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[Interaktionssystem]Wie sollte ein gutes Interaktionssystem aussehen?

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Selganor [n/a]:

--- Zitat von: URPG am 20.05.2006 | 23:13 ---Abgesehen davon sollte man ja beim Barbar mit Sprache auf 1 der plötzlich losredet wie der burnosianische Teppichhändler den Spieler bremsen und an seine Rolle erinnern statt einfach den Konversationsbonus zu geben?

--- Ende Zitat ---
Duerfen dann (um mal den Umkehrschluss zu machen) Leute mit Sprachstoerungen dann auch keine extrem redebegabten Charaktere spielen?
Denn wenn der Mega-Barde auf einmal rumstottert dann ist das genausowenig "rollengerecht"...

Aber zur urspruenglichen Problematik faellt mir Dying Earth ein.
Dort ist eine Unterhaltung meistens eine effektivere Waffe als ein Schwert.

Ancoron Fuxfell:
Das Interaktionssystem wird in diesem Fall natürlich (theoretisch) vor dem restlichen System gebastelt, da der Fokus auf dem Interaktionssystem liegt.

Das System soll ganz klar Ergebnisse liefern, die den Charakterbögen entsprechen. Zusätzliche Boni oder Mali auf Würfe für Spielerengagement sind also nicht erwünscht! Allerdings sollte die Spieler die Interaktion auch ihren Werten entsprechend ausspielen. Lässt sich da nur was über EPs machen? Kann man es den Spielern durchs Regelsystem einfacher machen, eine entsprechende Interaktion zu führen?

Für diesen Thread gilt ausdrücklich: Wer etwas nicht ausspielen kann, darf es nicht spielen. (Diskussionen dazu bitte im Thread Atmosphärisches Darstellen vs. jemand Anders sein dürfen) Es wäre jedoch Ziel des Interaktionssystems, das Ausspielen von Interaktionen zu erleichtern, so dass auch Spieler, die es eigentlich nicht können, damit Einiges zu Stande bringen.


Würde folgendes helfen:

Beispiel Vampire, im Elysium, der Neugeborene kommt gerade herein:

Etikette-Wurf-Erfolge:

* Patzer - Der Charakter macht irgendwas Dummes, z.B. spricht er einen Vampir von höherem Status an, ohne ihn formgemäß zu grüßen.

* 0 - Die Etikette wird nicht beachtet, der Charakter tut nichts.

* 1 - Der Charakter verbeugt sich einmal in der Runde.

* 2 - Kommt der Charakter am Prinzen oder einem Ahnen vorbei, so macht er dort noch eine zusätzliche Verbeugung.

* 3 - Der Charakter geht zum Prinzen, falls dieser anwesend ist, wartet dort gegebenenfalls und geht vor ihm auf die Knie und sagt: "Mein Prinz."

* 4 - Der Charakter grüßt außerdem jeden der anwesenden Vampire mit höherem Status in der richtigen Reihenfolge nach dem Status und je nach Status mit Kopfneigen, Verbeugen und auf die Knie fallen.

* 5 - Außerdem begrüßt er jeden Vampir auf eine individuelle, höfliche, (schmeichelnde?) Weise.
Danach könnte man weiter machen, indem man soetwas wie Beeindrucken verwendet. Nachdem der Neugeborene also zumindest die grundlegensten Verhaltensweisen der vampirischen Gesellschaft kennt, könnte er dort erstmal einen positiven Eindruck hinterlassen.
Beeindrucken erhält natürlich Boni durch Fertigkeiten wie Mode, Styling, Mimik(?), Gestik(?) und Gang(?).
Generell gibt der Vorteil Gutaussehend natürlich Boni auf gesellschaftliche Würfe.

Der Ventrue, der natürlich die Etikette par excellance(?) beherrscht, aber eine Schlägerei hatte, hat durch sein schlechtes Styling (zerrissene, dreckige Klamotten) also erstmal einen Nachteil. Wenn er aber nun aufrechten Ganges durch das Elysium schreitet, vor Selbstbewusstsein strotzt und die Geschichte erzählt, wie er heldenhaft mit seinen Gegnern fertig wurde, kann er die Angelegenheit für sich verwenden und damit andere beeindrucken. Hierdurch könnte er z.B. Boni erwerben, die für den ganzen Abend (?) für gesellschaftliche Würfe gelten und außerdem im geringeren Maße zu seinem allgemeinen Ansehen in der Domäne addiert werden.

Und dann wird er versuchen, Dinge zu erreichen. Er kann:
- Gerüchte verbreiten
- Leute zu Gefallen überreden
- Informationen erlangen
- ...

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 20.05.2006 | 23:45 ---Das System soll ganz klar Ergebnisse liefern, die den Charakterbögen entsprechen. Zusätzliche Boni oder Mali auf Würfe für Spielerengagement sind also nicht erwünscht!

--- Ende Zitat ---

Warum dann ueberhaupt noch ausspielen? Wenn nur gewuerfelt wird und die Ergebnisse des Wurfs dann gewertet werden ist es ja egal wie begabt (oder unbegabt) der Spieler dann ist.

Und wer unbedingt ausspielen will kann das ja dann machen NACHDEM der Effekt ausgewuerfelt wurde. Da weiss er ja dann gleich wie es ausgehen soll (kommt also gar nicht auf die Idee einen verpatzten Wurf noch durch geschickte Formulierungen zu "retten")

Aber wenn ich so die Auflistung (IMHO unnoetig umfangreicher) Faehigkeiten wie Mimik, Gestik, Gang usw. sehe frage ich mich doch wie detailiert man bestimmte Bereiche eines Systems noch machen muss.
Das ist dann aber wohl Geschmackssache...

Ancoron Fuxfell:
@ Selganor

--- Zitat ---Warum dann ueberhaupt noch ausspielen?
--- Ende Zitat ---

Weil mir das Spaß macht (Atmosphäre).


Meine Idee ist es im Moment auch, dass etwas ausgewürfelt und dann gespielt wird.

Bei vielen Rollenspiele wird gar nicht erklärt, wie man mit gesellschaftlichen Regeln umgehen soll und so fällt da Einiges unter den Tisch. Außerdem gibt es keine Hilfestellungen vom System und die Spieler sind mit dem Ausspielen alleine gelassen. Und schon fast unmöglich ist es, entsprechend seiner Charakterwerte zu spielen, weil man meist gar nicht weiß, was diese bedeuten. Außerdem sind Ergebnisse von gesellschaftlichen Konflikten immer Spielleiterentscheid, d.h. dieser muss schwierige Entscheidungen fällen und die Spieler können die Situation nicht einschätzen. Außerdem kann der Spielleiter keine SCs wegen Interaktionen sterben lassen, da das dann ja Spielleiterwillkür wäre.
Beim Kampf hingegen gibt es detaillierte Regeln und so kommt dem Kampf irgendwie immer eine starke Gewichtung zu.

mat-in:
Ja, wenn man da keine Boni geben will muß man es wirklich so machen, das ist die einzige valide alternative: Auswürfeln, dann das Ergebnis ausspielen so gut man eben kann.

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