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Waffen: Vor- und Nachteile

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Haukrinn:
Vielleicht noch ganz interessant: http://mu.ranter.net/theory/weapons.html

Pendragon:
hallo,

also ich kenne DSA4 ziehmlich gut und ich sage gerade im Kampfsystem überwiegen meiner Meinung nach die Schwächen.
Bei ähnlichen spielen genauso!
Warum weil:
1. Manöver einengen und kreative, logische Schritte eher behindern als unterstützen
2. Weil Kämpfe bei DSA4 meiner Meinung nach weder dramatisch, "realistisch", dynamisch oder spass machen.
Und taktischere Kampfsysteme gibt es auch. 

Hammerschlag: Ist/Soll ein extrem wuchtiger Schlag(Extremfall des Wuchtschlags) welcher AT erschwert(mehr als beim Wuchtschlag) und Schade erhöht usw.

Zum Thema schnell und tödlich: Warum wird das einfach immer wieder gesagt das tödliche Systeme mehr glücksabhängig sind.
Die Glückkomponente häng vor allem von ganz anderen Dingen ab.
Und wie schon Haukrinn sagte untödliche Kampfsysteme und Realismus schließen sich eigentlich aus.
Nun komme ich zum nächsten Punkt und der Betriftt eigentlich die ganze Diskussion:
man muss sich darüber klar werden das in den meisten Filmen und Büchern Kämpfe unrealistisch sind. Deswegen musst du dir ganz genau überlegen ob du wirklich ein möglichst realistisches Kampfsystem haben willst. Dann  solltes du dich aber nicht an DSA orientieren. Übrigens finde ich das DSA aber auch keine cinematisches oder dramatisches Kampfsystem hat.

zu den Kettenwaffen: Da macht es einen Riesen unterschied ob Dreschflegel meinst oder Morgensterne. Ein Dreschflegel kann aber nicht allzu schwer zu führen sein weil: er eine Bauernwaffe ist!
Ich denke eine Axt oder Speer varationsreich und Profi haft zu führen sicher sehr schwierig ist aber es im Kampg einfach einigermaßen zu benutzen nicht.

gruß pendragon

Ancoron Fuxfell:
Welche Kampfsysteme wären denn gute Beispiele für Taktik?


Ein wesentlich tödlicheres System als DSA 4 möchte ich nicht.


Je mehr Würfe, desto näher ist das Ergebnis am Erwartungswert (Statistik). Wenn es viel Schaden auf einmal gibt, ist das ein Anzeichen dafür, dass insgesamt wenig gewürfelt wird.



--- Zitat ---1. Manöver einengen und kreative, logische Schritte eher behindern als unterstützen
--- Ende Zitat ---

Schauen wir uns das mal an (ist nicht aggressiv gemeint):

1. Da ich mein Regelsystem selbst schreibe, darf ich daran die Ansprüche stellen, die ich möchte. Soweit klar.
2. Mein Anspruch ist also: Die Regeln sollen so vollständig oder flexibel sein, dass ich während des Spiels keine nicht-triviale Denkleistung vollbringen muss, um neue Regeln zu erfinden.
3. Ergibt sich eine Situation im Spiel, die nicht von den Regeln abgedeckt wird, so handle ich entweder fair und entwerfe eine neue Regel (fair, da ich bei einem anderen SC/NSC in einer vergleichbaren Situation die gleiche Regel wieder anwende) oder ich entscheide willkürlich. Letzteres sollte nur in Situationen gemacht werden, die nicht wieder auftauchen (weil einzigartige Umstände dazu führten (was übrigens einen breiten Spielraum lässt)). Beispielsweise immer, wenn ich einen Wurf fordere, der von den Regeln nicht vorgesehen ist, gehört dieser Wurf von jetzt an zu den Regeln (und sollte theoretisch vor dem Wurf als Regel ausgearbeitet sein).

Wie kann man also Manöver ins Spiel einbringen, die zumindest Fantasy-Film-Realismus haben, die hochgradig fair sind und sich sinnvoll regeltechnisch auswirken?

Wenn jemand ne bessere Antwort weiß, als Regeln für möglichst viele bestimmte Manöver anzubieten, nur raus damit.


Wenn jemand in einem manöverlosen System sagt, er schlägt besonders feste zu, so
a) hat das keine Auswirkungen und ist deswegen frustrierend
b) gebe ich spontan einen Boni und dieser ist wahrscheinlich irgendeinem SC oder NSC gegenüber unfair

Beides blöd.

Haukrinn:

--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 30.05.2006 | 17:46 ---Wenn jemand in einem manöverlosen System sagt, er schlägt besonders feste zu, so
a) hat das keine Auswirkungen und ist deswegen frustrierend
b) gebe ich spontan einen Boni und dieser ist wahrscheinlich irgendeinem SC oder NSC gegenüber unfair

--- Ende Zitat ---

In der Tat. a) würde IMHO aber garnicht auftreten. Wenn Du einfach sagst "Jeder Bonus muß durch einen Malus ausgeglichen werden", dann ist Feste Zuschlagen zum Beispiel +x auf Schaden und -x auf Angriff.

ragnar:
Du siehst das ganze vielleicht etwas zu starr von der realistischen Seite des Spiels, versuch mal davon wegzukommen. Man braucht auf Spielerebene gar keine Manöver um ein taktisches Spiel auszuziehen.

Das ganze mal etwas Konkreter angedacht: "Manöver Baukasten"

a) Betrachte die "Größen" die in einem Kampf wichtig sind, und gebe ihnen einen "Wert". Also z.b. Größen mit Kosten wären Treffen 1, Abwehren 1, Schädigen 1, Ini 1. Unter der Vorraussetzung das ein Spieler beschreibt was sein Charakter tut, darf er nach diesen Kosnte frei verteilen. Deine Einschätzungen was diese Wertigkeiten angeht mögen abweichen aber damit haben wir schon mal viele grundsätzliche Manöver erschlagen!

Wenn jetzt ein Spieler sagt "Ich hau feste zu wobei ich mir natürlich die Blöße gebe!", kann er sich X Punkte bei Verteidung streichen um X auf Schaden und Treffen zu verteilen. Wenn jetzt ein Spieler sagt "Ich bringe mich in eine bessere Postion, bereite einen Angriff vor und steche nur halbherzig zu", kann er z.B. X Punkte von Treffen und Schädigen streichen um in der nächsten Runde einen Ini-bonus zu bekommen der ebenso hoch ist.

b) Bedenke den REINEN Effekt eines Manövers und gebe diesem einen Wert.
Wenn der Effekt eines Angriffes auf die Hauptschlagadern "Verblutungen nit einem Punkt/Runde" wäre und du fest legst das dies einen "Wert" von 5 hat, kann der Spieler dies tun und sich selbst überlegen wie er dies "bezahlt". z.B. "Ich warte ab, bis sich eine gute Lüke an der richtigen Stelle ergibt" dafür ein 5er Ini-Malus für die nächste Runde, oder "Scheiß was auf eine tiefe Wunde, Hauptsache ich treffe die Ader" und dafür ein 5er abzug auf Schaden...

Das ganze ist nicht unbedingt 100% realistisch, aber realistisch ist auch nicht nötig, viel wichtiger ist da "fair".

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