Autor Thema: Warlords of the Accordlands Review Tagebuch  (Gelesen 2006 mal)

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Offline Kardinal Richelingo

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Warlords of the Accordlands Review Tagebuch
« am: 27.06.2006 | 09:57 »
So,

mehr aus Langweile habe ich mir dieses wilde Spiel geholt und ich werde hier mal ein paar Eindrücke schildern. Wer Fragen hat frage einfach.

http://www.warlordrpg.com/

Also, gestern habe ich genüsslich daran geschmökert und es war eine echtes Wechselbad der Gefühle. Die 4 Bücher sind dick, sehen gut und aus und sind schweineteuer. Gerade der Master Codex muss sich ja mit dem PhB messen und ist mit 50$ nicht in seiner Preisliga.

ERSTER EINDRUCK des Master Codex !

    Zitat:The Master Codex for the Accordlands Role-Playing Game details all of the information that players need to begin adventuring in the world of Warlord: Saga of the Storm."You cannot win a war through ignorance." - Sir Robert the Vigilant
denn da ist auch schon die erste Überrschung, ich dachte WAL (Warlords of the Accordlands) sei ein komplettes Spiel, dem ist aber trotz Klappentext NICHT so. Der lügt zwar nicht, erweckt aber einen falschen Anschein. Es fehlen Charaktererschaffungsregeln, Gesinnungen sowie Kampfregeln, sowie die klassischen Zauber. Dafür sind aber Skills noch einmal vollständig drin. Für jemanden der ein komplettes Spiel kaufen will, eine wohl böse Überraschung. Für mich ist es natürlich völlig wurscht, ich brauch den ganzen Schmuh nicht nochmal, aber ich find es schon ein starkes Stück den Eindruck zu erwecken, man brauche nur die Bücher und gut ist. Auch steht nirgenswo das man irgendein D&D Buch braucht, was klar der Fall ist.

Das Buch selbst hat ein paar neue Rassen, zusätzliche Pfade sowie 18 Charakterklassen, die ganz schön aufgebohrt sind und jede herkömmliche D&D Charakterklassen in den Boden stampfen. Das ganze hat echt was von AD&D, es gibt den Assassinen, den Summoner, den Wizard, den Scout, den Illusionisten, den Barden usw. Ich muss echt sagen, ich mag die Klassen, sie haben was ursprüngliches und sind der feuchte Traum eines jeden Powergamers. Man muss sie nicht haben aber ich kann mir echt vorstellen, sie in unserer nächsten Runde mal statt der klassischen einzusetzen.

Dann findet man ne Vielzahl von zu erwartenden Dingen wie feats, skill use (warum ?), equipment.

Ich find das seltsam, das wirkt auf mich als ob ihnen das Buch zu dick geworden wäre (oder das sie den d20 sticker haben wollten) Jemand der d20 nicht kennt ist hier echt wirklich aufgeschmissen und jeder der es kennt ist nicht wirklich überrascht. Warum werden die bekannten zauber wiederholt, man hätte auch nur die neuen auflisten brauchen. Allerdings wäre es dann weniger benutzfreundlich....hier findet man fast alles auf einen Blick u.a natürlich mit einem Index.

Inhaltlich kriegt man in dem Buch durch die Rassen und Regionalen / Rassischen Spezialitäten ein Vorgeschmack auf das setting, wirklich mehr ist da noch nicht drin.

Es tut was es tun soll, die Characterklassen sind ne echte Stärke, es es sind einige echt nette Ideen drin, also trotz klarer Schwächen 3/5 Punkte für mich, für Leute die ein komplettes Spiel erwarten 1/5.

Ausserdem hätte man wie etwa bei Conan noch weiter gehen können, als nur D&D zu erweitern. Vielleicht finde ich aber wirklich relevante Unterschiede beim zweiten hingucken.

Ausserdem hätte man wie etwa bei Conan noch weiter gehen können, als nur D&D zu erweitern. Vielleicht finde ich aber wirklich relavante Unterschiede beim zweiten hingucken.

Erster Eindruck des Settings:

wie viele ja schon bemerkt haben gibt es auf den ersten Blick nicht wirklich neues her und das bestätigt sich auch. Nach ein bisshen einlesen aber, hat es durchaus seinen Reiz. Jemand sagte mal es sei D&D auf Steroide, was ganz gut passt; allerdings dürften es Nerds on steroids sein

Alle Charaktere sind potentiell ultraepisch, kraftvoll, sie können ne Menge und kommen aus einem sehr archetypischen umfeld, was manchmal fast an Conan erinnert. Die Welt scheint bunt, wild und immer voller Abenteuer. und genau diese Atmosphäre bringt das setting bei mir zur Zeit rüber, ein bisschen wie der stuff aus den alten Tagen, ohne den naiven kram sondern gut durchgestylt, durchdacht und zumeist auf den Punkt.

Und dabei erinnere ich mich an meine Rollenspielanfänge, allerdings ohne Nostalgie, sondern eine durchaus eine Modernisierung der Dinge die uns früher Spass gemacht haben.

Klar kann man das auch mit Eberron oder auch in den Realms, und dann wieder doch nicht, denn die Welten sind schon zu ausgewogen und feingeistig geworden, damit man sie dermassen ändert. Hier ist das gewollt und erwünscht. Hier sind die Spieler potentiellle Weltgestalter, wie etwa bei Birthright, sie sind heroisch, mächtig und kraftvoll. Und genau das strahlt das Setting aus, Power pur. Modernes Powergaming mit AD&D Touch und recht coolem Hintergrund.

stay tuned. Das war nur der zweite Eindruck

« Letzte Änderung: 29.06.2006 | 09:39 von Kardinal Richelingo »
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Offline ragnar

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Re: Warlords of the Accordlands Review Tagebuch
« Antwort #1 am: 27.06.2006 | 18:29 »
Klingt ja fast 'net schlecht, aber was sind Pfade?

Offline Kardinal Richelingo

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Re: Warlords of the Accordlands Review Tagebuch
« Antwort #2 am: 28.06.2006 | 08:06 »
regionale Klassen und Rassenfähigkeiten. Da gibt es einen ganzen Haufen, die sind ganz nett und geben dem Charakter nochmal ne andere Note. Ich werd morgen mehr dazu schreiben, heute komme ich vermutlich nicht dazu. stay tuned.
« Letzte Änderung: 28.06.2006 | 12:55 von Kardinal Richelingo »
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Offline Kardinal Richelingo

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Re: Warlords of the Accordlands Review Tagebuch
« Antwort #3 am: 29.06.2006 | 09:03 »
Im übrigen Korrektur: alle Zauber im Buch sind neu (!), ich hatte nur durchgeblättert und Cats Strength und Bulls Grace gelesen, ohne den Verdreher zu realisieren. Die Zauber schwächen Stärke und Geschicklichkeit, ich hatte sie aber für die standardzauber gehalten.

Hier nun in Kurzform die Klassen und einen Aussschnitt ihrer special abilities, mehr möchte ich aber dazu nicht mehr schreiben, weil das viel Zeit kostet und das so reichen muss. ;)

Assassin: u.a. Killing blow, sneak attack (bis 10d6), Zauber

Barbarian: furious charge, fast movement, wild shape, resist magic, rage, war cry

Bard: Advanced Bard music, lingering medlody greater bardic music, accompinment, schöne verbesserungen

Cleric: wie gehabt

Druid: wie gehabt & Animal speech, Wilderness bond, Totems vision

Fighter: & mehr feats & 5 favored weapons & critical (improved und multiplier)

Illusionist: besonders schwer zu bannende Illusionen, eiserner Wille, Dreamslyer (besonders schreckliche Visionen für eine Person), perfektes Double
 
Monk:das übliche & Death touch, Strength of the earth, healing hands & vieles vieles mehr

Necromancer: Rebuke undead, steal life, deaths threshold, cheat death, beyond the flesh (der Necromant wird immer mehr zum lich, sehr geil!)

Paladin: ist anders, detect alignment, lay on hands, divine health, eine mit ihm wachsende Waffe bis zu +5, last stand

Ranger: purer Jäger mit Magie, bonus feats, favored terrain, track

Rogue: hide in plain sight, sneak attack bis +6, auswahl aus einer Liste von spezial abilities, jack of all trades, master of all trades (kann alles skills), und mehr

Scout: in etwa wie ein sniper ranger ohne Magie

Seer: kann in die Zukunft sehen, später auch sie verändern, eigene spell list (Cleric)

Shaman: favored terrain. Familiar, medicine bag

Summoner: Bond, beast friend, Tame, call the horde (alle Zauber in einer Runde sprechen!),

Wizard: Eidetic Memory (einen bestimmten Zauber merken und diesen dann bei Bedarf statt einem anderen einsetzen (wie heal bei den clerics)
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Re: Warlords of the Accordlands Review Tagebuch
« Antwort #4 am: 6.07.2006 | 16:26 »
Und? Irgendwelche neuen Erkenntnisse?