Pen & Paper - Spielsysteme > Weitere Pen & Paper Systeme
Meine (passiven) Erfahrungen mit Paranoia
Jiba:
"Hallo, treue Bürger...
Hier spricht wieder das einzig wahre Omni-Brain... aus dem Omni-Paradies, wo die Sonne stets scheint und jeder Bürger strahlt als wäre er gerade von einem Glücks-Droiden bei maximaler Lachstufe erheitert worden...
Neidisch?
Aber nicht doch!
Sonst müsstet ihr euch sofort zu einer Persönlichkeitsumstrukturierung melden..."
Floyd war ein tolles Spiel.
Und so in etwa stelle ich mir Paranoia auch vor. Auch was ich erzählt bekam, ging in die Richtung. Und natürlich kann man da die Stimmung aber auch ganz schnell kippen lassen, wenn man den Computer etwas Grausames oder richtig krasses tun lässt. Ich denke, das geht schon.
EL Machete:
HMmm Ihr könnt euch nicht vorstellen wie manche gruppen auf ein blanko ausrüstungs anforderungs formular reagieren können.
in jedem bisherigen fall gabs sofort leute die nen kuli in der hand hatten und anfingen zu kritzeln.(das ende vom lied muss ich nciht näher erleutern..zzzzzap) aber dennoch sehr unterhaltsam. ~;D ~;D
Arkam:
Hallo zusammen,
mir geht es darum wie ihr zur These steht das Paranoia eben nur so als lockeres Kloneverheizen gespielt werden kann.
Oder kann man Paranoia auch ernsthafter und gar langfristig spielen?
Ich poste hier Mal einen Beitrag komplett ab um den Startpunkt der Diskussion auf zu zeigen. Da der entsprechende Thread geschlossen ist kann ich leider nicht ordnungsgemäß zitieren.
Habt ihr Paranoia schon Mal so erlebt wie von Joe Dizzy beschrieben?
Joe Dizzy
Gast Georgios erklärt Paranoia
« am: 29 August 2006, 11:53:32 »
"Paranoia ist ein Klassiker des Rollenspielhobbies. Paranoia ist eines der cleversten und besten old school Systeme, die es gibt. Leider hat sich um das Spiel ein stupider Kult entwickelt, der das Spiel auf reine Spielleiterdiktatur und klamaukige Albernheiten herabsetzt. Ginge es nach diesen „Fans“ von Paranoia, bestünde das Spiel nur aus dummen, ausgelutschten Phrasen und Szenen in denen der Spielleiter die Charaktere der Spieler auf bescheuerte Art und Weise umbringt.
Das ist mal witzig. Für 'nen One-Shot, wenn alle schon leicht angetrunken sind oder die Nacht davor kaum geschlafen haben. Oder um Mal ein wenig die Sau raus zu lassen, bevor man wieder mit der eigentlichen Kampagne und dem „richtigen Rollenspiel“ weitermacht.
Paranoia kann mehr. Paranoia ist mehr.
Ich rede hier nicht vom ominösen „Straight“-Spielstil, wie er in der aktuellen Edition beschrieben wird. Sicherlich kann man Paranoia auch so spielen, dass man vor Angst und Terror fast erdrückt wird und am Spieltisch die eigene Version von George Orwells „1984“ entstehen lässt.
Es geht mir um das unverblödete Paranoia, nicht das ernste. Paranoia ist ein satirisches Rollenspiel mit sehr viel schwarzem Humor. Es ist ein zum Schreien komisches Spiel. Jedoch nicht, weil sich die Spieler absichtlich beknackt verhalten oder weil sie sich so lustige Namen für ihre Charakter ausdenken („Geil-R-TYP, Dumm-R-SAK, Suhp-R-MAN, etc. ad nauseum). Der Humor ist nicht aufgesetzt. Die Spieler müssen nicht „lustig“ spielen. Paranoia spielt sich wie jedes andere (old school) Rollenspiel auch.
1.Die Gruppe erhält eine Aufgabe, die sie zu lösen hat.
2.Es gibt eine Anzahl von Schwierigkeiten, die die Gruppe überwinden muss.
3.Die einzelnen Spieler haben persönliche Ziele.
Der einzige Unterschied bei Paranoia ist der Verfolgungswahn der Spieler. Das Spiel hat seinen Namen nicht ohne Grund. Jeder einzelne Spieler weiß, dass jemand versucht seinen Charakter umzubringen. Er weiß nur nicht wer das sein könnte. Vielleicht sind es seine Mitspieler? Vielleicht sind es NSCs, die ihn in die Pfanne hauen wollen. Vielleicht ist es der Alpha Complex selbst, der durch Fehler in der gigantischen Bürokratie, die Troubleshooter auf ein Himmelfahrtskommando geschickt hat. Während also jeder der Spieler mit seiner Paranoia zu kämpfen hat, muss er weiterhin versuchen die vorgegebenen Ziele zu erreichen. Mit so einer Einstellung werden selbst die simpelsten und gewöhnlichsten Aktionen zu einem Kampf. Es kommt zu einem wilden Chaos, das immer absurdere Ausmaße annimmt, während jeder einzelne Spieler aus eigener Sicht vollkommen logisch und vernünftig handelt. Der Wahnwitz und Irrsinn der so entstandenen Situationen ist einfach zum Brüllen komisch. Das ist der Grund, weshalb Paranoia seit fast 20 Jahren so einen Heidenspaß macht.
Paranoia funktioniert erst, wenn in der Gruppe Furcht und Unwissen herrscht. Ansonsten ist es nur Klamauk."
EL Machete:
Also ich Persönlich habe keine erfahrung mit einem derartigen spielstil bei uns ähnelte es eher der Zap kampagne.
aber dennoch scheint diese spielweise auch etwa für sich zu haben
Arkam:
Hallo Seeker,
bisher habe ich auch keine großen Erfahrungen mit diesem Spielstil. Das liegt aber auch daran das Paranoia bei uns eben eher selten gespielt wird.
Das liegt natürlich auch daran das auch bei uns eher Zap oder klassisch gespielt wurde.
Erst Paranoia XP bei dem man größeren Wert darauf legen kann auch die wirtschaftlichen Aspekte ins Spiel zu bringen und ein Versuch das alte Einstiegsabenteuer "Mit Kamera und Kanone nach Draußen" zu spielen brachte mich auf die Idee dem Infrarot Markt als Quelle für Ausrüstung, Informationen und Dienstleistungen mehr ins Spiel zu bringen.
In einem Forenspiel, http://www.pen-paper.at/community/index/topic,1493.0.html , erlebe ich jetzt als Spielleiter das erste Mal das man aus diesen Möglichkeiten tatsächlich Nutzen zieht und sogar miteinander kooperiert um den Auftrag zu schaffen. - Ach ja das Team sucht noch 4-5 Mitspieler.
Gruß Jochen
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln