14:43 »
Ups. Da habe ich wohl einige Gedankensprünge nicht erläutert.

Egal.

Vielleicht lehnte ich mich auch zu stark am Wort: "KLASSISCHE" an.

Ich liebe einige klassische Rollenspiele, um das klar zu stellen. Ich teile auch nicht Fredis Meinung, das ist halt seine Erfahrungswelt.

@Robin und Unterstützer: überlegt noch mal genau. Die Prämisse ist diese: SL macht alles außer SC und Spieler nur seinen SC. Natürlich gibt es dann bei Interaktionen von SC zu SC ein Recht auf das Erzählen der Story. Es ist, im angesicht der Tatsache, dass jede Handlung in einer Umwelt, also dem Erzählareal des SL, liegt fast bedeutungslos. Der SC ist der Ja- oder Neinsager. Er kann es bis zu einem bestimmten Punkt lenken aber das ist immens aufwendig und konstruiert. Daher wird es, um rund zu werden sehr einfach sein sich auf den SL zu verlassen und zu stützen. Der kann dann fast gar nicht anders und illusioniert. (Wer war das mit dem Anerziehen, bzw Bedingen von Illusionismus? Gute Aussage!)

Ich denke was Robin und co mit Story meinen ist oftmals "nur" (in Anführungsstrichen, da ein wichtiges Element oder gestalterisches Element in einer Story) die Möglichkeit zu Charakterentwicklung,- entscheidung (des Weges, der vom SL vorgegeben ist) und Personalisierung!

Bei DnD und WoD ergibt sich die Handlungsmöglichkeit der Spieler fast ausschließlich auf taktische, im Sinne von Wie?, Entscheidungen. Das ist, sehr wohl ein Teil einer Story, aber ein zutiefst untergeordneter. Fragt mal Literaten oder Dramaturgen!

Insofern habt ihr Recht. Ein gewisser Teil der Story entsteht durch die Interaktion der SCs. Darauf können wir uns einigen.

Angesichts der Spiele die ich spielte, und spiele, und der Spieler die ich kenne, verweise ich auf ein Phänomen, welches es, wenn es die Erzählrechte im klassischen Rollenspiel nicht gebe, wohl nicht existieren würde. Passivität und Abwarten! Nahezu alle Spieler, selbst SL, die mal spielen warten auf Impulse. Ich kannte und kenne nur ausgesucht wenige Spieler, die auch im klassischen Rollenspiel aktiv spielen. Versucht mal ein paar Erzählspiele von den Forgeern. Ladet euch mal DonJon runter (das kostet nix) und spielt das mal. Es ist nix anderes als DnD mit vertauschten - vielmehr verqueren - Erzählrechten. Ich habe es mit ca. 10 -15(!)  verschiedenen Gruppen gespielt und jedes mal gab es das Phänomen der Passivität und des Abwartens aka SL mach doch mal. Hier die Frage: warum vehalten sie sich so? Weil es die klassischen Rollenspiele uns so vorgaben und wir uns nur sehr schwer ändern können.

Nochmal: ich kann sehr wohl Spaß an dieser Art Rollenspiel zu spielen haben. Manchmal ist mir danach, manchmal nicht. Aber uns hat klassisches Rollenspiel eine bestimmte Art und Weise zu spielen aufgedrängt - nicht allen, so viel ist sicher, sicher jedoch der Mehrheit. Deshalb haben wir jetzt auch mit diesem Thema zu kämpfen.

Durch die geniale, obwohl schlechte, Namensgebung des Threads war ich wohl sehr erregt und bin in Versuchung geraten. Solche Threads sind meist sehr fruchtlos, da meinungsabhängig.

Ich gelobe Besserung.

MfG

Dirk
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Offline Bitpicker

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Re: Klassisches Rollenspiel = Spiel für Untertanen?
« Antwort #66 am: 3.05.2006 | 15:13 »
@DarAng:

Ich meine eigentlich gar keine Story, es gibt nämlich keine. Beim klassischen Spiel gibt es wenig, da stimme ich zu, was dazu dient, eine Story zu bauen. Das liegt daran, dass es sich beim Rollenspiel eben nicht primär um ein Medium handelt, das den Bau einer Story (a.k.a Erzählung) im literarischen Sinne zum Ziel hat. Das Ergebnis eines Rollenspiels ist für mich keine Story, ebensowenig, wie es mein normaler Arbeitstag ist. Mein normaler Arbeitstag ist eine Abfolge von Handlungen, und manchmal passiert dabei etwas, was man später anderen erzählen kann, dann -und nur dann- ergibt es eine Story. Beim Rollenspiel ist es ähnlich: es gibt eine Abfolge von Handlungen (bei denen jeder Spieler seinen Charakter autonom spielt und ich als SL rede ihm im Allgemeinen auch nicht herein), und jede SC-Aktion ergibt eine Reaktion anderer SCs (Spielersache) und etwaiger NSCs (meine Sache). Daraus ergibt sich eine Abfolge von Ereignissen mit Erlebnischarakter. Manchmal ergibt dieses Erlebnis am Ende eine erzählbare Story, aber nicht unbedingt; die Bardin in meiner aktuellen Werwolfgruppe muss, ganz wie ein reelles Vorbild, z.B. ein Pressesprecher, beschönigend und mit dichterischer Freiheit agieren, um die Aktionen ihrer SC-Kollegen später anderen weiterzuerzählen, weil eben nichts dramaturgisch optimal passiert. So ist das Leben, und so will ich auch das Rollenspiel haben.

Verteilte Erzählrechte bringen mich da keinen Schritt weiter. Sicher kommen dann öfter dramaturgisch optimale Szenen zustande, aber die interessieren mich nicht. Wenn mal etwas richtig buchmäßig klappt, dann ist das ein Grund zur Freude; wenn es immer passiert, ein Grund zum Gähnen. Auch Ressourcenmanagement beim Lösen von Konflikten halte ich für Unsinn: ich habe im wahren Leben keine schlechteren Chancen bei Konflikt B, nur weil ich bei Konflikt A irgendwelche imaginären Ressourcen (Glück, schwarze Spielplättchen usw.) verpulvert habe; auch wenn das Abwechslung in die Story bringt, es hat nichts mit Plausibilität und Erlebnis zu tun.

Trotzdem kenne ich das Phänomen des Spielers, der auf Input wartet, aber das hat gar nichts mit klassischem vs. anderem Rollenspiel zu tun. Es hat etwas damit zu tun, ob der Spieler das klassische Spiel in aufgabenorientierter Form gewöhnt ist. Wenn Spieler gewöhnt sind, dass ihnen jemand einen Auftrag gibt, dann erwarten sie das. Selbst wenn man ihnen sagt, dass man einen anderen (z.B. charakterorientierten) Ansatz ausprobieren möchte, kann es sein, dass sie auf den Auftraggeber warten. Aber wenn klassische Spieler (und Spielleiter) mit einem charakterorientierten Spielansatz klarkommen, dann warten sie auch nicht mehr auf äußere Impulse, sondern bringen eigene Motivationen und Aktionen ein, begründen so selbst neue Ereignisketten usw. Es ist keinesfalls inhärent unmöglich, mit einem klassischen Spiel so etwas zu machen, und anders verteilte Erzählrechte haben nichts damit zu tun.

Robin
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Offline Azzu

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Re: Klassisches Rollenspiel = Spiel für Untertanen?
« Antwort #67 am: 3.05.2006 | 15:16 »
[OT]

Macht es eigentlich Sinn, zur Klarstellung "Erzählspiele" und "klassische" Rollenspiele begrifflich zu unterscheiden, wenn die Welt der Dunkehlheit allgemein schon mit der Marke "Erzählspiel" in Verbindung gebracht wird?  ;D

[/OT]


Offline Haukrinn

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Re: Klassisches Rollenspiel = Spiel für Untertanen?
« Antwort #68 am: 3.05.2006 | 15:27 »
[OT]
Macht es eigentlich Sinn, zur Klarstellung "Erzählspiele" und "klassische" Rollenspiele begrifflich zu unterscheiden
[/OT]
Das wollte ich gerade auch nochmal deutlich machen, da ich ja in meinem letzten Post wohl die Zaunpfahl-Tags vergessen habe..

Deshalb:
Das ist mit Verlaub ziemlicher Schwachsinn.

Nö ist es nicht. Die völlig artifzielle Trennung zwischen Erzähl- und Rollenspiel, nur um sich irgendwie von der Masse abzuheben, das ist Schwachsinn. Spiele, die mehr von Würfeln als vom Erzählen leben, als Erzählspiele zu bezeichnen, ist schwachsinnig. Solche Spiele als Rollenspiele zu bezeichnen, ist aber auch nicht besser. Also müssen wir mit solchen Bezeichnern wohl leben, schließlich hat sich diese Nomenklatur eingebürgert. Womit ich mich aber abzufinden weigere ist die Tatsache, daß "Erzählspiele" (FM) etwas gänzlich anderes, oder gar besseres sind als klassische Rollenspiele. Was ist eigentlich klassisch in diesem Fall?



[/quote]
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Offline Dirk

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Re: Klassisches Rollenspiel = Spiel für Untertanen?
« Antwort #69 am: 3.05.2006 | 15:28 »
QSaint: War das ernst gemeint?

WoD ist sicher kein Erzählspiel im Sinne von Story. Es ist ein klassisches Rollenspiel mit keinen (schon damals)
Neuerungen die ein Abdriften gen Erzählrollenspiel auch nur ansatzweise unterstützen würden! Es ist aber ein RPG mit sehr viel Flair!

MfG

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Offline Schlangengott

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Re: Klassisches Rollenspiel = Spiel für Untertanen?
« Antwort #70 am: 3.05.2006 | 15:39 »
@Preacher

Auf die Frage:"Wieso bestimmt der Spielleiter die Umwelt"

...diese Entscheidungen können aber - wie im realen Leben auch - immer nur von der eigenen Person ausgehend - in diesem Fall dem Charakter -  getroffen werden, denn nur so ist eine Identifizierung möglich. Gebe ich dem Spieler noch zusätzlich die Möglichkeiten des Spielleiters in die Hand, dann hat sich auch ihr Machtzentrum verschoben und es wird somit so gut wie unmöglich für den Spieler werden dem Charakter eine Identität zu geben. Denn in dieser Rolle füllt er neben der Identität des Charakters, die er ja so gut es geht mit der seiner realen Person gleichsetzen muss, auch noch eine Gott-Identität aus, die geradezu in schöpferischen Akten die Welt erschafft und sei es auch nur in einem gegebenen Rahmen.

Wozu führt das? Das führt zu der Auflösung des Zerwürfnisses das ein jeder Mensch auch erlebt - die Gegebenheit der Dinge und die Grenzen seiner Macht und seiner Ohnmacht. Ein jeder Mensch erträumt sich doch zu weil Dinge, die seine objektiven Möglichkeiten überschreiten - bei der Umsetzung dieser und unserem Erfolg und unserem Scheitern - wird die menschliche Existenz gebildet. Wenn ich diese Linie auflöse, dann geht selbst einem fantastischen Spiel seine letzte Objektivität flöten, auf dessen Grundlage nicht nur gemeinschaftlich ein Abenteuer stattfindet, sonder auf der auch jede Idee fußt, also auch Charakterkonzepte - mit ihren Möglichkeiten und ihren Grenzen - womit diese Ideen für alle Anwesenden ja auch erst greifbar werden. Die Unfähigkeit die Welt mit einem Gedanken zu verändern, macht uns erst zu denen die wir sind - darin liegt die menschliche und auch die spielerische Tragödie. Natürlich sind die Grenzen im Rollenspiel zwischen Imagination und "Realität" fließend und auch das Erleben der Macht liegt ja nicht vollkommen im Spielercharakter, auch wenn manche Spieler sehr tief in ihre Rolle eintauchen - aber die grundsätzliche Trennung von Objektivem und Subjektivem bestimmt uns und die Welt maßgebend. Ohne diese Trennung gibt es keine real erscheinende Umwelt und damit auch kein real erscheinendes Ich. Auch nicht im Spiel.

@Boba Fett

Ich bezeichne nicht ein Veto-Recht des Spielleiters, da er die herrschende Instanz ist. Er hat - natürlich nur auf der grundlage der Regeln (!) - kein Vetorecht, sondern er gibt Richtlinien und kann diese immer und zu jeder Zeit einklagen, falls es für die Entwicklung der Handlung nötig oder logisch erscheint. Die Spieler haben ein Veto-Recht gegenüber dem Spielleiter, der dann - auf der Grundlage der Regeln - über ihren Einwurf entscheidet. Aber es ist nicht so, dass die Spieler über die regelverankerten Anweisungen des Spielleiters abstimmen können oder sich gar mit irgendwelchen Punkten ihm widersetzen. Im Notfall hat der Spielleiter immer das Recht und es bleibt nicht nur bei einem Veto - also einem Einwurf, sondern er übt in diesem Fall seine regelgebundene Herrschaft aus.

Alle Entscheidungen die sich nicht an den Regelkomplex halten sind Verhandlungssache zwischen dem Spielleiter und seinen Spielern - IN DIESEM FALL treffen sie sich nämlich auf gleicher Augenhöhe, da der Leiter hier nicht das Recht der Regeln in seinem Rücken hat.
« Letzte Änderung: 3.05.2006 | 15:54 von Schlangengott »
"Die Menschen sterben und sind nicht glücklich"

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Offline Dirk

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Re: Klassisches Rollenspiel = Spiel für Untertanen?
« Antwort #71 am: 3.05.2006 | 15:54 »
@Bitpicker

Ich stimme Dir in den meisten Punkten zu.

Hier die Unstimmigkeiten:

Ich habe schon klar gemacht, dass ich übertrieben habe. Es kann auch mit einem klassischen RPG dramaturgische Höhepunkte erarbeitet werden. Die Fragen sollten dann lauten: ist das immer so? Will ich so etwas erreichen? Was macht mir, wenn es Zufall ist, dann Spaß an einem RPG?

Meine Frage an Dich: Was macht Dir an RPGs Spaß?

Verteilte Erzählrechte sind kein Garant für dramaturgische Szenen! Sie sind ebenso wenig ein Anzeichen für Langeweile, wenn es mit der Story nicht klappt!!!!

Ressourcenmanagement ist genauso wenig plausibel wie jede andere Technik in einem Rollenspiel! (was das angeht: auch kein System) Bei Erlebnis gebe ich Dir Recht, denn das ist eine Frage des Geschmacks und liegt nicht an der Technik selber.

Klassisches Rollenspiel ist imho Aufgabenbasiert, siehe meine Ausführung 2-3 Posts weiter oben. Ich kenne kein klassisches Rollenspiel was sogenannte Kicker oder ähnliche Techniken (Beliefs, Spiritual Attributes und ähnliches) erwähnt, die dazu dienen das Spiel von einem Charakter antreiben zu lassen! Von daher ist jedes Klassische Rollenspiel (ich hasse Definitionen, daher werde ich nicht damit anfangen oder einer Definition zustimmen, viel Spaß also bei der Wissenschaftstheorie) ein Auftragsspiel.

Das heißt nicht, dass es keine Gruppen gab, die so etwas durch Hausregeln oder Ähnlichem trotzdem anders gespielt hätten! Natürlich gab und gibt es so etwas. Es wird vom System jedoch nicht unterstützt und bleibt daher fragmentarisch und unzufriedenstellend. So meine Erfahrung. Ein weiterer Grund für die Existenz von neueren Spielen, die genau solche Techniken in ihr System bauen.

Zitat
Es ist keinesfalls inhärent unmöglich, mit einem klassischen Spiel so etwas zu machen, und anders verteilte Erzählrechte haben nichts damit zu tun.


Ersterem Teil stimme ich zu, zweitem Teil nicht, denn das ist nicht zwingend!

MfG

Dirk
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Re: Klassisches Rollenspiel = Spiel für Untertanen?
« Antwort #72 am: 3.05.2006 | 15:58 »
Wenn Erzählspiele so missverständlich ist, dann gehen wir halt wieder zurück auf das gute alte DAG (Distributed Authoring Game) 8)

Was offensichtlich fehlt, sind Regeln zur Förderung rhetorisch geschickter Erzählung, was aber auch kein Wunder ist, weil das ein Talent ist, das sich nicht in Regeln fassen lässt.
Naja. Das kenne ich von Dying Earth, bei dem Du Zusatzpunkte für Deinen Pool bekommst, wenn Du vorher bestimmte Sätze so rhetorisch geschickt wie nur irgendmöglich einsetzt.
« Letzte Änderung: 3.05.2006 | 16:00 von Christian Preuss »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Re: Klassisches Rollenspiel = Spiel für Untertanen?
« Antwort #73 am: 3.05.2006 | 16:11 »

Wozu führt das? Das führt zu der Auflösung des Zerwürfnisses das ein jeder Mensch auch erlebt - die Gegebenheit der Dinge und die Grenzen seiner Macht und seiner Ohnmacht. Ein jeder Mensch erträumt sich doch zu weil Dinge, die seine objektiven Möglichkeiten überschreiten - bei der Umsetzung dieser und unserem Erfolg und unserem Scheitern - wird die menschliche Existenz gebildet. Wenn ich diese Linie auflöse, dann geht selbst einem fantastischen Spiel seine letzte Objektivität flöten, auf dessen Grundlage nicht nur gemeinschaftlich ein Abenteuer stattfindet, sonder auf der auch jede Idee fußt, also auch Charakterkonzepte - mit ihren Möglichkeiten und ihren Grenzen - womit diese Ideen für alle Anwesenden ja auch erst greifbar werden. Die Unfähigkeit die Welt mit einem Gedanken zu verändern, macht uns erst zu denen wir sind - darin liegt die menschliche und auch die spielerische Tragödie. Natürlich sind die Grenzen im Rollenspiel zwischen Imagination und "Realität" fließend und auch das Erleben der Macht liegt ja nicht vollkommen im Spielercharakter, auch wenn manche Spieler sehr tief in ihre Rolle eintauchen - aber die grundsätzliche Trennung von Objektivem und Subjektivem bestimmt uns und die Welt maßgebend. Ohne diese Trennung gibt es keine real erscheinende Umwelt und damit auch kein real erscheinendes Ich. Auch nicht im Spiel.


Also wenn das wirklich stimmt, dann könnte ja kein Autor glaubwürdige Charaktere erschaffen oder er wäre jedem Rollenspieler haushoch überlegen. Das glaube ich aber nicht. Meiner meinung nach geht wenn man zusätzlich zum charakter auch noch die Umwelt gestalten höchstens ein möglicherweise vorhandener hoher Grad an Immersion flöten, mehr nicht.

Aber aus meiner eigenen Erfahrung heraus muss ich sagen, dass Rollenspiel an sich auch nicht das Optimum ist wenn es um Immersion geht. Nach meinen Erlebnissen zu Urteilen ist Unsicherheit in der Handlung der größte Störfaktor wenn es um Immersion geht. Wenn ich nicht weis, was ich tun soll falle ich aus meiner Rolle da ich nachdenken muss und dabei automatsich auf "den Boden den Tatsachen" zurückgeholt werde.
Eben deshalb habe ich auch beim Theaterspielen ein viel höheren Grad an Immersion erreichen können, als ich es je beim Rollenspiel erlebt habe. Dort weis man genau was man zu sagen hat, man weis genau wie auf die eigene Person reagiert werden wird, man weis genau was als nächstes kommt. Freiheiten hat man nur in der Formulierung der eigenen Worte, der Gestik und der Mimik. Dies führte bei mir zu einem sehr hohen Grad an Immersion, eben weil kaum Handlungsunsicherheit gegeben war.

Beim Rollenspiel versuche ich von daher garnicht mehr den "make me feel like i live there" effekt zu erzeugen, weil ich medien kenne, die das besser können. "make me care about it" ist das, was Rollenspiel mir bieten kann. Es bietet mir, dass ich geimeinsam mit anderen Menschen zusammen eine Geschichte erzähle/"durchspiele" die mich mitreißt.

Ach ja, und diese unsägliche Erzählspiel-wort find ich auch nicht gut, da muss ich immer an so Lagerfeuergeschichtchen denken. Und mit denen will ich meine Spielweise nicht verglichen haben. Außerdem glaube ich auch nicht, dass es wirklich was komplett anderes als "normales" Rollenspiel ist. Es gibt dort schließlich genau die gleichen Aufgaben, nur das sie anders auf die Mitspieler verteilt sind. Des weiteren müsste man dann zusätzlich auch noch all die Leute die Rollenspiel als Dungeoncrawl oder irgendwie anders geartetes taktisches Spiel spielen ausgrenzen, dort ist die identifikation mit dem Charakter sicher auch nicht oberstes Ziel.
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Offline Boba Fett

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Re: Klassisches Rollenspiel = Spiel für Untertanen?
« Antwort #74 am: 3.05.2006 | 16:16 »
Ich bezeichne nicht ein Veto-Recht des Spielleiters, da er die herrschende Instanz ist. Er hat - natürlich nur auf der grundlage der Regeln (!) - kein Vetorecht, sondern er gibt Richtlinien und kann diese immer und zu jeder Zeit einklagen, falls es für die Entwicklung der Handlung nötig oder logisch erscheint.
Das mag bei Dir der Fall sein, in meiner Runde ist das nicht der Fall.
Und wir spielen klassisches Rollenspiel.
Wenn ich in meiner Runde als Spielleiter mich als "herrschende Instanz" betiteln würde, oder "Entscheidungsrecht einklagen" erwähnen würde, würde ich kurz gesagt: ausgelacht werden...
Und ganz ehrlich: Als Spieler würde ich denjenigen auch belächeln, der das in Anspruch nimmt.

Zitat
Die Spieler haben ein Veto-Recht gegenüber dem Spielleiter, der dann - auf der Grundlage der Regeln - über ihren Einwurf entscheidet. Aber es ist nicht so, dass die Spieler über die regelverankerten Anweisungen des Spielleiters abstimmen können oder sich gar mit irgendwelchen Punkten ihm widersetzen.
Kurz gesagt: Sie (die Spieler) können ihn (den SpL) am Tisch alleine sitzen lassen.
Wie will er dann irgendwas einklagen. Sie können ihn auslachen oder in Grund und Boden diskutieren.
Wenn alle Spieler der gleichen Meinung sind, dass eine Spielleiterentscheidung - mag sie noch so regelkonform sein - falsch ist, glaubst Du wirklich, der Spielleiter würde sich durchsetzen?
Das einzige, was er könnte, wäre, mit dem Fuß aufzustampfen und schmollen.
Zitat
Im Notfall hat der Spielleiter immer das Recht und es bleibt nicht nur bei einem Veto - also einem Einwurf, sondern er übt in diesem Fall seine regelgebundene Herrschaft aus.
Es gibt keine Regelgebundene Herrschaft und es gibt keinen "Notfall".
Bei mir ist noch niemand am Tisch verblutet...

Es gibt eines: Eine Abmachung, wie man gemeinsam spielen möchte.
Da kann der Spielleiter gerne sagen "Wenn ich die Arbeit mache, dann will ich aber auch entscheiden können..."
Und die Spieler können sagen "ja" oder "nee" oder "aber in bestimmten Situationen diskutieren wir da nochmal".
Wenn sie ja sagen, kommt es zu einer Abmachung wie gespielt wird, so wie Du es beschreibst.
Das ist eine Möglichkeit, aber nicht die einzige...
Es kann auch sein, dass die Spieler sagen: "Du machst Dir zwar die Arbeit aber wir bemühen uns auch so. Gewisse Entscheidungen fällst Du aber nicht alleine. Wenn Du drauf bestehst, sitzt Du hier gleich allein und wir spielen bei Klaus weiter, ohne Dich..."
Kurz gesagt: Es läuft auf eine Abmachung zwischen allen beteiligten heraus. Und die basiert auf Erwartungen, Vertrauen und Erfahrungen. Und mit dieser Abmachung wird dann gespielt.
Du hast gut beschrieben, wie eine solche Abmachung aussehen kann. Und ich stimme sogar zu, dass sie oft so aussehen wird. Aber Deine Aussage, dass diese Abmachung zwangsweise so aussehen muss, widerspreche ich. Einfach weil meine eigene Runde zeigt, dass dem nicht so ist.
Und das ist nicht die einzige Runde, bei der nicht so gespielt wird.
Ich behaupte mal, ab einer gewissen Menge an Jahren wird jede Runde von dieser straffen bzw. absolutistischen Hierarchie abweichen. Wir spielen jetzt 22 Jahre...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!