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Aufbau von Abenteuern

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Gast:

--- Zitat ---Beamer an die Decke mit Abstrahlrichtung nach unten auf die Tischplatte...
Dann kann man das ganze bequem am Laptop zeichnen und projeziert es auf den Tisch...
Aber das ist dann schon Luxus.
Alternative: Beamer irgendwo, Spiegel an die Decke...
--- Ende Zitat ---
Einfach wie genial die Idee! Danke! Da ich ohnehin auf einen Beamer sparen wollte, hat dieser nun mehr als nur den 'Kino-Effekt'... Hurra! :D

Boba Fett:
Naja, wer das Geld hat...
Wir haben Gott-sei-Dank einen Beamer in der Firma, denn man sich am Wochenende leihen kann... 8)

Nichtsdestowenigertrotz kommt es meiner Meinung nach weniger auf Kartenmaterial an, als auf gute Ideen und eine gute Abenteuerstruktur.
Mit Karten und Miniaturengeschiebe wird aus dem Rollenspiel sehr schnell ein taktisches Spiel.
Vor allem wenn dann die dominanten Spieler sich hervortun und auch die Pöppel der Mitspieler hin- und herschieben. ("Geh Du mal dahin!")
Wir verzichten inzwischen gänzlich auf sowas und die Karten sind nur kurze Skizzen.
Das hilft der Übersicht, aber verhindert nicht, dass sich die Spieler ihre Vorstellung selbst bilden.
Und es ist viel flexibler...
Ist aber natürlich Geschmackssache!

Ansonsten können wir uns gerne auch über eine gute Abenteuer-Struktur unterhalten... 8)

Gast:

--- Zitat ---[quoteNichtsdestowenigertrotz kommt es meiner Meinung nach weniger auf Kartenmaterial an, als auf gute Ideen und eine gute Abenteuerstruktur.
Mit Karten und Miniaturengeschiebe wird aus dem Rollenspiel sehr schnell ein taktisches Spiel.
Vor allem wenn dann die dominanten Spieler sich hervortun und auch die Pöppel der Mitspieler hin- und herschieben. ("Geh Du mal dahin!")
Wir verzichten inzwischen gänzlich auf sowas und die Karten sind nur kurze Skizzen.
Das hilft der Übersicht, aber verhindert nicht, dass sich die Spieler ihre Vorstellung selbst bilden.
Und es ist viel flexibler...
Ist aber natürlich Geschmackssache!

Ansonsten können wir uns gerne auch über eine gute Abenteuer-Struktur unterhalten... 8)

--- Ende Zitat ---
ja klar... wichtiger als alles Andere ist natürlich das Abenteuer. Doch habe ich es mir zum Grundsatz gemacht, dass jeder Spieler wenn möglich einmal pro Session die Gelegenheit bekommen soll glänzen zu können. Und damit heißt das auch, das zwangsläufig jede Runde mindestens ein Scharmützel rein sollte, sofern es nicht gegen die Storyline verstösst. Und da habe ich halt die Erfahrung gemacht, dass die Spieler es zu schätzen wissen, wenn auch die K(r)ampfkarten jedem Spieler genaue Auskunft über Terrain, Hindernisse und Standort der Gegner geben. Nun möchte ich meinen Spielern daher gern den 'Service' bieten, Karten zu haben die sauber, übersichtlich und radierfrei sind. Nur aus diesem Grund überlege ich überhaupt, wie sich sowas machen lässt.

Karten für Städte, Länder, Häuser etc. mache ich lieber vorher, da ich dafür mehr Zeit brauche, damit ich nichts vergesse. :)

Bad Horse:
Irgendwie mach ich mir nur dann Gedanken über Karten, wenn ein Gebäude öfter vorkommt... Ich bin in der Hinsicht ein bißchen perfektionistisch ("also, das ist ein Herrenhaus, daher muß der Partyservice in die Küche können, ohne durchs Haus zu tappen. Und wir brauchen ein Klo für die Gäste in der Nähe des Ballsaals... Aber das geht von der Statik her nicht, da müssen noch Säulen rein..."), wenn ich ein Haus designe, dann soll das auch halbwegs stimmig sein.

Ansonsten verwende ich Papierzettel bei Kämpfen und alle möglichen herumstehenden Figuren, um die Char und die NSCs darzustellen (ein weiterer Vorteil von Ü-Eiern... ;)).

Ich muß aber sagen, daß ich lieber eigene als Kaufabenteuer leite. Bei Kaufabenteuern tendiere ich dazu, Details zu vergessen - wenn mir das bei meinen eigenen passiert, waren sie immerhin meistens unwichtig...  ;)

Lord Verminaard:
Es gibt schon sehr gute Kaufabenteuer, aber diese so vorzubereiten, dass man sie wirklich gut leiten kann, ist mehr Arbeit, als sich selbst schnell ein eigenes Abenteuer auszudenken und sich dazu ein paar Stichworte zu machen...

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