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[URPG] Spielmechanik vorstellen
Ein:
Naja, wie gesagt, was macht dein System besser was andere Systeme bereits können? Bisher bist du uns diese Antwort schuldig geblieben.
mat-in:
Arbeitspause!
@Hauk
Hab schon mitbekommen das du kein Fan bist, andere wohl schon...
@besser
In erster linie ist es ein fast perfekt funktionierendes System nach meinen Vorstellungen :) "besser" ist immer so ne Sache, es gibt ja auch Leute die essen Sachen von denen mir schon schlecht wird wenn jemand ne Büchse im gleichen raum aufmacht (Surströmling).
Ich werd kurz versuchen zu erklären worauf ich wert lege, denn das ist wohl dann was sich im System wiederfindet und damit letztlich das "warum" das ihr hören wollt?
Ich kann keine Systeme abhaben wo schon "im normalen betrieb" total bizarre Dinge passieren (siehe zum beispiel Kampfsystem thema). Das stört, macht dem SL extra arbeit... Ultra-Realistisch ist nicht zu machen ohne den Spielfluß auf nichtexistent runter zu bremsen, und selbst wenn man es schafft muß man es dann wieder mit sonderregeln "aufbohren" um auch übernatürliches machen zu können.
Es sollte also ein System sein ohne große derartige Macken und Seitenweise sonderregeln. Mit dem man reale Sachen so simulieren kann wie sie wirklich passieren könnten das aber noch Luft läßt für übernatürliches ohne Sonderregeln und nicht zu langsam.
Ich mag es nicht wenn ich zu lange Tabellen wälzen muß. Klar kann man mal ne Tabelle als Form nehmen um zum Beispiel ausrüstungsgegenstände zusammen zu fassen, aber Tabellen als integraler Teil des Systems sind mir zu wieder. Rolemaster beispielsweise, wo ich für meinen Fantasy Ritter 5 volle A4 Seiten hatte für Haupt, Backup, Fernkampf waffe, nicht zu vergessen die Krit's ... einfach total unnötig und meist auch nicht besser.
Es sollte also ein System ohne fette Tabellen sein
In quasi allen Systemen fand ich das Stop'n'Go beim timing doof. Nicht nur das es nicht akkurat ist - 100% akkurat ist meines ja nun auch nicht - sondern einfach das man das gefühl hat der charakter wird eingefroren während Leute zu ihm hin laufen, ihn hauen, von ihm weg laufen und dann noch um hilfe rufen bevor ich eine chance habe zu handeln. Man hat das gefühl das in der Zeit ncihts passiert und man hat nicht nur das gefühl, nein es ist wirklich so das man meist keinerlei einfluß hat auf was mit einem passiert. Wenn ich kurz die Pizza in der Nachbarstraße abholen gehen kann während mein Charakter dabei ist seine Pistole aus dem holster zu reißen und um sein Leben zu kämpfen kommt keine Stimmung auf. Zu mindest bei mir nicht...
Es sollte also ein schnelles, flexibles und trotzdem anwendbares Initiativesystem haben
Ich finde es doof wenn spiele für jede einzelne fertigkeit eine extra regel anbringen die ich auswendig lernen oder jedes mal nachschlagen muß. Es sollte kein extra-erweiterungsbuch nötig sein das für jedes setting oder jede anwendung erstmal extra regeln aufstellt, die sich dann teils noch wiedersprechen.
Es sollte also für alles die gleichen einfachen regeln benutzen ohne gegen einen der anderen Grundsätze zu verstoßen.
All das leistet es und nicht nur in meinen Augen. Ob man nun mag wie es das tut oder nicht ist eine andere Sache, aber es funktioniert!
Haukrinn:
Na, da sind wir doch schonmal einen Schritt weiter. Kennst Du denn Systeme, die zumindest einem Teil Deiner Ansprüche genügen? Was hast Du an kommerziellen Produkten wirklich gerne gespielt?
ragnar:
@URPG: Was die Frage des "Warum" angeht: Bleibt immer noch die Frage, was du damit spielen willst, dann kann man auch was dazu sagen wie/ob diese Regeln das Spiel bereichern.
Und bevor du auf die Settingvorstellung "nebenan" verweist: Ohne das ich weiß was für Charaktere und Spielweisen da angedacht sind, weiß ich auch nicht was du damit spielen willst(Außer vielleicht bei "Marines" aber da spiel ich lieber gleich das Doom-Brettspiel ;)).
@Angedeutetes Fanboytum Richtung D&D: Ich weiß ja nicht wie lange du schon mitliest, aber von den Usern die sich hier Tweet&Co gegenüber positiv geäußert haben, sind AFAIK gar keine D&D-Spieler dabei...
Und noch eine Frage:
--- Zitat von: URPG am 17.05.2006 | 18:09 ---Ja, das es fast so daherkommt wie das alte D&D stimmt... und das Ziel Geld damit zu machen ist auch erreicht... aber mal ehrlich, das ist doch kein fertiges Produkt? Und ne "Version 3,5"? nachdem das 3er gerade mal etabliert ist? *kopfschüttel*
Aber gut, ist wohl eine Frage was man erreichen will... ich seh schon.
*stinkreich werden nicht auf seiner Liste hat*
--- Ende Zitat ---
Du weißt was ein Straw-Man ist, oder?
mat-in:
--- Zitat von: Haukrinn am 18.05.2006 | 13:15 ---Na, da sind wir doch schonmal einen Schritt weiter. Kennst Du denn Systeme, die zumindest einem Teil Deiner Ansprüche genügen? Was hast Du an kommerziellen Produkten wirklich gerne gespielt?
--- Ende Zitat ---
Gerne gespielt? Bis auf kleine Macken CP2020 und Earthdawn ist nett und hat ein super setting und...
--- Zitat von: ragnar am 18.05.2006 | 14:29 ---@URPG: Was die Frage des "Warum" angeht: Bleibt immer noch die Frage, was du damit spielen willst, dann kann man auch was dazu sagen wie/ob diese Regeln das Spiel bereichern.
--- Ende Zitat ---
Bisher kann ich sagen profitiert alles davon was viel action, kampf, etc. hat (neues Kampfsystem) und es ist für SL's relativ einfach zu handhaben mit den Erfolgs Mindestwürfen. Einzige Beschwerden bis jetzt: für die gelegentliche Runde Paranoia hat es zu viel Detail... Es ist also wohl nicht geeignet dort wo man ein System einsetzen würde das irgend wo zwischen TWERPS und Paranoia in der komplexität liegt.
Hier mal der "neue" vorstellungstext. Weniger Details, mehr was es denn eigentlich kann und soll. Hat eine weile gedauert, dafür gibts ist jetzt aber auch der re-upload aller grundkapitel und eines guten teils der erweiterungskapitel (Ausrüstung, Service, Waffen, Rassen, Lernpakete, ...) abgeschlossen und alles auf der HP verfügbar! (yay!)
Das uRPG ist:
Konsistent:
Alle Konflikte und Ereignisse mit unklarem Ausgang werden – so weit es nötig ist und nicht einfach vom SL entschieden werden kann – mit dem gleichen System aus Erfolgs und Effektwurf gelößt. Egal ob es sich um treffen und Schaden verursachen mit einer Waffe, wirken eines übernatürlichen Effektes und dessen Auswirkungen, Anwenden und Effekt von Hackersoftware oder die Durchführung und Wirkung einer Schmierenkampagne gegen den Ruf eines Politikers handelt.
Erfolg und Effekt sind ohne Umrechnerei immer vergleichbar: Man kann direkt mit dem römischen Speerkatapult auf den Kampfroboter schießen, versuchen mit modernen Werkzeugen ein mittelalterliches Vorhängeschloß zu knacken oder mit futuristischen Psychologiemethoden versuchen Hannibal davon abzuhalten Rom anzugreifen.
Flexibel:
Für Erfolgs und Effektwürfe gibt es gute Richtlinien und Beispiele, aber ein erfahrener Spielleiter darf nicht nur intuitiv Werte festlegen sondern ist dazu angehalten. Es kann schlichtweg ncihts auftauchen das den Spielfluß ausbremst da mit ein wenig Eingewöhnung einfach Werte vergeben werden können.
Das Spiel bietet neben einer großen Auswahl an Ausrüstung, Servicekosten, Waffen, Fahrzeugen und Übernatürlichen Effekten die in mehreren Jahren Spieltesten gesammelt wurden in jedem Kapitel einfache Richtlinien wie man eigene Idee in Spielwerte packen oder vorhandene Dinge nach den eigenen Wünschen modifizieren kann. Egal ob die Desert Eagle nach .357 magnum statt in caliber .50AE umgerüßtet werden soll oder ob das im Fahrzeugkapitel nicht auffindbare Lieblingsauto Spielwerte braucht.
Spannend:
Das fortgeschrittene Initaitvesystem (es gibt auch ein traditionelles, einfaches das man mit URPG nutzen kann) bietet schnelle Aktionen, Spannung und Flexibilität sowie akkurates Timing: Die Dauer eines Vorganges – egal ob es sich um eine aktion eines Charakters handelt oder bloß das herunterzählen einer Zeitbombe – wird in Initiativepunkten berechnet oder geschätzt. Sind die für eine Aktion benötigten Initiativepunkte verstrichen wird die Handlung ausgeführt. Während die Initiativepunkte verstreichen kann sich eine Spielfigur in den Meisten Situationen umentscheiden wenn die Umstände es nötig machen, die Handlung abbrechen und eine neue beginnen. Es kommt nie das stop-and-go Gefühl auf das man bei den meisten anderen Timingsystemen hat und man kann jederzeit auf das, was vor sich geht reagieren anstatt nur rumzuhocken bis man „dran“ ist. Spannung und Action pur!
Kostenlos:
Die vollständigen Regeln und die Erweiterungskapitel (Ausrüstung, Service, Fahrzeuge, Waffen, Implantate, Chemikalien und Krankheiten, ...) sind als PDF für registrierte Nutzer verfügbar. Die Beschreibung der Settings in Kurzform und Einstiegsabenteuer mit vorgefertigten Charakteren zum sofort loslegen sind in Arbeit. Das URPG System darf zum privaten, nicht-kommerziellen Gebrauch kostenlos verwendet werden, solange die übrigen copyright Rechte gewahrt bleiben. Auch kommerzielle Verwendung ist nach entsprechende Absprache möglich. (offene Lizenz, siehe Kapitel für Details).
Bilingual:
Alle Kapitel sind primär in englischer Sprache da die Entwicklung von URPG im Ausland begann und auch weiterhin ein breiteres Publikum angesprochen werden soll als ausschließlich der deutschsprachige Raum. Es gibt jedoch Charakterbögen und eine Zusammenfassung der Regeln auf deutsch, im Forum spricht ebenfalls ca. jeder zweite User deutsch, Fragen und Anregungen sind also auf englisch und auf deutsch willkommen.
Mit gutem Support:
Im Forum unter www.urpg.info werden Fragen beantwortet, Ideen gesammelt und gepostet und Termine für Proberunden und Conventionauftritte bekanntgegeben. Ein Plattformunabhängiger Charaktergenerator ist in Arbeit und ein IRC-Würfelbot ermöglicht es schon jetzt URPG mit Spielern in aller Welt online im IRC zu spielen.
entschuldigt nochmal das es so lange gedauert hat, aber hier gab es persönlich und familiär einiges zu regeln das mich einfach von größerem Vorankommen abgehalten hat. Aber... jetzt wird ja alles gut ~;D ::)
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