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[URPG] Spielmechanik vorstellen

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ragnar:

--- Zitat von: URPG am 15.05.2006 | 16:44 ---Erfolgswürfe werden mit w100 (für die Stochastik Fanatiker: 3w34-2) durchgeführt
--- Ende Zitat ---
Stochastik Fanatiker lachen dich an dieser Stelle wahrscheinlich aus, denn alle Modifikatoren und Schwierigkeitsangaben werden mit 3w34-2 in deinem System höchstwahrscheinlich unbrauchbar für Leute die diese Option auch wahrnehmen.


--- Zitat ---Einfache Beispiele:
--- Ende Zitat ---
Reine Geschmackssache, aber wenn das einfache Beispiele sind, wär das Spiel wahrscheinlich kaum was für mich. Eine Frage die ich mir dennoch Stelle: Warum w100? Wie's mir scheint sind eh alle Werte glatt durch 5 teilbar.


--- Zitat ---Automatische Erfolge sind bei einer 01 möglich (einen Homer bauen, es lief so unglaublich dumm das es gut geht) und Mißerfolge mit einer 100 (es lief einfach zuuu perfekt heute, geht daher in die Hose).
--- Ende Zitat ---
Das Gefällt mir ;)


--- Zitat ---Ob es sich dabei um kritische Erfolge/Mißerfolge handelt kann mit einem weiteren Würfelwurf bestimmt oder durch den SL festgelegt werden.
--- Ende Zitat ---
Das gefällt mir hingegen nicht. Was für ein Würfelwurf? Gerade/ungerade? Ein erneuter Fertigkeitswurf um sowas wie 'ne Normalverteilung hinzubekommen? Nach welchen kriterien könnte der SL entscheiden und wie weitreichend ist seine Entscheidungskraft: Was ist überhaupt ein "kritischer" Erfolg/Mißerfolg? Sich beim binden der Schuhe selbst zu strangulieren?


--- Zitat ---Effektwürfe werden noch durch Technologielevel und Größenkategorie modifiziert, so daß ohne Sonderregeln ein direkter Vergleich zwischen römischer Speerschleuder vs. SpaceMarine oder moderner Pistole gegen mittelalterliches Kettenhemd möglich ist.
--- Ende Zitat ---
Ich würde das durchaus als Sonderregel bezeichnen, es sei denn Tech-Regeln würden auch in einem normalen (wenig Techlevelübergriefendem) Setting andauernd angewendet...


--- Zitat ---Es gibt kein “Initiative Patt”, sollten zwei Handlungen wirklich im selben IP enden treten sie gleichzeitig ein.
--- Ende Zitat ---
Was ich mich dennoch frage: In welcher Reihenfolge wird angesagt? Zu wissen was ein Gegner tut, hat oftmals große Auswirkungen auf das was man selbst versucht...


--- Zitat ---Warum:
Die übliche Stop'n'Go initiative mit einteilung in Runden und Phasen und weiß der Geier was ist oft nicht nur unübersichtlich sondern auch unnütz. In URPG hat man das Gefühl das der Charakter wirklich gerade dabei ist zu handeln und dabei auf seine Umwelt eingehen kann. Außerdem bietet es auch zusätzliche taktische Optionen im vergleich zum handeln-abwarten-handeln-abwarten system.
--- Ende Zitat ---
Runden sind nicht "unnütz", aber über den Sinn und Unsinn von Runden will ich nicht reden, fragen die ich mir bei diesem Absatz Stelle:
-Abgesehen davon das diese Phasen unterschiedlich lange dauern: Ist dein System wirklich was großartig anderes als übliches Stop&Go?

-Ich hatte mal ein ähnliches System ausprobiert(so ähnlich das ich resultierend aus deiner Beschreibung keine Unterschiede erkennen kann(abgesehen davon das ein IP eine volle statt einer 4tel Sekunde darstellte)) und da kam man mit 6 Spielern + NSC eigentlich nicht ohne Whiteboard aus. Dagegen war (nicht nur) D&D 3.X übersichtlich und effizient... (Wieso) ist das Ding übersichtlicher als 08/15-Rundensysteme?

Ich messe RSPs eigentlich am ehesten an selbstgesteckten Zielen aber das scheint mir auf den ersten Blick wie Werbung mit Ettikettenschwindel oder Betriebsblindheit auszusehen.

mat-in:
Kopf oder zahl ist in sofern zu ungenau als das nicht alle Wahrscheinlichkeiten 0.5 Wahrscheinlichkeit haben...

3w34-2 funktioniert gut, es gibt eine Umrechnung für Modifikatoren, aber eigentlich bin ich ein Fan davon Leute die auf ne Glockenkurve bestehen dadurch leiden zu lassen das sie kaum extreme Ergebnisse erzielen können. Wer jammert bekommt 10w10 und darf die addieren...  ~;D

Es sind nicht immer alle Werte durch 5 teilbar, so macht zum Beispiel ein "segen" irgend einer Religionsgemeinschaft in einer eigentlich Magie- und Mystiklosen Welt +1 auf deine Fertigkeit aus  weil es dein Selbstvertrauen erhöht wenn du fest dran glaubst ;)
Gut, "einfache" Beispiele waren es vielleicht nicht, "ohne zusammenhang drum rum" trifft es eher, ich wollte euch ja nicht mit 4 Seiten ingame Text zusülzen das man sich vorstellen kann wie es funktioniert. Viel komplizierter als die Beispiele wird es nimmer (kommt noch der lernwurf, ein 2. Erfolgswurf hinzu).

Was "kritische" erfolge/mißerfolge angeht ist eben das mein Problem. Ich fand es zum Beispiel fürchterlich das man in Cyberpunk 2020 jeden 30. Schuß stirbt mit einer unzuverlässigen Waffe (erst ne 1, dann 8-10 und schon fliegt sie einem um die ohren). Sowas passiert einfach nicht "im echten leben". Aber wer gerne solche spektakulären dinge hat oder in einem Setting spiel was so etwas braucht kann gerne nen 2. w100 werfen und sich ausdenken was bei rauskommt.

Die Boni für Technologielevel sind automatisch in alle Ausrüstung welche ich in irgend einem kapitel habe eingerechnet. In einem Mittelalterlichen Setting haben also alle Rüstungen ein +5 und alle Waffen die auf dem letzten Stand sind modifizieren alle rüstungen -5. Damit ist kein Schaden getan und wenn es mal aufeinander trifft entstehen keine Probleme.

"Angesagt" wird sobald du anfängt zu handeln. Wenn Leute dich erst spät bemerken sagen die auch erst spät was an. Wer zu erst agiert sagt an, wer reagiert sagt dann an. In den meisten Situationen handeln Leute ohnehin nicht auf ein Kommando und legen exakt gleichzeitig los. Wer das dennoch Regeln will kann da mit einem Wahrnehmungswurf abhilfe schaffen in diesen Situationen.

Muß ich jetzt wirklich auf sowas wie D&D rumreiten um den unterschied klar zu machen zum IP system? Bitte: Jemand schießt aus dem Hinterhalt auf dich. Du wirst getroffen. Es wird Initiative gewürfelt, die verlierst du sogar dein Kumpel ist noch schneller als du. Jetzt wirst du wirst nochmal beschossen und getroffen. Neben dir dein Kumpel rennt 10 meter zum Feind, haut ihn tot, läuft 10 meter zurück. Jetzt ist deine Initiative, du hörst endlich auf zu sabbern und hast 1x Bewegen und 1x Kämpfen zur verfügung...

Das selbstgesteckte Ziel sind Regeln die für mich exakt so sind wie ich sie schon immer haben wollte, da erreicht es gute 9 von 10 Punkten. Das weiterführende Ziel ist andere Leute davon zu informieren das zu mindest die Leute welche meine Regeln mit irgend was zwischen 7 und 10 bewerten würden oder zu mindest eines der Settings interessant finden es sich mal anschaun und das machen was sie damit machen sollen: Spaß haben.
Ja, es ist Werbung (siehe Blackboard). Wer keine Werbung macht kanns auch seinlassen, oder? Wenn ich niemanden anspreche und ihm mal ne Runde anbiete werde ich nie eine einzige Runde damit spielen. Ich bin zwar Akademiker, aber da würde sich selbst mir der Sinn entziehen.
Weiterhin ist es auch die Frage nach Feedback, Ideen und Vorschlägen. Das klappt ja auch ganz gut soweit.

Und wie kommst du auf Ettikettenschwindel? Es klebt doch gar kein Ettikett drauf???

1of3:

--- Zitat von: URPG am 15.05.2006 | 20:45 ---Kopf oder zahl ist in sofern zu ungenau als das nicht alle Wahrscheinlichkeiten 0.5 Wahrscheinlichkeit haben...

--- Ende Zitat ---

Das das irgendwas mit Wahrscheinlichkeiten zu tun haben soll, die du jetzt wahrscheinlich aus deiner Beobachtung hernimmst, hast du aber gar nicht gesagt. Du hast gesagt, dass du Probleme lösen willst, wo sich Teilnehmer nicht einig sind. Ich nahm natürlich an, dass es vornehmlich erst einmal zwei Teilnehmer geben wird, die sich nicht einig sind und schlug daher 1W2 vor. Bei mehr Teilnehmer, die ihre eigene Sichtweise durchsetzen wollen, könnte man natürlich einen größeren Würfel nehmen.

Aber offenbar war das Schlichten von Problemen gar nicht dein alleiniges Ziel. Was also war es dann? Das musst du schon sagen, denn ohne diese Angabe kann ich ja gar nicht beurteilen, ob deine Regeln sinnvoll sind.

Ein:
Na, endlich 1of3, ich dachte schon du kommst garnicht mehr, um dein Sprüchen loszulassen. ;)

@URPG
Wir sind übrigens gar nicht so böse wie wir scheinen. Wirklich nicht.

ragnar:

--- Zitat von: URPG am 15.05.2006 | 20:45 ---Die Boni für Technologielevel sind automatisch in alle Ausrüstung welche ich in irgend einem kapitel habe eingerechnet. In einem Mittelalterlichen Setting haben also alle Rüstungen ein +5 und alle Waffen die auf dem letzten Stand sind modifizieren alle rüstungen -5. Damit ist kein Schaden getan und wenn es mal aufeinander trifft entstehen keine Probleme.
--- Ende Zitat ---
Zeitreise. Ein 1850er Indianer trifft mit seinem Bogen auf eine 2005er kugelsichere Weste und auf eine 1450er Ritterrüstung. Oder um es mit der Frage zu stellen, die das Forum seit jeher fasziniert: (1999er) Landwirt vs. Samurai (1495). Muß man da noch rumrechnen?


--- Zitat ---"Angesagt" wird sobald du anfängt zu handeln. Wenn Leute dich erst spät bemerken sagen die auch erst spät was an. Wer zu erst agiert sagt an, wer reagiert sagt dann an.
--- Ende Zitat ---
Das war auch nicht die Frage(es fällt dir schwer mich zu verstehen, was?). Die Frage war: Wenn man im gleichen Takt, mit einer neuen Handlung beginnt, wer sagt zuerst an?
Das Problem kam im angesprochenen ausprobierten System jedesmal zustande, wenn zwei (oder mehr) Handlungen auf dem gleichen "Segment" aufhörten. Dann wurde jedesmal drumgedruckst (bzw. INI/Wahrnehmung gewürfelt) wer zuerst ansagen muß. War echt nicht schön, weil's halt bei 10-12 Beteiligten recht häufig vorkam.

Die Antwort hast du ja mitgeliefert(oder seh ich da was falsch: Vergleichender(?) Wahrnehmungs-wurf), aber sie wirft die Frage auf wie man mit eurem System vergleichende Würfe durchführt. Das wird auf den ersten Blick nicht erkenntlich.


--- Zitat ---Muß ich jetzt wirklich auf sowas wie D&D rumreiten um den unterschied klar zu machen zum IP system?
--- Ende Zitat ---
Nein, aber es würde helfen wenn du über meine Fragen auch mal nachdenken würdest statt wild drauf los zu tippern und die hälfte der Fragen zu vergessen.

Die Frage nach dem "ist das soviel anders als Stop & Go" drehte sich vielmehr um das Spielererlebnis. Denn aus Spielersicht, ist das nicht soviel anders. Spiel Gurps(o.ä.) Hat auch keine Runden, trotzdem muß ich jedesmal wenn ich dran war, stoppen, und warten bis nahezu jeder andere dran war, bis ich wieder was machen kann. Stop & Go halt.

Ohne von meinen Fragen ablenken zu wollen (also versteif dich bitte nicht darauf): Deine Option bietet für mich, als Spieler, zwar nicht mehr Realismus, aber immerhin weitere taktische Optionen (denn ich kann (kurze handlungen vorrausgesetzt) nahezu taktgenau auf alles reagieren, mein Hanldung umlenke* u.ä.). Verlust für mich: Mehr Buchhaltung (wie gesagt:Whiteboard) und statt guten Gewissens eine halbwegs flüssige Aktionskette beschreiben zu können, mach' ich jedesmal nur eine Minihandlung(sonst geht ja der Taktikvorteil verloren) deren Fluß man kaum erkennen kann weil immer zwischen den Beteiligten hin- und herschaltet. Dauer-Bullettime mit Riddick-Extrem-Schnitten wenn man so will.

*(auch wenn dies zu Hund- rennt- seinem- eigenem- Schwanz- hinterher- Situationen führen kann).

Zugegben, das die Frage nach dem Stop&Go, so gemeint war, ist nicht ganz offensichtlich, trotzdem wärs ganz nett wenn du die Frage die eigentlich in Verbindung mit D&D gestellt wurde, beantworten könntest: (Wieso) ist dein System ÜBERSICHTLICHER? Denn das war deine implizierte Behauptung und sie widerspricht meiner Erfahrung.


--- Zitat ---Und wie kommst du auf Ettikettenschwindel? Es klebt doch gar kein Ettikett drauf???
--- Ende Zitat ---
Stellst du dich absichtlich dumm?

Mal ganz langsam zum Mitdenken: Du hast Werbung gemacht. Soweit sind wir uns einig!?
Das ist bisher das einzige was ich von deinem System sehe, das einzige was es für mich auszeichnet, das Etikett wenn man es so will. Ich empfinde den Inhalt der Werbung als falsch. Ob dies gewollt falsch (Ettikettenschwindel) oder ungewollt (betriebsblindheit) falsch ist, kann ich nicht beurteilen.
Vielleicht liege aber auch ich Falsch, aber das werde ich nicht rausfinden können wenn du weiterhin meine Fragen misverstehst, und/oder nicht beantwortest.

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