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[URPG] Spielmechanik vorstellen

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mat-in:

--- Zitat von: One O'Three am 15.05.2006 | 20:53 ---Aber offenbar war das Schlichten von Problemen gar nicht dein alleiniges Ziel. Was also war es dann? Das musst du schon sagen, denn ohne diese Angabe kann ich ja gar nicht beurteilen, ob deine Regeln sinnvoll sind.

--- Ende Zitat ---

*noch ein par virtuelle Würmer in seiner Nase geht die man ihm rausziehen kann*

Es geht doch drum die Porbleme so zu schlichten das man sich einig ist. Man schätzt ab wie es denn sein könnte und überläßt die letzten kleinen Faktoren die man zwar abschätzen kann aber nicht alle einrechnen will oder kann einem Würfel. Dadurch kommen nicht immer 50:50 chancen heraus für den Würfel der letzten endes entscheidet. Eigentlich könnte man für alles einen Würfel werfen, aber das ist ja unnötig in den Fällen wo man das wahrscheinlichste Ereigniss annimmt bzw. wo die Chancen wirklich sehr nahe 1 sind. Außerdem unnötig ist es wenn der Ausgang der Ereignisse vollkommen unwichtig ist für die geschichte, das ambiente, etc.


--- Zitat von: Ian McEin am 15.05.2006 | 21:07 ---Wir sind übrigens gar nicht so böse wie wir scheinen. Wirklich nicht.
--- Ende Zitat ---

Mach dir keine Gedanken, ich bin überzeugt genug von meinem System (das Argument das es zu mindest für mich ideal ist und die Chancen nur 1 : 6519000000 steht das es für sonst niemanden ideal ist kann mir keiner wegnehmen  ;D ) und hab keine Angst vor Diskussionen... Wenn ich nicht hören wollte was andere denken wäre ich nicht hier.

@ragnar
Ich werde mir mühe geben die Fragen eine nach der anderen abzuarbeiten...


--- Zitat von: ragnar am 15.05.2006 | 21:54 ---Oder um es mit der Frage zu stellen, die das Forum seit jeher fasziniert: (1999er) Landwirt vs. Samurai (1495). Muß man da noch rumrechnen?
--- Ende Zitat ---

Nein, muß man nicht. Ist alles schon in die Gegenstände / Rüstungen eingerechnet. Wird nur beim neuentwurf benötigt und da kann man den entsprechenden Modifikator aus der Beispieltabelle ablesen oder hat zu mindest gute Richtlinien sich was auszudenken.


--- Zitat von: ragnar am 15.05.2006 | 21:54 ---Das war auch nicht die Frage(es fällt dir schwer mich zu verstehen, was?).
--- Ende Zitat ---
Ja, tut mir leid, scheint aber wirklich so.


--- Zitat von: ragnar am 15.05.2006 | 21:54 ---Das Problem kam im angesprochenen ausprobierten System jedesmal zustande, wenn zwei (oder mehr) Handlungen auf dem gleichen "Segment" aufhörten. Dann wurde jedesmal drumgedruckst (bzw. INI/Wahrnehmung gewürfelt) wer zuerst ansagen muß.
Die Antwort hast du ja mitgeliefert(oder seh ich da was falsch: Vergleichender(?) Wahrnehmungs-wurf), aber sie wirft die Frage auf wie man mit eurem System vergleichende Würfe durchführt.
--- Ende Zitat ---

Jetzt sehe ich dein Problem, ist aber so in der Praxis noch nicht aufgetaucht. Auf die Handlung anderer kannst du ohnehin erst reagieren wenn sie begonnen hat (also frühestens 1 IP später). Handhabe das so das man wenn man mit seiner Handlung abgeschlossen hat und fertig ist direkt das nächste ansagt. Wer also bei gleichzeitigen Handlungen zu erst würfelt sagt auch zu erst an.

Wenn man sowas wie vergleichende Würfe machen will nimmt man das Ergebniss des einen und schlägt es als negativen modifikator auf den anderen drauf. Ein Ergebniss von jemand anderem übertreffen gibt einfach dessen ergebnis als modifikator für was man zu erreichen hat... aber das nur neben her.


--- Zitat von: ragnar am 15.05.2006 | 21:54 ---Nein, aber es würde helfen wenn du über meine Fragen auch mal nachdenken würdest statt wild drauf los zu tippern und die hälfte der Fragen zu vergessen.
--- Ende Zitat ---

 |:((


--- Zitat von: ragnar am 15.05.2006 | 21:54 ---Die Frage nach dem "ist das soviel anders als Stop & Go" drehte sich vielmehr um das Spielererlebnis. Denn aus Spielersicht, ist das nicht soviel anders.
--- Ende Zitat ---

Der Unterschied ist das du "dabei sein" mußt/solltest weil um dich herum Dinge vorgehen auf die du möglicherweise reagieren willst mit dem charakter. Ist also schon so das du kleine Pausen hast in denen der Spielleiter sich mal mit einem der anderen Spieler beschäftigt, aber du kannst jederzeit eingreifen und ändern was du am tun bist mit dem Charakter. Ist schon ein anderes Spielen. Nicht nur mehr Möglichkeiten, auch mehr Aufmerksamkeit und mehr gefühlte Kontrolle. Klar wird der aufgemotze cyber-samurai seinen revolver leergeschossen haben bevor du in Deckung bist, aber du kannst wenigstens versuchen deine Waffe zu ziehen und wenn das nicht klappt anfangen in Deckung zu springen...


--- Zitat von: ragnar am 15.05.2006 | 21:54 ---Ohne von meinen Fragen ablenken zu wollen (also versteif dich bitte nicht darauf): Deine Option bietet für mich, als Spieler, zwar nicht mehr Realismus, (..)
--- Ende Zitat ---

Da bin ich jetzt mal frech: Doch!


--- Zitat von: ragnar am 15.05.2006 | 21:54 ---Verlust für mich: Mehr Buchhaltung (wie gesagt:Whiteboard) und statt guten Gewissens eine halbwegs flüssige Aktionskette beschreiben zu können, mach' ich jedesmal nur eine Minihandlung(sonst geht ja der Taktikvorteil verloren) deren Fluß man kaum erkennen kann weil immer zwischen den Beteiligten hin- und herschaltet.
--- Ende Zitat ---

Ach was. Shadowrunner die sich merken müssen das ihr Charakter diesen Initiativedurchgang bei 31, 21, 11 und 11 handelt und beim nächsten würfeln bei 27, 17 und 7 "dran" sind haben sogar mehr Buchhaltung zu machen, in meinem System merkt man sich nur die nächste Zahl! Gut, es sind keine sturen 10er Schritte sondern variable, aber das sollte man als Spieler noch hinbekommen?
Und damit es als eine Handlung rüberkommt kann der SL ja zusammenfassen was gerade wo passiert, kann sehr aktionsgeladen und spannend sein so :) und das ist ja - neben exaktem timing - was man von so einem System verlangt oder?


--- Zitat von: ragnar am 15.05.2006 | 21:54 ---Zugegben, das die Frage nach dem Stop&Go, so gemeint war, ist nicht ganz offensichtlich, trotzdem wärs ganz nett wenn du die Frage die eigentlich in Verbindung mit D&D gestellt wurde, beantworten könntest: (Wieso) ist dein System ÜBERSICHTLICHER? Denn das war deine implizierte Behauptung und sie widerspricht meiner Erfahrung.
--- Ende Zitat ---
Gut, bleiben wir beim Beispiel D&D und ich versuche es noch mal? Ich habe einen Typ Zeiteinheit. Jede Handlung braucht davon eine Bestimte Anzahl. Das kann man unterbrechen und ändern. D&D kennt Vollrunden, Normale, Schnelle und Freie Handlungen in Version 3.5 (man nagele mich da nicht auf die exakte begriffsübersetzung fest, ich kenn es nur im englischen Regelwerk). Man muß also wissen welcher Handlung die man vor hat welcher Handlungstpy ist, wie viele man davon wenn man dran ist denn durchführen kann und in welchen Kombinationen. Und das alles zusätzlich zur Buchhaltung wann ich sie denn durchführe! Überblick? In D&D? Sicher, man gewöhnt sich dran, aber was einfacher und übersichtlicher ist muß ich hier nicht weiter beantworten oder?


--- Zitat von: ragnar am 15.05.2006 | 21:54 ---Stellst du dich absichtlich dumm?
--- Ende Zitat ---

Nein, ich bin der Meinung das Leute über den Tag schon genug dumme Sachen sagen wenn sie sich mühe geben es nicht zu tun, da muß man sich nicht auch noch dumm stellen...


--- Zitat von: ragnar am 15.05.2006 | 21:54 ---Mal ganz langsam zum Mitdenken: Du hast Werbung gemacht. Soweit sind wir uns einig!?
--- Ende Zitat ---

Jep sind wir. Auch wenn das nur einer der Gründe für dieses Thema ist.


--- Zitat von: ragnar am 15.05.2006 | 21:54 ---Das ist bisher das einzige was ich von deinem System sehe, das einzige was es für mich auszeichnet, das Etikett wenn man es so will. Ich empfinde den Inhalt der Werbung als falsch. Ob dies gewollt falsch (Ettikettenschwindel) oder ungewollt (betriebsblindheit) falsch ist, kann ich nicht beurteilen.
--- Ende Zitat ---

Hatte Ettikettenschwindel im Sinne von "was anderes nachmachen und sich das als 'hausgemacht' Ettikett ankleben" verstanden. Jetzt sind mir die Begriffe klar aber immer noch nicht wo du hier den "Schwindel" siehst. Ich stelle hier das System vor wie es ist. Anregungen sind willkommen, fragen sind willkommen, aus beidem kann ich lernen. Wo ist denn hier schwindel und Falschwerbung wenn ich sage was es kann und aus welchen Gründen ich das gut finde???  >:(

Haukrinn:
Hallo URPG, schön, daß Du Dir die Zeit nimmst, uns hier ein paar Kernpunkte Deines Systems vorzustellen. Ich möchte mich hier garnicht großartig in die Diskussion einmischen, ich sage Dir nur einfach mal drei Punkte, aufgrund deren ich URPG niemals anrühren würde  ;):

- Wertespanne: Der w100 liefert Dir eine Wertespanne, die Du nicht ausnutzt. Praktisch heißt das nebenbei, auch zwei Würfel zu benutzen und (zumindest im Kopf) in die richtige Reihenfolge zu bringen. Hätte für Dich nicht 1W20 oder gar 1W10 gereicht? Damit geht man doch wesentlich schneller um.
- Erfolg und Effekt sind nur schwach bis garnicht miteinander verknüpft. Das ist nicht nur schade und zugleich absoluter Standard für den RPG-Sektor, sondern auch noch ganz großer Humbug. Wieso ergibt sich der Effekt nicht sofort aus dem Probenergebnis?
- Um mal in 1of3s Kerbe zu schlagen. Du hast uns hier schön ausgebreitet, wie URPG etwas erreicht, aber das "Warum" bleibt immer noch nur vage beantwortet. Du hast sicher für Dein Design, auch für die Teile, die wir hier "zerreisen", gute Gründe, die Dinge so gelöst zu haben, wie Du sie gelöst hast. Aber warum? Aus einer Laune heraus? Weil Untersuchungen durch Zahnarztlebensabschnittspartnerinnen ebendiese Ergebnisse hervorgebracht haben?

Und zum Thema Initiative bleibt mir nur zu sagen:

- Initiative: Runden und IP, daß ist Jacke wie Hose und letztendlich nur eine Frage der Granularität. Die ist bei Deinen IP höher und flexibler, was man mit wesentlich mehr Verwaltungsaufwand bezahlt. Realistisch ist beides nicht, denn das Chaos eines Kampfes kann einfach nicht mit solchen Mechanismen erfasst werden.

mat-in:
Bin ich auf alles eigentlich schon mal eingegangen...


--- Zitat von: Hauk O'Rinnan am 16.05.2006 | 09:41 ---- Wertespanne: Der w100 liefert Dir eine Wertespanne, die Du nicht ausnutzt. Praktisch heißt das nebenbei, auch zwei Würfel zu benutzen und (zumindest im Kopf) in die richtige Reihenfolge zu bringen. Hätte für Dich nicht 1W20 oder gar 1W10 gereicht? Damit geht man doch wesentlich schneller um.
--- Ende Zitat ---
Nein, ein w10 oder w20 hätte nicht ausgereicht. Es gibt Grundkomplexitäten/schwierigkeiten der Würfe etwa von 1 bis 250 aber das ist nach oben bewußt offen für Halbgötter, Superhelden, etc. Es gibt modifikatoren von +1 und +3 sowie +5, 10, 25, 50. Das sind die standardschritte, aber jedem SL steht es frei hier und da was anderes zu nehmen.
Es gibt eine Variante mit 1w10 für Erfolg und 1w10 für Effekt. Wer die fürs Rollenspiel haben will soll sie nehmen, ich habe sie als Tabletop/Strategiespiel Variante mit reduziertem Detail gedacht.


--- Zitat von: Hauk O'Rinnan am 16.05.2006 | 09:41 ---- Erfolg und Effekt sind nur schwach bis garnicht miteinander verknüpft. Das ist nicht nur schade und zugleich absoluter Standard für den RPG-Sektor, sondern auch noch ganz großer Humbug. Wieso ergibt sich der Effekt nicht sofort aus dem Probenergebnis?
--- Ende Zitat ---
Das habe ich hier (und noch in nem anderen Thema) beantwortet. Der Effekt ist nicht immer Waffenabhängig und nicht immer Fertigkeitsabhängig. Für einen 2w dolch macht der 0-3w stärkebonus und die bei gleicher fertigkeit zu erreichenden 0-4w "besser angreifen" bis zu 7 von 9 würfeln aus und das ist ohne das man gleich viel besser ist als der Gegner. Warum? Weil das nun mal so ist, mit nem Dolch muß man schon wissen wo man hinsticht.
Bei ner schweren axt an nem Langen stil macht es gleich weniger aus, denn bei einer 10w axt sind es dann maximal 7von17 würfeln. Warum? Weil es verdammt noch mal weh tut, egal wo man damit getroffen wird. Bei nem 30w artilleriegeschütz sind es dann (weil kein schadensbonus) nur noch 0-4w und macht bis zu 4von34 aus. Warum? Weil die Schadenswirkung nun mal daher kommt das die Granate explodiert, nicht das sie dir auf den Kopf oder auf den Fuß flällt.
Ich finde das eigentlich sehr sinnvol gelößt so. Entspricht auch in etwa meiner Kampferfahrung, wobei ich weder ein Artilleriegeschütz bedient noch davon beschossen wurde, da halte ich mich an Kriegsberichte und medizinische Abhandlungen. (zu mindest was existente sachen angeht...).


--- Zitat von: Hauk O'Rinnan am 16.05.2006 | 09:41 ---- Um mal in 1of3s Kerbe zu schlagen. Du hast uns hier schön ausgebreitet, wie URPG etwas erreicht, aber das "Warum" bleibt immer noch nur vage beantwortet. Du hast sicher für Dein Design, auch für die Teile, die wir hier "zerreisen", gute Gründe, die Dinge so gelöst zu haben, wie Du sie gelöst hast. Aber warum? Aus einer Laune heraus? Weil Untersuchungen durch Zahnarztlebensabschnittspartnerinnen ebendiese Ergebnisse hervorgebracht haben?
--- Ende Zitat ---

Ich kann die entstehung z.B. der Schadenswerte aus Leistungsangaben der Munitionshersteller, medizinischer Fachliteratur zur Wundballistik, fragen an söldner und soldaten und videos wo man diverses im einsatz sieht und sei es nur gegen tote schweine gerne mal ausbreiten, aber das ist glaube ich ein extra thema wert?

Was du vielleicht zu den Würfeln nicht rausgelesen hast (und ich ja auch hätte deutlicher sagen können):

Der w100 für erfolgswürfe weil es deutliche unterschiede in den Fertigkeiten und Erefolgsmodifikatoren zuläßt. Weil es viel Detail bietet. Weil man es sich als "virtuelle %" vorstellen kann, es ist ja kein echter Prozentwurf. Weil man schnell und kontinuierlich Charakternetwicklung sieht wenn man in kleinen Schritten raufklettert. Weil er einfach mit w10 zu simulieren ist und man keinen würfelexoten kaufen muß.

Multipe w10 für den Effektwurf weil man die eh schon hat für irgend was. Weil sie toll in gleich drei richtungen skalierbar sind (effekt potential, effekt wiederstandspenetration, effektmultiplikator). Weil der wurf trotzdem schnell geht (man muß nix zusammenrechnen, man zählt nur würfel welche die entsprechende Zahl zeigen). Und - was mir beim entwickeln gar nicht so krass aufgefallen ist - er extrem gut alles mögliche Beschreibt. Ich habe ihn ja nur für Schaden und Werkzeugeffekte gedacht, aber ein Bekannter hat gefragt wie er denn Kampagnen in der Politik in diese Würfe packen kann und ob er das wohl damit simulieren kann. Und schon werden aus Waffengröße Umfang der Campagne und aus Rüstschutz wird Glaubwürdigkeit und... so drückt er nun einen Teil der Dinge in seinem Studium aus :) Wenn das mal nicht vielseitig ist!


--- Zitat von: Hauk O'Rinnan am 16.05.2006 | 09:41 ---- Initiative: Runden und IP, daß ist Jacke wie Hose und letztendlich nur eine Frage der Granularität. Die ist bei Deinen IP höher und flexibler, was man mit wesentlich mehr Verwaltungsaufwand bezahlt. Realistisch ist beides nicht, denn das Chaos eines Kampfes kann einfach nicht mit solchen Mechanismen erfasst werden.
--- Ende Zitat ---

Es ist *nicht* mehr Buchführung. Zu mindest nicht mehr als andere bekannte Spiele. Was die Übersicht / schwierigkeit klarzukommen angeht hatte ich ja schon D&D mit seinen 5 verscheidenen handlungen angeführt von denen man manche aber nicht alle mehrfach und zusammen machn kann. Und was die Buchführung angeht habe ich noch Niemanden über Shadowrun meckern hören. Dabei muß man sich da sein Ergebnis würfeln, zusammenzählen und dann in 10er schritten davon abziehen und warten bis die entsprechende nummer dran kommt und dann nochmal neu würfeln nächste Runde. Ist in ERPS genauso nur das man 20er Schritte hat und es gibt zahllose wietere Beispiele für Systeme die mindestens genauso kompliziert sind und einfach von der Hand gehen. Bei mir mußt du dir als Spieler nur einen einzigen wert merken und als SL nur einen Pro Gegner. Das ist vom Aufwand her vergleichbar mit jedem gängigen "wir hauen abwechselnd zu" timing system und mit sicherheit weniger als sich gleich eine ganze reihe zu merken pro Figur und das auch noch jede runde neu zu errechnen...?

ragnar:

--- Zitat von: URPG am 16.05.2006 | 01:49 ---Nein, muß man nicht. Ist alles schon in die Gegenstände / Rüstungen eingerechnet. Wird nur beim neuentwurf benötigt und da kann man den entsprechenden Modifikator aus der Beispieltabelle ablesen oder hat zu mindest gute Richtlinien sich was auszudenken.
--- Ende Zitat ---
Was ist ein Neuentwurf? Wie oft ist der nötig?


--- Zitat ---Jetzt sehe ich dein Problem, ist aber so in der Praxis noch nicht aufgetaucht. Auf die Handlung anderer kannst du ohnehin erst reagieren wenn sie begonnen hat (also frühestens 1 IP später).
--- Ende Zitat ---
Und wie verhinderst das ein Spieler etwas tut, das dennoch eine "indirekte" Reaktion darstellt (NSC bei Zeitpunkt 47:"Ich renne durch den Gang"- SC bei Zeitpunkt 47:"Ich renne auch durch den Gang und verausgabe mich" statt "Ich will vor ihm am Ende des Ganges sein"(Was ja eine direkte Reaktion wäre)).


--- Zitat ---Handhabe das so das man wenn man mit seiner Handlung abgeschlossen hat und fertig ist direkt das nächste ansagt. Wer also bei gleichzeitigen Handlungen zu erst würfelt sagt auch zu erst an.
--- Ende Zitat ---
Und wie ist festgelegt wer zuerst würfeln muß?


--- Zitat ---Wenn man sowas wie vergleichende Würfe machen will nimmt man das Ergebniss des einen und schlägt es als negativen modifikator auf den anderen drauf.
--- Ende Zitat ---
also jeweils zwei Würfe. Klingt umständlich. Klingt halt insgesamt so als hättest du, allein dafür den Rundenablauf zu Managen, mehr Aufwand als viele andere Systeme.


--- Zitat ---|:((
--- Ende Zitat ---
Sorry, hatte wirklich den Eindruck das du mich absichtlich falsch verstehen willst...


--- Zitat ---Der Unterschied ist das du "dabei sein" mußt/solltest weil um dich herum Dinge vorgehen auf die du möglicherweise reagieren willst mit dem charakter. Ist also schon so das du kleine Pausen hast
--- Ende Zitat ---
Das Problem das dich daran halt habe: Die "kleinen Pausen" sind meist genauso groß wie mit anderen Systemen. Nur das ich in den anderen Systemen halt mehr machen kann, wenn ich erstmal aus der Pause aus bin.


--- Zitat ---Da bin ich jetzt mal frech: Doch!
--- Ende Zitat ---
Danke das du mir keine eigene Meinung zugestehst. Falls diese doch noch mal valide wird, sieht sie so aus: Das man auf alles mögliche reagieren kann ist taktisch anspruchsvoll, aber nicht im geringsten realistisch. Dafür ist ein Kampfgetümmel zu unübersichtlich.


--- Zitat ---Ach was. Shadowrun...
--- Ende Zitat ---
...ist ein ausgesprochen schlechtes Beispiel (zumindest 1-3) und garantiert nicht als stellvertreter für "oft" vorkommende Rundensysteme zu gebrauchen.


--- Zitat ---Gut, es sind keine sturen 10er Schritte sondern variable, aber das sollte man als Spieler noch hinbekommen?
--- Ende Zitat ---
Als einzelner Spieler geht das noch, wenn denn jeder die "Mastertabelle" für Zeitaufwände hat(wenn nicht muß man jedesmal den SL fragen und das ist ein Buchhalterischer mehraufwand), das Problem war, das als SL alles abzugleichen (der SL hatte bei uns nicht nur 10+ NSC zu verwalten sondern auch das ganze mit den Spielern zu koordinieren, war nicht schön anzusehen).


--- Zitat ---Und damit es als eine Handlung rüberkommt kann der SL ja zusammenfassen was gerade wo passiert,
--- Ende Zitat ---
Was aber (wie gesagt) kein Spieler verlangen wird, denn so geht ja der Taktikvorteil des exakten Timings verloren, und dieser ist doch einer der Hauptgründe überhaupt so ein IP-System zu wählen, oder?


--- Zitat ---kann sehr aktionsgeladen und spannend sein so und das ist ja - neben exaktem timing - was man von so einem System verlangt oder?
--- Ende Zitat ---
Ich verlange eigentlich hauptsächlich Spannung und Action. Exaktes Timing ist da wirklich nebensache, allerhöchstens ein Mittel um etwas Spannung zu erzeugen, aber in einem Kampf scheint mir das eher nebensächlich (Warum? Exaktes Timing ist eigentlich nur in "Techno-Thrillern" wie Mission Impossible(Teil 1) oder "Der Große Coup"-Filmen wie "Oceans Eleven" wirklich interessant. Schon mal einen Actionfilm gesehen der so funktioniert?).


--- Zitat ---Gut, bleiben wir beim Beispiel D&D und ich versuche es noch mal? Ich habe einen Typ Zeiteinheit. Jede Handlung braucht davon eine Bestimte Anzahl. Das kann man unterbrechen und ändern. D&D kennt Vollrunden, Normale, Schnelle und Freie Handlungen in Version 3.5
--- Ende Zitat ---
Soweit richtig und (abgesehen davon das man seine Handlungen bei D&D im normalfall nicht unterbrechen kann/muß) so ziemlich das gleiche: Bei D&D hat man jedesmal 2 "IP". Komplexe Aktionen kosten 2 "IP", einfache Aktionen 1 "IP", schnelle/freie Aktionen kosten 0 "IP". Bei dir kostet jede Handlung eine Anzahl von IP die Variabel ist. Soweit richtig meinerseits?


--- Zitat ---Man muß also wissen welcher Handlung die man vor hat welcher Handlungstpy ist,
--- Ende Zitat ---
Genauso wie man bei dir wissen muß wieviel IP eine Handlung verschlingt, das ergibt sich bei D&D aus den Handlungstypen(die nur eine Vereinfachung von "Wieviel Zeit kostet einen Handlung" ist). Dafür hat es dann seine Tabellen (und seine eigenen Faustformeln). Dein System wird da wahrscheinlich ähnlich verfahren(Tabellen und Faustformeln), oder?


--- Zitat ---wie viele man davon wenn man dran ist denn durchführen kann
--- Ende Zitat ---
Die Frage sellt sich nicht wirklich (Denn es ist immer das gleiche) sowohl bei dir(eine Handlung), als auch bei D&D (Handlungen im Werte von 2 "IP").


--- Zitat ---und in welchen Kombinationen.
--- Ende Zitat ---
Wird garantiert auch bei dir das gleiche sein, nur weniger (!?) formalisiert. Oder sind Kombinationen wie "Ich versteife mich im vollen lauf darauf nichts anderes als Angriffe durchzuführen" möglich? Wahrscheinlich nicht, die Aktion widerspricht sich ja selber.


--- Zitat ---Überblick? In D&D?
--- Ende Zitat ---
Einen Faktor hast du aber unter den Tisch fallen gelassen: Bei D&D muß ich einmal bestimmen wie die Handlungsreihenfolge aussieht, nicht jede Runde(was bei vielen Rundensystemen der Fall ist) und auch nicht nach jeder Handlung(was bei dir der Fall ist). Das macht es um einiges übersichtlicher und flüssiger als vieles andere. Wie gesagt, sehe ich da immer noch keine so großen Unterschiede, zu normalen Systemen. Und ganz ehrlich: D&D ist sicher nicht der Gipfel an "flüssigem" Spiel.


--- Zitat ---Wo ist denn hier schwindel und Falschwerbung wenn ich sage was es kann und aus welchen Gründen ich das gut finde???
--- Ende Zitat ---
Bei "Gründen wieso du das gut findest" kann kein Schwindel vorhanden sein. Das du diese Gründe besser darstellst als sie vielleicht sind kann aber einen Schwindel sein oder darauf hinweisen das du ein wenig "Betriebsblind" bist.
Solange ich da keine großen Unterschiede sehe, bleibe ich mal dabei  das das Etikett ein wenig falsch ist und (speziell in Anbetracht dessen das du mir keine eigene Meinung zugestehst) tippe ich mal auf eine gewsse Blindheit...

mat-in:

--- Zitat von: ragnar am 16.05.2006 | 13:08 ---Was ist ein Neuentwurf? Wie oft ist der nötig?
--- Ende Zitat ---

Eigentlich nicht so oft von nöten, zu mindest kein kompletter. es hat - da ich immer schön mitgeschrieben habe was die Spieler gekauft und eingebaut haben - mittlerweile zum Beispiel 300 teile Cyberware und über 40 Waffen. Das deckt eine ganze Menge ab, aber eben nicht alles.
Die Desert Eagel (so als Beispiel) existiert in der Realität in mindestens 5 verschiedenen kalibern. In meiner Waffenliste hat es sie in handhabbaren .357 und protzigen .50 sollte sich jemand unbedingt die 9mm Variante zulegen wollen - die ja sogar real existiert - wird ein teilweiser Neuentwurf fällig. DE chassis + schadenswerte für 9mm + Munitionskapazität ändern. Fertig.
Möchte jemand sich einen automatisch entleerenden Aschenbecher als Implantat in den Unterarm tun wird ein kompletter Neuentwurf fällig: Ein name für das ding, eine kurze beschreibung was es ist und was es tut. Dann noch CS wert und einen Preis festlegen (dafür hat es dann Richtlinien). Fertig.


--- Zitat von: ragnar am 16.05.2006 | 13:08 ---Und wie verhinderst das ein Spieler etwas tut, das dennoch eine "indirekte" Reaktion darstellt (NSC bei Zeitpunkt 47:"Ich renne durch den Gang"- SC bei Zeitpunkt 47:"Ich renne auch durch den Gang und verausgabe mich" statt "Ich will vor ihm am Ende des Ganges sein"(Was ja eine direkte Reaktion wäre)). Und wie ist festgelegt wer zuerst würfeln muß? also jeweils zwei Würfe. Klingt umständlich. Klingt halt insgesamt so als hättest du, allein dafür den Rundenablauf zu Managen, mehr Aufwand als viele andere Systeme.
--- Ende Zitat ---

Es ist natürlich möglich das ein Spieler so etwas tut - ob bewußt oder unbewußt - obwohl er es nicht sollte. Ist jedoch nicht tragisch, denn nur 1 IP später lasse ich den NSC beschleunigen  >;D
Natürlich braucht man um würfe zu vergleichen zwei Würfe...  ::) ist aber eher die Ausnahme das es vorkommt, höchstens mal ganz zu Anfang eines Kampfes oder so.


--- Zitat von: ragnar am 16.05.2006 | 13:08 ---Danke das du mir keine eigene Meinung zugestehst.
--- Ende Zitat ---
Bitte, immer gern  ::)
Ich gestehe jedem eine eigene Meinung zu, aber ich nehme mir das recht auf diese einzuwirken... und manchmal habe ich keine Lust alles 2x zu erklären.


--- Zitat von: ragnar am 16.05.2006 | 13:08 ---Das man auf alles mögliche reagieren kann ist taktisch anspruchsvoll, aber nicht im geringsten realistisch. Dafür ist ein Kampfgetümmel zu unübersichtlich.
--- Ende Zitat ---
Wer wirklich den Überblick über mehr als seine Umgebung behalten will / muß darf gerne wertvolle IP mit einem Fertigkeit Anwenden: Umschaun vertrödeln. Es steht dem SL auch frei jemandem für das Abbrechen von Handlungen, Schrecksekunden, usw. einfach zusätzliche IP Kosten aufzubrummen.


--- Zitat von: ragnar am 16.05.2006 | 13:08 ---Als einzelner Spieler geht das noch, wenn denn jeder die "Mastertabelle" für Zeitaufwände hat(wenn nicht muß man jedesmal den SL fragen und das ist ein Buchhalterischer mehraufwand), das Problem war, das als SL alles abzugleichen (der SL hatte bei uns nicht nur 10+ NSC zu verwalten sondern auch das ganze mit den Spielern zu koordinieren, war nicht schön anzusehen).
--- Ende Zitat ---
Die Spieler haben eine Tabelle für ihre SC's und bekommen selten mal was vom SL aufgebrummt zusätzlich. Sie müssen also nur ansagen was sie tun und dann schaun ob sie die Punkte aussitzen bis sie zu ende gehandelt haben oder abbrechen und was neues tun. Der SL muß lediglich den nächsten wert seiner NSC's notieren (wenn es denn zu viele sind) und was sie da tun und dann ganz üblich "raufzählen". Sooo viel mehr aufwand ist es nun auch nicht. Wenn du Shadowrun als Beispiel nciht magst wie wäre dann Midgard? Jede Runde Kampftaktik würfeln und dann die Leute entsprechend ihrer Reaktionswerte sortiert handeln lassen in der Gruppe die jeweils die Kampftaktik gewonnen hat?
Klar es hat immer alles vor- und nachteile aber ich persönlich finde hier überwiegen deutlich die vorteile. Wie gesagt in Runden mit bis zu 15 Leuten getestet und für gut befunden.


--- Zitat von: ragnar am 16.05.2006 | 13:08 ---Was aber (wie gesagt) kein Spieler verlangen wird, denn so geht ja der Taktikvorteil des exakten Timings verloren, und dieser ist doch einer der Hauptgründe überhaupt so ein IP-System zu wählen, oder? Ich verlange eigentlich hauptsächlich Spannung und Action.
--- Ende Zitat ---
Aber das bekommst du doch auch! Spannung ob du mit deiner handlung durchkommst oder gezwungen wirst was anderes zu tun. Action weil du eben nicht "wenn die anderen 5 dran sind" die Pizza abholen gehen kannst weil du nicht eingreifen kannst sondern weil du jederzeit voll mitmischen kannst. Das ist doch Action und Spannung oder?


--- Zitat von: ragnar am 16.05.2006 | 13:08 ---Soweit richtig und (abgesehen davon das man seine Handlungen bei D&D im normalfall nicht unterbrechen kann/muß) so ziemlich das gleiche: Bei D&D hat man jedesmal 2 "IP". Komplexe Aktionen kosten 2 "IP", einfache Aktionen 1 "IP", schnelle/freie Aktionen kosten 0 "IP". Bei dir kostet jede Handlung eine Anzahl von IP die Variabel ist. Soweit richtig meinerseits?
Genauso wie man bei dir wissen muß wieviel IP eine Handlung verschlingt, das ergibt sich bei D&D aus den Handlungstypen(die nur eine Vereinfachung von "Wieviel Zeit kostet einen Handlung" ist). Dafür hat es dann seine Tabellen (...) formalisiert. Oder sind Kombinationen wie "Ich versteife mich im vollen lauf darauf nichts anderes als Angriffe durchzuführen" möglich? Wahrscheinlich nicht, die Aktion widerspricht sich ja selber.
--- Ende Zitat ---
D&D (und auch Exalted 2 und einige andere) tun ja das gleiche was ich tue. Lediglich inkonsequent. Warum sollte ich mir abstrakte, künstliche, unnatürliche Handlungseinheiten zulegen wie vollrunde, normal, schnell, frei die ich dann jeweils eine halbe Seite im Buch erklären muß und wo immer wieder diskussionen aufkommen was denn nun frei und was nur schnell ist?
Ja, ich sehe dein Argument das es "das gleiche tut" aber ich sehe nicht wo das einfacher und übersichtlicher ist?


--- Zitat von: ragnar am 16.05.2006 | 13:08 ---Das du diese Gründe besser darstellst als sie vielleicht sind kann aber einen Schwindel sein oder darauf hinweisen das du ein wenig "Betriebsblind" bist.
Solange ich da keine großen Unterschiede sehe, bleibe ich mal dabei  das das Etikett ein wenig falsch ist und (speziell in Anbetracht dessen das du mir keine eigene Meinung zugestehst) tippe ich mal auf eine gewsse Blindheit...
--- Ende Zitat ---

Überzeugt sein von meinem System muß ich. Sonst hätte ich es nicht geschrieben und es erst recht nicht aus meiner Schreibtischschublade gezaubert und der Öffentlichkeit hingelegt. Wenn du nur überzeugt sein mit betriebsblindheit meinst sind wir uns da sicher einig. Muß man ja auch haben, sonst gehts nicht.
Was die Argumente für URPG angeht die vielleicht nicht so sind mal neben den Argumenten Fakten:

die zwei lokalen Shadowrun runden sind auf URPG umgestiegen und dabei geblieben. Nicht weil ich sie mit dem heißen Lötkolben in der Hand dazu gezwungen habe sondern weil es besser funktioniert und spaß macht. Zu mindest den beiden Gruppen, muß ja nicht allgemeingültig sein.

Ich höre von Leuten immer wieder Sachen wie "also erst war ich ja skeptisch mit den IP, aber es läuft viel schneller und spannender als ich dachte wenn man sich mal den ersten kampf eingewöhnt hat".

Das ganze wird seit 2001 getestet, gespielt und verfeinert. 1x die Woche freitags auf einem Regelmäßigen rollenspieltreff in der Gemeinde. 1-3x die Woche in Rollenspielrunden der Fachschafts AG Rollenspiel und auf einer guten Hand voll conventions bisher.

Ich habe zwar - und da gebe ich dem Kritiker recht - zu hören bekommen das es für mache Arten zu spielen einfach zu detailiert ist. War aber eine Paranoia runde die testweise auf URPG lief und da gebe ich ihm recht. War ein Versuch. Muß nicht immer und für alles funktionieren. Kann es auch gar nicht. Es ist weder "diceless" noch befriedigt es "Tabellenfetischisten". Aber man kann wirklich sehr viel damit machen und das auch noch gut.

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