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yossarian:
Wo soll man da anfangen?
Da ich GURPS schon lange für eben eine solche Kampagne benutze, ist meine Präferenz klar, aber ich spiele auch genug D&D (allerdings Forgotten Realms und Eberron) um dieses Spielsystem zu würdigen.
- GURPS ist (for lack of a better word) realistischer, d.h. auch tödlicher. Es gibt keinen "Lebenspunktepuffer" für hochstufige Charaktere. Rüstung ist unbedingt nötig, um einen Kampf zu überstehen. Wunden, die einen SC zumindest eine zeitlang verkrüppeln kommen recht häufig vor.
- Man hat viel mehr Freiheiten beim Bau der Charaktere. Es gibt keine klaren Klassen, sondern man dengelt sich genau die Figuren zusammen, die man haben will. Es gibt keine klaren Stärken und Schwächen, die bestimmten Figuren auf bestimmten Leveln klare, erwartbare Fähigkeiten zuweisen. Es ist aber auf jeden Fall möglich klar voneinander abgegrenzte Rassen zu konstruieren.
- Charaktere gewinnen eher langsam an Macht, obwohl der Spielleiter das ziemlich stark in der Hand hat. Sie starten allerdings meistens auch schon recht kompetent. Ich habe aber auch festgestellt, das in Endzeitkampagnen ein großer Teil des Machtgewinns bzw. Verlustes über die Ausrüstung und Kontakte der SCs läuft. Wenn man wie zB. wie in Shadowrun jederzeit ein Sturmgewehr kaufen kann, ist das eigentlich nichts besonderes. Wenn man aber der Einzige im Umkreis von 100km ist, der so eine Waffe besitzt, ist das schon was anderes...
- Es gibt kein Gesinnungssystem, aber eine Reihe von psychischen Nachteilen/ Eigenschaften, die einen Charakter in seinen Handlungsmöglichkeiten eingrenzen können und ihn auf jeden Fall einzigartig machen.
- Differenzierteres Kampfsystem: Das ist eine zweischneidige Sache, wenn Du wirklich einen Sack Ruleslawyer in der Gruppe hast. D&D ist sicherlich etwas cinematischer und ermöglicht auch Massenkämpfe gegen die Charaktere.
Vielleicht solltest Du Dein System nach dem Stil und der Atmosphäre wählen, die Dir vorschwebt. Wenn Du es sehr heroisch haben willst, dann wähle D&D. Das Computerspiel Fallout mit seinen Massen an Lebenspunkten und den genau abgegrenzten feats (dort Perks genannt) ist sicherlich näher an D&D als an GURPS. Da kann man auch als einzelner Abenteurer eine Gang mit sieben Mitgliedern im Alleingang hochnehmen - solange der Lebenspunktepuffer hält. Durch das Levelsystem ist der schnelle Aufstieg vom Farmersburschen/ naiven Vaultbewohner zum Helden der Ödnis besser darzustellen. Echte Helden machen heroische Dinge, das ist D&D.
GURPS eignet sich eher für eine Kampagne, in der Gewalt tödlich ist, und man sich sehr genau überlegen muss, ob man schiesst oder nicht - und zwar auch auf NSC-Seite...Es gibt nur wenig Kanonenfutter bei GURPS. Der Kleinkram des täglichen Überlebens rückt durch das Regelsystem etwas stärker in den Vordergrund. Die Charaktere sind differenzierter aber steigen nicht klar auf. Die Verbesserung ist kontinuierlich und erfolgt nicht in klar sichtbaren Sprüngen.
Letztlich glaube ich, dass man mit beiden Systemen eine würdige Mad Max Kampagne hinlegen kann, dass aber die Atmosphäre sich stark nach benutztem System unterscheiden wird.
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Risikoman am 19.08.2006 | 14:24 ---ein paar Fragen:
1. Was unterscheidet GURPS und D&D am meisten?
--- Ende Zitat ---
In Sachen Sterblichkeit sind GURPS-Charaktere durchaus mit Niedrigstufigen D&D-Charakteren zu vergleichen da es einen derart extremen Anstieg an HP wie in D&D nicht gibt (wenn ueberhaupt).
Es steigen hoechstens (wenn ueberhaupt) die Werte der Kampffaehigkeiten.
Waehrend ein Stufe 3-5 Charakter in D&D nur noch muede lacht wenn ein Bauer von der Strasse mal mit einem Knueppel auf ihn zukommt (solange es nur ein einzelner Bauer ist) kann ein GURPS-Charakter auf mit vielen Erfahrungspunkten (die direkt in Faehigkeiten umgesetzt werden und nicht erst den Umweg ueber den "Balancefaktor" Stufe machen) durchaus noch schwer verletzt werden.
GURPS ruehmt sich damit "realistisch" sein zu wollen... das geht allerdings (zumindest solange man keine Sonderregeln einfuehrt) oft zulasten des "Heldenfaktors" (der ja gerade bei D&D fuer viele Leute ein wichtiger Punkt ist)
--- Zitat ---2. Wie schnell sterben die Charaktere denn Deadlands:HoE?
--- Ende Zitat ---
Kommt auf die Charaktere an.
Wer hart ist und gut kaempfen kann hat durchaus gute Chancen einige Ziet zu halten, aber "Nichtkaempfer" (die auch nicht sonderlich robust sind) koennen schon durch einen einzelnen Treffer den Rest des Kampfs ausfallen weil sie wimmernd in der Ecke hocken und jammern wie weh diese Wunde tut.
Durch Chips (sozusagen "Action/Hero/Drama Points") kann man die Chancen allerdings deutlich steigern.
Im "Nachfolgesystem" zu Deadlands (Savage Worlds) ist es nicht mehr ganz so extrem und da reissen SCs auch als Anfaenger noch einiges.
ragnar:
--- Zitat von: Selganor am 19.08.2006 | 15:25 ---Durch Chips (sozusagen "Action/Hero/Drama Points") kann man die Chancen allerdings deutlich steigern.
--- Ende Zitat ---
Da das ganze so klingt als wäre das "Optional", deshalb füge ich mal hinzu: Die Nutzung dieser Chips ist nicht nur vorgeschlagen, sondern für die SC, im System fest verankert. Es liegt an den Spielern deren Nutzung zu steuern und damit auch völlig in ihren Händen.
Selganor [n/a]:
Ich habe auch schon Deadlandsrunden OHNE Chips gespielt, die waren absolut toedlich.
Allerdings liegt es halt auch mit am SL wie viele Chips man ueberhaupt zum Einsetzen hat.
Wenn man in jedem Abenteuer mehr Chips "verbraet" als man kriegt wird es echt kritisch.
Sollten allerdings "harmlose" Abenteuer deutlich mehr Chips bringen als man verbraucht wird es wieder recht einfach in den naechsten paar Kaempfen.
Auch so ein Faktor der mir an Deadlands nicht so wirklich gefallen hat (das ist in SW mit den Bennies deutlich besser geloest)
ragnar:
--- Zitat von: Selganor am 19.08.2006 | 16:09 ---Ich habe auch schon Deadlandsrunden OHNE Chips gespielt, die waren absolut toedlich.
--- Ende Zitat ---
Was kann ich für eure Hausregeln ? ;)
Ist schon wahr das da einiges vom SL abhängig war, aber bei uns hat's eigentlich meißtens ganz gut geklappt. Allerdings muß ich auch zugeben das mir die Bennieregelung von SW da mittlerweile besser gefällt.
Und um nochmal Werbung dafür zu machen: Savage Worlds ist ein recht schönes "Zwischending" zu Gurps und D&D. Nicht so realismus-vernarrt wie das eine(Gurps) nicht ganz so abgehoben wie das andere (D&D auf Stufe 10+). Dafür sind die Kämpfe schneller als in den beiden anderen(wenn wir von den ersten 2-3 Stufen D&D mal absehen), und nicht weniger Taktisch. Es hat keine Klassen, keine "echten" Stufen und die Charaktere sind schon anfänglich recht fähig und auch im Kampf Überlebensfähig, dafür werden sie niemals so "über" sein, wie man es vielleicht von D&D kennt.
Außerdem hat bisher noch niemand (in meiner Gruppe) eine Killerkombi gefunden ;) Charaktere haben eigentlich immer ihre Schwachstellen.
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