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Waffen: Vor- und Nachteile
ragnar:
--- Zitat von: Haukrinn am 30.05.2006 | 18:18 ---In der Tat. a) würde IMHO aber garnicht auftreten. Wenn Du einfach sagst "Jeder Bonus muß durch einen Malus ausgeglichen werden", dann ist Feste Zuschlagen zum Beispiel +x auf Schaden und -x auf Angriff.
--- Ende Zitat ---
Da hatten wir ja ähnliche Gedanken, aber alternativ kann man auch Anleihen bei Exalted nehmen: Egal welches Manöver du beschreibst, solange du es beschreibst bekommst du einen Bonus.
Ebenfalls weder von A) noch von B) betroffen.
Ancoron Fuxfell:
@ Haukrinn
--- Zitat ---Wenn Du einfach sagst "Jeder Bonus muß durch einen Malus ausgeglichen werden", dann ist Feste Zuschlagen zum Beispiel +x auf Schaden und -x auf Angriff.
--- Ende Zitat ---
Ich würde das als „Einführung eines abstrakten Manövers bezeichnen“.
Wie wäre es, wenn ich das Manöver Kraftangriff anbiete, aber dazu schreibe, dass der regeltechnische Mechanismus auch für selbst ausgedachte Manöver verwendet werden kann, wenn dies sinnvoll erscheint, ggfs. in Kombination mit Finte?
--- Zitat ---b) Bedenke den REINEN Effekt eines Manövers und gebe diesem einen Wert.
--- Ende Zitat ---
Der Vorteil ist, dass man mehr kreative Möglichkeiten hat. Die hätte man aber auch nach meinem vorigen Abschnitt. Die Sache wird sehr abstrakt, ich weiß nicht, ob das so hilfreich ist.
--- Zitat ---Egal welches Manöver du beschreibst, solange du es beschreibst bekommst du einen Bonus.
--- Ende Zitat ---
Ich schrieb von einem sinnvollen Bonus.
ragnar:
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 30.05.2006 | 18:56 ---Der Vorteil ist, dass man mehr kreative Möglichkeiten hat.
--- Ende Zitat ---
Nicht nur das man frei kombinieren kann, der Vorteil ist auch, das soetwas Kürzer ist als eine Liste aller möglicher Manöver und das man als Spieler und SL eine bessere Handhabe für unvorhergesehene Situationen hat.
Das System ist so nunmal durchschaubarer und es fällt leichter aufrgrund dessen zu entscheiden als völlig "aus dem Bauch heraus". Dir als Schreiber deines Systems wird das wahrscheinlich nicht schwerer fallen, aber wenn ein anderer mal in die Verlegenheit kommt dein System zu leiten ist eine solche Durschaubarkeit nicht mit Gold aufzuwiegen.
Letzten Endes kannst du die Abstrakheit durch Beispielmanöver bekämpfen, "z.B. könnte man einen Sturmangriff damit betiteln das Schaden machen und das Treffen leichter sind (jeweils +6/+2) dafür sieht's mit der Verteidigung schlecht aus und man braucht etwas Zeit um sich neu zu Orientieren (Verteidigung und INI -6/-2)" oder kurz:
"Sturmangriff=Schaden+6, Treffen+2, Verteidigung-6, Ini-2".
--- Zitat ---Ich schrieb von einem sinnvollen Bonus.
--- Ende Zitat ---
Ich schrieb auch nicht das dieser Bonus sinnlos sei, oder das du ihn sinnlos umsetzten mußt. Versuchs mal mit einem "Für ein beschriebenes Manöver bekommt man einen Bonus von X, man muß aufgrund des Manövers selbst entscheiden wofür man ihn einsetzt."
Haukrinn:
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 30.05.2006 | 18:56 ---Wie wäre es, wenn ich das Manöver Kraftangriff anbiete, aber dazu schreibe, dass der regeltechnische Mechanismus auch für selbst ausgedachte Manöver verwendet werden kann, wenn dies sinnvoll erscheint, ggfs. in Kombination mit Finte?
--- Ende Zitat ---
Wie wäre es, wenn Du den abstrakten Mechanismus vorstellst und dann einige Beispiele wie Wuchtschlag oder Finte bringst, die erläutern, wie man ihn benutzen kann?
ThinkingOrc:
Also zu Beginn fand ich den Thread ja nur bedingt interessant, da meiner Erfahrung nach alle Versuche ein möglichst simulatorisches Kampfsystem zu gestalten in einer endlosen Schleife von Verkomplizierung enden.
Glücklicherweise haben Hauk und ragnar da schon einiges an guten Ideen vorgebracht (auch wenn ich nicht mit allem, was Hauk bezüglich der Waffeneigenschaften erzählt hat, einverstanden bin). Der letzte Teil, in dem es mehr über die Mechanismen an sich und weniger um irgendwelche Waffeneigenschaften und deren Umsetzung in Werte geht, weckt mein Interesse doch schon sehr und ich bin geneigt Hauks und ragnars Meinungen zuzustimmen. Mechanismen sollten abstrakt sein, man könnte Veranschaulichungen wie schon gesagt durch Beispiele bringen.
Der einzige Sinn, der mir einfällt, warum man nach der Vorstellung von Hauks und Ragnars Ideen immernoch auf einer festen Liste von Manövern beharren könnte, wäre ein System in dem man Manöver, die fortgeschrittene Techniken darstellen sollen (Kampfsportarten) lernen kann (in der Form, dass man Steigerungs/Erfahrungs/Abenteuer-Punkte aufwenden muss), die im Verhältnis mehr Boni als Mali bringen.
Dies könnte man aber auch etwas abstrakter gestalten.
Grundsätzlich sei es im System also erlaubt Boni gegen Mali auszugleichen und zwar eins zu eins (ein grundsätzlich schlechteres Verhältnis wäre auch überlegenswert)
So könnte nun also der in speziellen Techniken ausgebildete Kampfsortler in einem besseren Verhltnis tauschen. Wenn man es noch detaillierter haben möchte könnte eine Kampfschule ein besseres Verhältnis nur in bestimmten Werten erlauben.
Bsp bei angenommenen Grundsatzverhältnis von 1:1 :
Grundsätzlich sei es erlaubt seine Verteidgung um x zu verringern um dadurch seine Attacke um x zu erhöhen (Bsp. Manöver: Ausfall).
Der junge Landadlige du Casse hat aber jahrelang unter dem berühmten Fechtmeister Maitre Bertrand gelernt und dabei gelernt seine Deckung bei einem gewagten Ausfall bei zu behalten. D.h. Spielwerttechnisch, dass du Casse seine Verteidgung nur um x verringern muss aber seine Attacke um 2x (oder x+1, 1,5x, ? je nachdem wie gut Bertrand wirklich war) erhöhen darf. Oder er kriegt einen permanenten Bonus auf die Attacke, was aber schon eher ein Vorteil wäre als ein Manöver.
Einigermaßen klar was ich sagen will, ansonsten erkläre ich es nochmal.
Grußgrunz
TO
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