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Idee zu wechselnden Würfeln in einem Rollenspiel, abhängig von der Situation...

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Boba Fett:
Wenn die Damen und Herren sich wieder beruhigt haben, können wir ja auch mal wieder zum Thema zurückkommen... ::)

Also letztendlich geht es doch um die Erfolgswahrscheinlichkeiten und um die Wahrscheinlichkeit, wie schnell ein kritischer Erfolg oder Patzer erfolgt.

Deine Intention:
Je brenzlicher die Situation, desto eher die Misserfolge und desto eher die extremen Ergebnisse.

Wenn ich in "nicht brenzlichen Situationen" extremsituationen meiden möchte, kann ich auch aufs Würfeln verzichten.
"Take 10" oder "Take 20" heisst die Option bei D&D.
Ist viel einfacher und bewirkt genau das gleiche.
Denn so kann ich das Würfeln in Standarfsituationen weglassen und ausrechnen, was geschafft wird, anstatt durch eine Extraregel vor dem Würfel noch einen Mechanismus (Würfelwahl) draufzusetzen. Das eine ist "weniger" das andere "mehr".

Wenn man also sowas haben will, dann gibt es das schon und die bereits existente Option ist einfacher und in meinen Augen auch sinnvoller.
Damit wird die Idee zum reinen Gedankenspiel - ganz nett aber überflüssig.

Gruß

Boba

tartex:
Warum nicht einfach so: d4, d6, d8, d10, d12?

Chiungalla:

--- Zitat ---Wenn ich in "nicht brenzlichen Situationen" extremsituationen meiden möchte, kann ich auch aufs Würfeln verzichten.
"Take 10" oder "Take 20" heisst die Option bei D&D.
Ist viel einfacher und bewirkt genau das gleiche.
--- Ende Zitat ---

Aber es ist ja nicht genau das gleiche, es geht nur in eine ähnliche Richtung.
Ist aber in seiner Anwendung sehr viel extremer (und zugegeben weniger umständlich), als mein Ansatz.
Denn bei Take 10 oder Take 20 ist es ja nicht plötzlich unwahrscheinlicher, dass es zu Extremergebnissen kommt, sondern es ist unmöglich.

Die Option, dass man garnicht erst würfeln muss, ist ja bei dem hier vorgestellten Gedankenspiel (und mehr ist es im Moment nun wirklich noch nicht), nicht von vorneherein ausgeschlossen.

Man könnte ja auch sagen:
Sehr sicherer Erfolg => garnicht würfeln, automatischer Erfolg
sicherer Erfolg => 3W6
durchschnittliche Wahrscheinlichkeit => 2W10
unwahrscheinlicher Erfolg => W20
sehr unwahrscheinlicher Erfolg => garnicht würfeln, automatischer Fehlschlag

Wobei ich die Wahl der Würfel ja nicht zwangsläufig von der Erfolgswahrscheinlichkeit abhängig machen wollte, sondern eventuell auch von der Fertigkeit, der Szene, u.s.w.


--- Zitat ---Warum nicht einfach so: d4, d6, d8, d10, d12?
--- Ende Zitat ---

Weil der D12 immer besser ist, als der D4, wenn es darum geht hoch zu würfeln.
Mann kann mit dem D4 vieles garnicht erreichen, was man mit dem D12 locker schafft.

3D6, 2D10 und 1D20 sind abhängig davon wie hoch man mindestens würfeln muss, unterschiedlich gut.

Boba Fett:

--- Zitat von: tartex am 19.09.2006 | 13:56 ---Warum nicht einfach so: d4, d6, d8, d10, d12?

--- Ende Zitat ---
Das wäre dann ja "Savage Worlds"... ;)
gibts also auch schon.
Es kommt drauf an, wie man würfelt.
Chingu geht von "Wert muss unterwürfelt werden" aus in einer Skala von 1 bis 20.
Dementsprechend sollten die Würfel auch ungefähr eine Skala von 1-20 haben.

Die Alternative ist "1WX gegen Schwierigkeit" ggf. mit Modifikationen (Attribute, Skills),
aber das ist eine andere Mechanik.
Das "Take 20" stammt sogar aus dieser Mechanik, lässt sich aber durchaus auch auf die obere Mechanik umrüsten.

Chiungalla:
Ich unterwürfel eigentlich garnicht, ich überwürfel schon.
Hab ich das irgendwo falsch herum geschrieben?

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