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SL Philosophie und Gruppenatmosphäre

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Raphael:

--- Zitat von: Leonie am 17.01.2003 | 19:05 ---Ich hab nur einmal einen Plot verweigert (zusammen mit zwei Dritteln der anderen Spieler), weil die Sache einfach zu hohl war: "Hallo ihr Jungvampire. Wir sind die Elders der Stadt, die ihr eh verlassen wollt, und mögen euch nicht besonders - ihr uns ja auch nicht. Also geht bitte und holt diesen Zeitmagier aus dem Zeittunnel, in dem er, der Experte, steckengeblieben ist. Wie ihr das macht, überlassen wir euch. Falls die supermächtige Malkavian auftaucht, um euch daran zu hindern, werden wir sehen, ob wir sie nicht aufhalten können. Wenn ihr das nicht tut, nennen wir euch Weicheier und ihr müßt die Stadt verlassen, wie ihr das eh vorhattet. Was sagt ihr?" Naja, wir sagten dann doch großteils "Nein. Tschüß denn."  :D

--- Ende Zitat ---
Das tönt jetzt wirklich sehr profan und simpel, aber ich denke, wenn man es richtig macht kann man auch dieser Idee noch etwas machen. Bei Vampire geht es (meiner Meinung nach) eher um soziales. Dann würde ich den Charakteren eine Spur legen (Sterbliche, die einem ungewöhnlichen Zeiteffekt auf die Spur gekommen sind zum Beispiel) und die Charaktere selber drauf kommen lassen was los ist. Vielleicht betreten die Charas ohne zu zögern den Zeittunnel oder analysieren ihn erst (wozu sie einen Tremere benötigen oder einen wahren Brujah, Stoff für soziale Interaktion) und erwarten sich dafür (für die Erkenntnisse, die das dem Tremere oder wahren Brujah liefert) ein Plus an Status ...

Naja, ganz wasserdicht ist das auch nicht. Bessere Vorschläge?

1of3:

--- Zitat von: Scorra am 14.01.2003 | 02:03 ---Was ich als ebenso nervig empfunden habe, waren Storyteller-Spiele, in denen jeder Spieler meinte mit diesem und mit jenem NPC Plattitüden austauschen zu müssen, obwohl diese Gespräche offensichtlich nichts mit dem aktuellen Abenteuer zu tun hatten.
--- Ende Zitat ---

So was gibts? Spieler die von ganz alleine mit NSCs einfach so reden? Und vielleicht sogar miteinander? Unglaublich! Wie wärs: Ich geb dir meine Spieler du gibst mir deine?

Fanti:
Ein Rollenspiel ist vor allem ein GRUPPEN-Spiel!
Ein Spielabend ist gelungen, wenn alle - auch der SL - möglichst viel Spaß gehabt haben. Das geht meist nur, wenn die Art, wie man Rollenspiel mag, sich möglichst weit mit der Einstellung der anderen in der Spielrunde deckt.
Das Spiel sollte weitgehend im Gruppenrahmen ablaufen und das Ausspielen des eigenen Charakters sollte hauptsächlich in diesem Rahmen stattfinden. Ein Charakter muß auch mal "über seinen Schatten springen", wenn die Gruppe etwas tun möchte, was seinem Charakter eigentlich zuwider ist. Die Gegensätze innerhalb der Gruppe sollte man VOR dem Spiel mit den Spielern diskutieren und auch wie damit zu verfahren ist. Stellt man fest, daß ein Charakter nicht in die Gruppe paßt, muß der Spieler einen neuen sich ausdenken oder den alten modifizieren. Das ist zwar ärgerlich für den Spieler, der diesen allzu gerne gespielt hätte, aber hier sollte das Mehrheitsprinzip der Demokratie greifen. Das ist allemal besser, als wenn die Gruppe an diesem Gegensatz mitten im Abenteuer zerbricht und alle inkl. SL frustriert sind.

Lord Verminaard:
*Fanti zustimm*

Fanti:
*freu* ;)

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