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"LOST" als Setting?

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Selganor [n/a]:
Ich hab's mal in "Rollenspiel- & Weltenbau" verschoben (Abenteuerwerkstadt waere wohl auch gegangen) da es nicht unbedingt ein bestimmtes System sondern eher ein (vom SL klar geplantes) Settingkonzept braucht.

Es wird wohl weniger der "Leute stuerzen mit einem Flugzeug auf einer Insel ab"-Ansatz werden sondern mehr die Geschichte bzw. das Setting dass die Spieler (und deren Charaktere) erst im Laufe der Kampagne "entdecken".

Der SL sollte hingegen schon ein klares Konzept von der Kampagne haben damit er sich nicht in Widerspruechen verstrickt (oder zumindest weiss wann er sich um welche potentiellen Widersprueche kuemmern muss).

Die Flashbacks sind zwar in der Serie toll, aber in einer entsprechend grossen Runde wird sowas leicht "langweilig" wenn doch nur 1-2 Charaktere (bzw. deren Spieler) "beschaeftigt" sind und der Rest nur Zuschauer ist und deren Charaktere ja nichtmal wissen was dort abgegangen ist (sich also dumm stellen muessen).

Was ich mir vorstellen kann waere was in der Art:

Der SL fragt jeden Spieler getrennt was fuer einen groben Typ von Charakter jeder Spieler spielen will dann macht der SL diesen Charakter (inklusive dem kompletten Hintergrund - den er aber nur auf einer "need-to-know"-Basis an den Spieler weitergibt) und im Laufe der Kampagne entdeckt die Gruppe an Spielern/Charakteren warum gerade DIESE Leute zusammen in dieser Situation (Auftrag, "Flucht", ...) sind.

Das ist aber nicht wirklich jedermanns Sache und ein ziemlicher Aufwand fuer den SL (der ja durch die stellenweise exotischen Kombinationen wahrscheinlich kaum was "wiederverwerten" kann)

Roland:

--- Zitat von: Enkidi Li Halan am 14.10.2006 | 13:55 ---(als Freiform-Erzählung mit verteilter Erzählgewalt zwischen allen Mitspielern halte ich das Konzept für nicht realisierbar)

--- Ende Zitat ---

Anders kann die Sache aber nicht funktionieren. Freiform muss es zwar nicht sein (man könnte z.B. PTA verwenden) , aber das Zusammenspiel und die Verknüpfungen zwischen den Charakteren, sowie deren Vergangenheit, muss von denSpielern entwickelt werden.
Wenn der SL die ganze Planung übernimmt, kann man ja gleich Lost anschauen.

Enkidi Li Halan (N.A.):

--- Zitat von: Roland am 14.10.2006 | 14:20 ---Wenn der SL die ganze Planung übernimmt, kann man ja gleich Lost anschauen.

--- Ende Zitat ---
Genau so ist es.

Um es noch einmal klarer zu formulieren: man kann aus dem Grundgedanken von Lost sicher eine spannende Geschichte machen; kann ich mir für PtA gut vorstellen, man baut sich zusammen ne feine R-Map und dann geht's los.

Aber: spontan Rückblenden zu improvieren und live Verknüfpungen zwischen den Charakterhintergründen zu kreieren ist eine sehr anspruchsvolle Sache. Und genau darum geht es bei Lost. Sorry, aber ich halte die meisten Spieler für nicht kreativ und spontan genug, um sowas zu bewerkstelligen (mich selbst eingeschlossen).
Ein so komplexer Handlungsbogen wie der von Lost erfordert einfach massiv Planung. Sicher können das auch die Spieler gemeinsam machen. Aber... wenn man die Geheimnisse, Verknüpfungen und Hintergründe der Charaktere gemeinsam plant und aufbaut... was spielt man dann noch?
Die Rückblenden in Lost wirken deshalb so gut, weil der Zuschauer eben vorher nichts (oder nur wenig) über den Charakter weiß. Das Erfahren und Verstehen des Charakteres funktioniert essentiell über diesen erzählerischen Kunstgriff. Das kann ein Rollenspiel imho nicht leisten (auch nicht PtA!), zumindest nicht in dieser exessiven Form.

Man kann die Geschichte von Lost in einem Rollenspiel simulieren, kein Problem.
Aber nicht seine Erzählstruktur.

SecondChance:
Danke erstmal für Verschieben, Selganor, ich hatte auf die Schnelle nicht richtig überlegt, wo der Thread am besten hingehört! ;)


ZUm Thema:

Grundsätzlich war diese Idee einfach mal ein Schnellschuss. Ich hatte dabei  zwar im Auge, das man es zum Beispiel mit WUSHU umsetzen könnte, aber letztlich hatte ich einfach nur eine unausgegorene Idee...


Aber eure Ansätze hier sind ja schon mal ganz schön, sowohl die negativen, als auch die positiven.

Roland und Samael sagten, das sie dieses Ungewisse, diese dauernden Andeutungen etc., ihnen in der Serie geboten werden, nicht mögen. Ich finde aber gerade solche Settings, Kampagnen oder Abenteuer besonders reizvoll! Als Spieler mag ich es, kleinste Mosaiksteinchen zu einem grossen Ganzen zusammenzufügen.

Vielleicht ist aber auch meine Frage falsch formuliert gewesen. Letzlich will ich ja garnicht LOST "nachspielen". Das würde ja auch nur mit Spielern funktionieren, die die Serie eben nicht gesehen haben, allein wegen der Spannung, nicht zu wissen, was überhaupt geschieht.

Was ich eigentlich so interessant bei dieser Idee fand, war die Überlegung, vermeintlich normale Charaktere mit diversen Hintergründen und Fertigkeiten zu spielen, die aus ihrem (unser aller?) normalen Alltag herausgerissen werden und sich solchen Dämonen stellen müssen.
Mich würde einfach mal interessieren, ob man solche Experimente erfolgreich umsetzen kann...


Gruss, Bogo

Arbo:
Meiner Meinung nach kommt es ganz darauf an, was "übernommen" werden soll ... was einem an LOST überhaupt reizt. Da gibt es nämlich verschiedene interessante Aspekte (wie u.a. Enkidi zeigt).

Ansonsten sollte man sich vor dem "Genre" "Gegenwarts-Mytery" (o.ä.) nich all zu sehr fürchten. Genau das Richtige dafür wäre m.E. OVER THE EDGE.  ;D

Arbo

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