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Idee zu wechselnden Würfeln in einem Rollenspiel, abhängig von der Situation...

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Boba Fett:

--- Zitat von: Chiungalla am 19.09.2006 | 14:02 ---Aber es ist ja nicht genau das gleiche, es geht nur in eine ähnliche Richtung.
Ist aber in seiner Anwendung sehr viel extremer (und zugegeben weniger umständlich), als mein Ansatz.
Denn bei Take 10 oder Take 20 ist es ja nicht plötzlich unwahrscheinlicher, dass es zu Extremergebnissen kommt, sondern es ist unmöglich.

--- Ende Zitat ---
Schon klar!
Nur die Fragen:
Was willst Du erreichen?
Und was erreichst Du wirklich?

Du willst Erfolgswarscheinlichkeiten verschieben und Extremeergebnisse in der Wahrscheinlichkeit verändern.
Bei W20 ist das Extrem bei 5%, bei 2W10 bei 1% und 3W6 bei 0,046 %.
Bevor das spürbare Unterschiede gibt, muss man Jahrelang hochfrequentiert spielen.
In vielen Runden würfeln man eher selten (wenn, dann beim Kampf) -
wen interessiert dann eine solche Mechanik, die sowas verschiebt?

Ich sehe ein, dass der eine Spieler lieber mit hohen Extremen spielt, der andere eben weniger Eskalation wünscht,
aber das man das auch noch on the fly flexibel macht, da sehe ich keine Notwendigkeit.
Und da würde mir das "take 20" prinzip reichen, das man sieht, was man kann, wenn man keinen Stress hat.

Kurz gesagt: Ich brauche soviel Knöpchen zum Regeln nicht. Ganz im Gegenteil, mich stören sie eher.
Wenn diese Knöpchen dann das Ganze auch noch störend beeinflussen, weil ich plötzlich mehr machen
muss, als vorher, dann ist es für mich lästig.
Vereinfachung betrachte ich stets als Verbesserung - verkomplizierung bringt mich meistens auf Distanz.
Ich glaube, das geht sehr vielen so. Regelfetischisten mal ausgenommen...

Konkret auf Dein Modell:
Du bringt ein zusätzliche dynamisierung eines Elementes hinein, dass sich spürbar nur dann auswirkt, wenn viel gewürfelt wird.
Kurz gesagt: "Effekt der dynamisierung erst nach 1000 Proben messbar."
Auf die andere Seite der Waage legst Du dafür eine zusätzliche Komplexität hinein, die das Spiel weniger einfach werden lässt.
Kurz gesagt: "Dafür muss ich mich um mehr kümmern - jedesmal"
Wen ich also etwas einsetze, dass sich nur wenig spürbar aufs Spiel auswirkt, dass aber jedesmal ein zusätzliches Element beim Würfelt einfügt, dann lehne ich das ab.
Genauso wie ich beim Kampf Systeme liebe, die Attacke, Parade, Schaden und Rüstung in einen Wurf packen (WoD2), lehne ich zusätzliche Würfe oder Mechanismen ab (Schaden wird aber extra ausgewürfelt und ein Körperzonentrefferwurf muss auch dazu).
Weniger ist mehr!

Scheiss auf Realismus! ;)

Eulenspiegel:
@ Chiungalla
Ich finde die Idee klasse.
Klar ist deine Idee etwas für Realismus-Freaks. Na und? Steh dazu.

@ Boba Fett

--- Zitat von: Boba Fett am 19.09.2006 | 13:50 ---Deine Intention:
Je brenzlicher die Situation, desto eher die Misserfolge und desto eher die extremen Ergebnisse.´
--- Ende Zitat ---
Äh, nein.
Genau das Gegenteil:

Wir haben eine Glückssituation (1W20). Hier ist der Kerl mit niedrigem Talentwert im Vorteil und der Kerl mit hohem Talentwert im Nachteil.

Und wir haben eine Durchstudierte Situation (3W6). Hier ist der Kerl mit niedrigem Talentwert im Nachteil und der Kerl mit hohem Talentwert im Vorteil.


--- Zitat ---"Take 10" oder "Take 20" heisst die Option bei D&D.
--- Ende Zitat ---
Take 10 ist eine gute Möglichkeit dafür. (Take 20 macht eher etwas anderes. - Es verschiebt den Erwartungswert und nicht nur die Varianz.)
Aber während die Varianz bei 1W20 super groß ist, ist sie bei Take 10 gleich Null.
Etwas kleinere Abstufungen dazwischen währen ganz nett.


--- Zitat ---Denn so kann ich das Würfeln in Standarfsituationen weglassen und ausrechnen, was geschafft wird, anstatt durch eine Extraregel vor dem Würfel noch einen Mechanismus (Würfelwahl) draufzusetzen. Das eine ist "weniger" das andere "mehr".
--- Ende Zitat ---
Na bei D&D überlegt man sich: Take 10 oder 1W20?
Bei Chiungallas Vorschlag überlegt man sich: 3W6 oder 1W20?

In beiden Fällen musst du eine Entscheidung treffen. (Und dass man anschließend Würfeln muss, sehe ich nicht als Nachteil an.)


--- Zitat ---Du bringt ein zusätzliche dynamisierung eines Elementes hinein, dass sich spürbar nur dann auswirkt, wenn viel gewürfelt wird.
--- Ende Zitat ---
Nein, man süpürt es bereits, wenn wenig gewürfelt wird und man 2 Charakter unterschiedlich gut in einer Sache sind.

Kleines Beispiel:
Nehmen wir mal Wahrnehmung. Der eine Charakter hat Wahrnehmung auf 1 und der andere hat Wahrnehmung auf 8.
In der 1. Situation schlendern beide durch die Stadt. Der SL lässt jetzt mit 1W20 würfeln, ob sie zufällig ein Gesprächsfetzen ind er Kneipe aufschnappen können. (Mindestwurf 15)
Hier sind die Erfolgsaussichten für beide ausgeglichen: SC1 hat eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 35% SC2 hat eine Erfolg mit 70%.

In der 2. Situation wollen beide SC2 ein Gespräch belauschen. Wieder sollen sie auf Wahrnehmung würfeln. Dieses Mal aber mit 3W6. (Wieder ist der Mindestwurf 15.)
Dieses Mal hat SC1 mit Wahrnehmung 1 fast keine Chance. (14+ mit 3W6 ist sehr unwahrscheinlich.)
SC2 dagegen wird den Kerl fast sicher belauschen können. (7+ mit 3W6 ist sehr wahrscheinlich.)

Der Sprung von 1W20 auf 3W6 war für SC1 also von Nachteil.
Für SC2 ist dieser Sprung von Vorteil.

Also ich spüre zwischen diesen beiden Situationen durchaus einen Unterschied.

Chiungalla:
Der Gedanke war halt auch und vor allem, damit abhängig von der Situation unterschiedlich aufs Gas treten zu können.

W20 sind sehr cineastisch.
Es geht schnell viel schief, es gelingt aber auch sehr schnell sehr vieles, was eigentlich sehr unwahrscheinlich sein sollte.

3W6 sind sehr realistisch, und teilweise ein bischen fade.
Wenn es etwas klappt, dann klappt es fast immer.
Genauso mit scheitern.

Ansonsten stimme ich Eulenspiegel zu.
Und man merkt die Wahrscheinlichkeits-Unterschiede schon sehr schnell.
Versuch mal das D20-System abwechselnd mit 3D6, 2D10 und 1D20 zu spielen, da verschieben sich die Möglichkeiten extrem.

Würfel z.B. mal 9 Kämpfe mit dem D20-System durch, und tausche nur die Würfel aus gegen W20, 2W10, und 3W6.

Die ersten drei Kämpfe gegen ein Monster mit einer Armorclass die 5 über dem Attack-Bonus der Charaktere liegt.
Die zweiten drei Kämpfe gegen ein Monster mit einer Armorclass die 10 über dem Attack-Bonus der Charaktere liegt.
Die dritten drei Kämpfe gegen ein Monster mit einer Armorclass die 15 über dem Attack-Bonus der Charaktere liegt.

Beim ersten Kampf fahren sie deutlich und massiv besser mit 3D6, beim zweiten ist es relativ egal, und beim dritten wünschen sie sich den D20.
Und das merkt man sehr deutlich.

Timo:
Die Frage ist dann ob du die Würfel Situationsabhängig, oder Fertigkeitsabhängig machst.

Ich finde da ist immer noch "SL-Willkür" bzw. sehr viel in der Hand des SLs, da der ja die Schwierigkeit festlegt über unterschiedliche Mindestwürfe/Schwierigkeitsgrade.

Die Grundgedanken bin ich auch schon für mein eigenes System oft durchgegangen.
Eine Möglichkeit wie man es noch machen könnte:

Fester Mindestwurf:
sagen wir mal 12, wenn man 12+ würfelt ist es geschafft, unter 6 ist ein böser Patzer, 18 oder mehr ist ein genialer Erfolg.
Attr. gehen von 1-5, Fertigkeiten gehen von 1-5, als Würfel werden W4,W6,W8,W10,W20 eingesetzt.

Jeder Spieler (inkl. SL) hat ein Konto Glückswürfel(der W20) die statt anderen Würfeln genommen werden dürfen.

-Nur Attribut + keine Fertigkeit wird W10 gewürfelt

-Attr+nicht passende Fertigkeit =W6

-Attr+passende Fertigkeit=W8

und wenn man eine 1 würfelt wird ein W4 gewürfelt und der erwürfelte Wert nochmal abgezogen.

Boba Fett:
@Eulenspiegel & @ Chingualla
Ihr habt recht!
Wenn Ihr diese Methode so toll findet, dann lasst Euch den Spaß nicht nehmen.
Aber:
Wenn ich an der Würfelmechanik feilen muss, um meine Abenteuer spannender oder interessanter zu gestalten,
dann läuft für mich generell was schief!
Entweder ist das Würfelsystem daneben - dann nehme ich ein anderes, oder ich muss mir Gedanken machen,
ob meine Spielleiterei daneben ist - dann nehmen die Spieler irgendwann jemand anderes.

Mal diesen oder jenen Würfelmechanismus zu nutzen bringt mir persönlich nichts.
Insbesondere, wenn die Spieler auch nur den Hauch von Verstand haben.
Wähle ich den W20, dann wissen Sie, dass ich die Situation cinematischer und spektakulärer will,
wähle ich den 3W6 Modus, dann lehnen sie sich nach hinten und kraulen sich die Bäuche...
Mir ist ehrlich gesagt auch noch nicht klar, wann es dazu kommen sollte, dass ich das mal so
oder mal anders im gleichen System haben will...
Wenn ich es spektakulär haben will, nehme ich Feng Shui. Wenn ich es lahmarschig haben möchte,
nehme ich GURPS oder DSA (kommt nicht vor).
Ansonsten entscheide ich als Spielleiter, wie spektakulär es wird, in dem ich die Würfelresultate mal
(bei Cyberpunk 2020) extremer auswerte und mal harmloser (bei Happy Elfen Punk).
Ganz bestimmt nicht werde ich dazu das große Warnschild aufhängen, dass da "jetzt nehmen wir alle die anderen Würfel,
damit es spannend wird" heisst.
Ich sag ja auch nicht irgendwann im Finale: "So es kommt zum Endkampf, jetzt nehmen alle 1W6 mehr Schaden dazu,
damit es dramatischer wird."

Entweder will ich eine Glockenkurve um es mehr zu dämpfen oder es darf dramatisch werden, dann nehme ich ein lineares System.
Meine Entscheidung ist aber im Normalfall eine Frage des persönlichen Stils und der Vorliebe, wie ich gerne spiele.
Das wechselt nicht so schnell und schon gar nicht mehrfach in einem Abenteuer.

--- Zitat von: Chiungalla am 19.09.2006 | 15:24 ---Der Gedanke war halt auch und vor allem, damit abhängig von der Situation unterschiedlich aufs Gas treten zu können.

--- Ende Zitat ---
Wenn ich aufs Gas treten will, dann den ganzen Abend.
Dann nehme ich das passende System, das passende Abenteuer und die passenden Spieler.
Dann rocke ich einen Abend lang, und am nächsten Abend darfs auch gerne Shakespeare's Romeo und Julia sein.

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