Autor Thema: klassisches Abenteuer ohne Railroading  (Gelesen 7267 mal)

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Offline Falcon

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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #25 am: 17.08.2006 | 19:33 »
aber das ist doch dann kein freies vorbereitetes Abenteuer mehr!
Es gibt nur die Option "wir finden und folgen den Optionen" oder "wir verlassen das Abenteuer und der SL improvisiert".
Sofern ich auf Plots nicht bestehe und Railroading benutze mache ich das IMMER so und bin sicher nicht der Einzige.
Dieser Tipp der vorgefertigen Optionen hilft jetzt also nicht wirklich weiter freie Abenteuer vorzubereiten.
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Eulenspiegel

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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #26 am: 17.08.2006 | 19:37 »
So wie ich es verstanden habe, ist es eher so gedacht:
Wenn man ein freies Abenteuer vorbereitet, sollte man sicherstellen, dass es mindestens eine Lösung gibt.

Sonst sind die Spieler am Ende gefrustet, weil sie alles probiert haben und zum Schluss feststellen, dass es gar keine Lösungsmöglichkeit gibt. (Das kann für Cthulhu Kampagnen ganz interessant sein. Beim klassischen D&D ist das aber eher frustrierend.)

Offline Trurl

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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #27 am: 17.08.2006 | 21:08 »
Zitat
Es gibt nur die Option "wir finden und folgen den Optionen" oder "wir verlassen das Abenteuer und der SL improvisiert".

SL-Improvisation lässt sich ohne Unterstützung durch die Regeln gar nicht vermeiden, aber ich denke, das liegt in der Natur der Sache.
Es ist ja gerade das Ziel, dass die Spieler keinen Lösungsweg aufgedrängt bekommen,  darum muss ein SL bei jeder Spielerentscheidung, die er nicht vorausgesehen hat, improvisieren. Unvorhergesehene Entscheidungen gibt es natürlich immer und soll es ja auch gerade geben.  Improvisieren heißt hier dann, dass. die Entscheidung bzw. ihre Auswirkungen nach Gutdünken des SL verarbeitet werden.
(Natürlich vorausgesetzt, dass die Regeln nicht bei der Verarbeitung helfen)
Es bleibt also die Frage: Wie kann ich als SL diese Entscheidungen möglichst konsistent und verlässlich abwickeln und wie minimiere ich dabei meinen Aufwand? Die einfachste Antwort sind wahrscheinlich bessere Regeln für die Aufgaben des SL.
Ansonsten bleibt es bei den bereits erwähnten Punkten: Vorbereitung der handelnden Parteien sowie ihrer Ziele und Resourcen, der wichtigen Umgebungen usw.

Zitat
Dieser Tipp der vorgefertigen Optionen hilft jetzt also nicht wirklich weiter freie Abenteuer vorzubereiten.
Bei der Beantwortung der Frage und damit beim freien Leiten hilft mein Vorschlag mit mehreren Lösungswegen nicht, da hast du Recht.
Es ging mir darum, dass das Spiel nicht stillsteht, wenn die Spieler keine Ideen haben, indem die Spieler auf mehrere offensichtliche Lösungswege zurückgreifen können.
Ich muss aber zugestehen, dass 1of3s Argument sehr einleuchtend ist. Es gibt eigentlich keinen Grund für die Spieler, sich einen eigenen Weg zu suchen, wenn die offensichtlichen Wege nicht sehr unattraktiv und ineffizient sind. Darüber muss ich nochmal nachdenken.

Offline Falcon

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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #28 am: 18.08.2006 | 11:56 »
Eulenspiegel schrieb:
Zitat
So wie ich es verstanden habe, ist es eher so gedacht:
Wenn man ein freies Abenteuer vorbereitet, sollte man sicherstellen, dass es mindestens eine Lösung gibt.
So wie ich das sehe, sollte man eine Lösung einplanen wenn man ÜBERHAUPT ein Abenteuer schreiben will. Im Günstigsten Fall hat das freie Abenteuer aber keine vorgegebene Lösung und ist trotzdem aufbereitet (zum Verkauf und wiederholtem Spiel z.b.), das unterscheidet es ja von den "normalen" fertigen. Ich habe eine Geschichte aber niemand weiss wie sie ausgeht
Ich wollt mir doch jetzt nicht erzählen das es was besonderes ist, wenn ich eine Lösung für mein "freies" Abenteuer einplane. Spielt eigentlich noch jemand Fertigabenteuer *handheb* :) ?

Trurl schrieb:
Zitat
SL-Improvisation lässt sich ohne Unterstützung durch die Regeln gar nicht vermeiden, aber ich denke, das liegt in der Natur der Sache.
Das denke ich eben auch, deswegen sollte man das nicht als besonderes Feature eines freien Fertigabenteuers ansehen.

Ich bin bei dem Ganzen bisher davon ausgegangen, daß wir einen Leitfaden haben wollen,  bei dem die Spieler die Geschichte selbst gestalten und zuende Bringen können OHNE das der SL großartig von seiner Aufzeichnung und seinem Konzept abkommt.
Denn sonst bräuchte ich ja nichts in einem Abenteuerband festhalten und es wäre ja auch keine Hilfe, wenn ich so oder so nur per Improvisitation weiterkomme.
« Letzte Änderung: 18.08.2006 | 12:05 von Falcon »
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Offline Trurl

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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #29 am: 18.08.2006 | 12:57 »
Zitat
Ich bin bei dem Ganzen bisher davon ausgegangen, daß wir einen Leitfaden haben wollen,  bei dem die Spieler die Geschichte selbst gestalten und zuende Bringen können OHNE das der SL großartig von seiner Aufzeichnung und seinem Konzept abkommt.
Denn sonst bräuchte ich ja nichts in einem Abenteuerband festhalten und es wäre ja auch keine Hilfe, wenn ich so oder so nur per Improvisitation weiterkomme.
Ich verstehe nicht, was du mit dem Konzept des SL meinst. Ich versuche mal möglichst klar zu formulieren, was ich unter einem "freien Abenteuer" verstehe:
Die Spieler haben eine Aufgabenstellung oder ein Ziel, das sie erfüllen müssen. Die Art und Weise, ob und wie sie ihr Ziel erreichen, hängt allein von den Spielern und ihren Entscheidungen ab. Aufgabe des SLs ist es, auf die Entscheidungen der Spieler zu reagieren und sie konsistent und plausibel zu verarbeiten.
Mit einem "normalen" Regelsystem wie GURPS kann der SL viele Entscheidungen nicht abwickeln, ohne auf eigene Entscheidungen zurückzugreifen. Diese Entscheidungen werden idealerweise anhand der dem SL bekannten Fakten getroffen, sind aber natürlich mehr oder minder willkürlich und von der Interpretation der Situation durch den SL abhängig. Das ist dann die Improvisation, von der wir sprechen.
Wenn jetzt den Spielern kein Lösungsweg vorgegeben werden soll, bleiben nur zwei Möglichkeiten:
Erstens: Alle möglichen Entscheidungen sind bekannt, und für alle gibt es eine klare Anweisung wie sie zu interpretieren sind. Das geht effektiv nur, wenn die Anzahl der Entscheidungsmöglichkeiten der Spieler begrenzt ist. So funktioniert das D&D-Kampfsystem. (Ziel: Gegner töten und dabei stehenbleiben; Entscheidungsmöglichkeiten sind die verschiedenen Kampfoptionen, und für jedes Manöver gibt es eine von den Regeln vorgesehene Verarbeitung. Es bleibt praktisch kein Interpretationsspielraum für den SL)
Zweitens: Es gibt keine Begrenzung der Handlungsmöglichkeiten und der SL muss improvisieren, sprich Entscheidungen der Spieler spontan beurteilen. Er kann sich eigentlich dabei nur helfen, indem er die Fakten, anhand derer er seine Entscheidung trifft, möglichst explizit macht. Sprich, indem er z.B. die gegnerischen Parteien und ihre Ziele und Resourcen, die verschiedenen Umgebungen etc vorbereitet, womit wir wieder oben wären.
Aber eine gewisse Willkür bleibt hier natürlich immer und ist nicht zu vermeiden.

Offline Falcon

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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #30 am: 18.08.2006 | 13:58 »
Das immer ein wenig Willkür überbleibt ist schon klar, aber was die Ressourcen Systeme usw. betrifft: Es ging ja darum ein Abenteuer für ein Xbeliebiges System zu schreiben und nicht ein System zu bauen das einem Improvisation erleichtert.
Natürlich gehts mit bestimmten Systemen einfacher aber das Ziel war bis vor kurzem trotzdem noch ein Abenteuerschreibleitfaden für freie Abenteuer und da können wir das System selbst mal getrost ignorieren.
Und Tipps für das Abenteuer schreiben wie, "dann improvisier halt" oder "überleg dir ein Ende" , das bliebe ja über wenn man alle Regelvorschläge zur Zeit rausnimmt, hat ungefähr den Gehalt eines RatCOn Workshops mit einem Fanpro Redakteur :)

Ich hab jetzt eher an ein paar Hilfsmittel gedacht wie man schnell Gedanken ordnen, aufschreiben und abrufen kann.
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Offline Trurl

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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #31 am: 18.08.2006 | 17:00 »
Zitat
Natürlich gehts mit bestimmten Systemen einfacher aber das Ziel war bis vor kurzem trotzdem noch ein Abenteuerschreibleitfaden für freie Abenteuer und da können wir das System selbst mal getrost ignorieren.
Das würde ich so nicht unterschreiben. In D&D ist ein freies Abenteuer ein Dungeon, in dem den Spielern alle taktischen Optionen offenstehen. Das ist aber wahrscheinlich nicht die Art freies Abenteuer wie du sie wünschst.
Zitat
Und Tipps für das Abenteuer schreiben wie, "dann improvisier halt" oder "überleg dir ein Ende" , das bliebe ja über wenn man alle Regelvorschläge zur Zeit rausnimmt, hat ungefähr den Gehalt eines RatCOn Workshops mit einem Fanpro Redakteur 
Ich meinte eigentlich nur, das Improvisation im Sinne von spontaner Entscheidung des SL fast gar nicht zu vermeiden ist. Ich kann als SL nur versuchen, diese Entscheidung möglichst objektiv und verlässlich zu treffen (Oder die Zahl der Handlungsoptionen für die Spieler zu limitieren, so dass du alle vorausberechnen kannst). Dafür gibt es in diesem Thread doch schon eine Seite Tipps.  Gegnerische Parteien auflisten, ihre Ziele, Methoden, Resourcen, Schwachstellen und ihre Reaktion auf bestimmte Ereignisse festlegen, mögliche Handlungsschauplätze beschreiben, Anlaufstellen und Helfer für die Spieler vorbereiten. Um die Willkürkomponente so gering wie möglich zu halten ist nur wichtig, dass alle zur Verarbeitung einer Spielerentscheidung wichtigen Faktoren irgendwo fixiert sind, so dass der SL sie nicht aus dem Hut schütteln muss. Ob du das ganze jetzt mit Mindmaps, Fließtext oder Stichworten machst ist doch letztendlich nur persönlicher Geschmack.

Offline Falcon

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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #32 am: 18.08.2006 | 17:24 »
Trurl
Zitat
Ob du das ganze jetzt mit Mindmaps, Fließtext oder Stichworten machst ist doch letztendlich nur persönlicher Geschmack.
Ja, nicht unbedingt es gibt ja ganze Workshops (ich meine im Real Life) in denen man so etwas beigebracht bekommt. die Methoden würd ich jetzt nicht ausklammer, weil es ja explizit nur die sind, die dem Autoren helfen.
Also Gegnerische Ziele, Methoden usw. aufschreiben ist schön und gut zu wissen, aber WIE kann man es jetzt genau effektiv und mit wenig Aufwand machen?
Ich weiss nicht wer sich dazu berufen fühlt einen Leitfaden schreiben zu wollen. Ich hab mit Gehirn Jogging Training nicht so viel Erfahrung.
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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #33 am: 18.08.2006 | 17:32 »
Ok, da hast du natürlich recht. :)
Ich hatte das nur nicht unter Abenteuerbau eingeordnet.