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Wer von euch baut ein Regelsystem...

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mkill:

--- Zitat von: Lord Verminaard am  2.06.2003 | 13:30 ---Die Idee mit der Kombination von Primärattributen zu Sekundärattributen ist witzig.
--- Ende Zitat ---
Wenn auch zugegebenermaßen nicht ganz im Original von mir, die Credits gehen an einen Drsrm-Clemens (die ich immer durcheinander bringe)


--- Zitat ---Ob sie stringent ist, weiß ich nicht. Nehmen wir an, jemand hat Geist und Körper 0, Stärke -2 und Geschick +2. Die Tatsache, dass er körperlich eher schwächlich, aber äußerst beweglich ist, bedingt automatisch, dass er zwar ein schlauer Bursche ist, aber über kaum "geistige Stärke" (Willenskraft? Konzentrationsfähigkeit? Persönlichkeit?) verfügt. Dieser Kausalzusammenhang macht aus meiner Sicht eigentlich keinen Sinn.
--- Ende Zitat ---

Zuerst mal würde ich die Implikation umkehren. Du hast ein grobes Bild vom Char im Kopf, und schiebst danach die Primärattribute zurecht.
Wenn du einen Char haben willst, der sowohl schlau (Geistiges Geschick) als auch Willensstark (Geistige Stärke) ist, muß eben das Geist-Attribut das höhere sein und Stärke und Geschick eher ausgeglichen. Also: Geist 2  Körper -1  Stärke -1 Geschick 0  beispielsweise.
Im Übrigen fällt Persönlichkeit, oder rollenspieltypischer "Charisma" unter Seelische Stärke.

In einer spielbaren Version wird es noch Freebie-Points geben, mit denen man auch die Sekundären Attribute heben kann, so dass die "Achsenbindung" weniger ins Gewicht fällt.
Die Primärattribute bleiben dagegen gottgegeben (je nach Setting auch genetisch) fest.

mkill:

--- Zitat von: 1of3 am  2.06.2003 | 16:28 ---@mkill: Könntest du vielleicht ein paar Anwendungsbeispiele für die verschiedenen Attributskombinationen geben?
--- Ende Zitat ---

Zu den primären Attributen:
Körper - Geist - Seele ist die klassische abendländische Dreiteilung in das Stoffliche, Geistige und das Ewige / Übersinnliche / Göttliche.

Kraft ist ein Maß für die Macht gibt die Macht, die Masse und die verfügbaren Ressourcen an, Geschick wie gut er das jeweilige aktiv einsetzen kann und Wahrnehmung die passive Fertigkeit.

In Elementen wäre Körper = Erde, Geist = Luft, Seele = Leere, Kraft = Gold, Geschick = Feuer und Wahrnehmung = Wasser. In einem esoterisch-fernöstlich angehauchten Setting würde man vielleicht sogar diese Elemente statt den eher klassischen Bezeichnungen verwenden.

Zu den Sekundären:

Körperliche Stärke
= Körperkraft, Ausdauer, Konstitution, Muskeln, Bodybuilding, physische Präsenz
-> Waffenschaden, Dinge anheben, Schaden absorbieren, rohe Gewalt, physisch Einschüchtern

Körperliches Geschick
= Geschicklichkeit, Fingerfertigkeit
-> Nahkampfattacken, Fernkampf, Handwerkliche Arbeit

Körperliche Wahrnehmung
= Reaktion, Reflexe
-> Defensive Aktionen, Tastsinn, Initiative, Probe gegen Überraschung

Geistige Stärke
= Willenskraft, Gedächtnis
Widerstand gegen Beeinflussung, Folter, Betören, aber auch Erinnerungsvermögen

Geistige Geschicklichkeit
= Intelligenz, logisches Denken
-> Rätsel lösen, Fakten analysieren, Basis für naturwissenschaftliche und technische Fertigkeiten

Geistige Wahrnehmung
= Sinnesschärfe, Aufmerksamkeit
-> Ungereimtheiten und Besonderheiten Wahrnehmen, das klassische "Ich schau mir das genauer an"; Lügen entdecken

Seelische Stärke
= Charisma, Persönlichkeit, Karma
-> Leute beeindrucken, Kraftpool für Übersinnliches, Anführen

Seelisches Geschick
= Magie, Psi, Intuition, Kunstsinn, EQ
-> Magie / Psi aktiv einsetzen, Basis für Künstlerische Fertigkeiten (Malen, Singen etc.), Menschen emotional manipulieren (Betören, Schauspielern)

Seelische Wahrnehmung
= Empathie, Einfühlsamkeit, 6. Sinn, Magiegespür
-> Emotionen lesen, Basis für übersinnliche Fähigkeiten wie etwa mit Tieren sprechen, Magiegespür

Lord Verminaard:
@ mkill:

--- Zitat ---Zuerst mal würde ich die Implikation umkehren. Du hast ein grobes Bild vom Char im Kopf, und schiebst danach die Primärattribute zurecht.
Wenn du einen Char haben willst, der sowohl schlau (Geistiges Geschick) als auch Willensstark (Geistige Stärke) ist, muß eben das Geist-Attribut das höhere sein und Stärke und Geschick eher ausgeglichen. Also: Geist 2 Körper -1 Stärke -1 Geschick 0  beispielsweise.
--- Ende Zitat ---
Ich habe also ein Bild von den Sekundärattributen im Kopf, und muss dann versuchen, meine Primärattribute so zu biegen, dass dieses Bild hinkommt? Warum dann nicht gleich Punkte auf die Sekundärattribute verteilen? Oder nur drei Primärattribute (Körper, Geist, Seele) und dann zusätzliche Punkte für die Sekundärattribute?

Ich habe ein bisschen das Gefühl, der Wunsch, etwas Unkonventionelles zu tun, hat hier die Zweckmäßigkeit in den Hintergrund gedrängt. Nichts für ungut, der Rest von Deinem System klingt ziemlich ordentlich.

mkill:

--- Zitat von: Lord Verminaard am  2.06.2003 | 20:21 ---Ich habe ein bisschen das Gefühl, der Wunsch, etwas Unkonventionelles zu tun, hat Hier die Zweckmäßigkeit in den Hintergrund gedrängt. Nichts für ungut, der Rest von Deinem System klingt ziemlich ordentlich.
--- Ende Zitat ---

Mhh. <am kinn kratz> Du hast recht, in der Praxis ist es ziemlich unhandlich.
Ich werde da nochmal drüber nachdenken und mich melden, wenn mir was passenderes eingefallen ist, Alternativen gibt es viele aber ich hab noch keinen Favoriten.

Danke auf jeden Fall für dein Interesse.

Monkey McPants:

Wow, interessant, wieviele verschiedene Geschmäker an Regelsysteme es gibt. (Es war mir zwar klar, aber sie hier so auf einem Haufen zu sehen...=

Die meisten der Spiele, an denen ich zur Zeit arbeite verwenden bereits bestehende, nicht von mir selbst entwickelte Regeln. (BESM, The Window, das Regelsystem von Endland,...)

Das letzte Regelsystem daß ich selber erfunden habe ... naja, ich weiß ehrlich nicht, ob REGELsystem da so passend ist, es ist ziemlich "Freeform", aber ich stells halt einfach mal vor.

Ich hab das System für ein Ninja-Rollenspiel erfunden, aber die Prinzipien sind mit etwas Hirnwichserei auch auf andere Welten umlegbar.

Die Charaktererschaffung ist recht simpel und auch sonst ist der großteil einfach Rollenspiel.

Es gibt vier "Attributsgruppen", die den Charakter beschreiben:

-Body
-Agility
-Spirit
-Sense

Body
     
     Body beschreibt die generellen körperlichen Eigenschaften des Charakters, wie
     z.B. Stärke, Konstitution, Ausdauer, Gesundheit, Knochendichte, Muskelanteil,
     Masse und was-weiß-ich-noch-alles.
     Grundsätzlich gilt: Ein Charakter mit einem hohen Wert ist kräftig, zäh und
     ausdauernd. Er nimmt nicht so leicht Schaden wie andere und wird seltener
     krank.

Agility
     
     Agility steht für Schnelligkeit, Geschicklichkeit, Reaktion und Feinmotorik des
     Charakters.
     Jemand mit einem hohen Wert ist geschickt, läuft und reagiert schnell und ist
     vermutlich ein besserer Kämpfer als einer mit einem geringeren Wert.

Sense
     
     Unter Sense fällt alles, was mit Wahrnehmung zu tun hat. Es steht sowohl für
     sinnliche Wahrnehmung (Riechen-Schmecken-Hören-Sehen-Fühlen), als auch für
     jede Form der außersinnlichen Wahrnehmung, also für Präcognition, Intuition
     und das komische Kribbeln im kleinen Finger. (Obwohl für die außersinnliche
     Wahrnehmung auch das Spirit-Attribut eine Rolle spielt.)

Spirit
     
     Spirit ist das am schwersten zu definierende Attribut, da es einen sehr breiten
     Bereich abdeckt. Der Spirit-Wert beschreibt die übersinnliche Begabung des
     Charakters, die Kraft seines Willens, seinen Mut und die Stärke seiner Seele.
     Es bestimmt, wie gut ein Charakter Chi formen kann, wie verbunden er mit der
     Geisterwelt ist, wie schwer es ist, ihn zu beeinflußen, wie überzeugt man
     sagen kann:" Die Macht ist stark in ihm..." oder generell wie mächtig sein "Ju-ju"
     ist.

Alle Attribute fallen bei normalen Menschen zwischen -2 und +2, da es aber um Ninjas ging konnte es auf der Plusseite auch mal höher werden. (Wem das bekannt vorkommt, das ist ziemlich von RIP, einem freien Rollenspiel geklaut.)

Diese Attributsgruppen könnte man jetzt in ein halbes Dutzend Unterattribute aufteilen aber das ist mir immer zu umständlich gewesen, weshalb es den Spielern überlassen ist, ausgehend von ihrer Vorstellung des Charakters, sich irgendwelche Unterattribute zu überlegen.
Beispiel:

"Starker Kerl mit Glaskinn"
Body +1
   (Konstitution -1) [Oder "WiederstandsKraft" oder was den Spielern halt einfällt]

Jede Stufe auf einem Attribut ist deutlich besser als die Vorhergehende, weshalb ein Kerl mit Body+2 im Armdrücken gegen einen mit Body +1 gewinnen sollte, wenn alles fair und ehrlich zugeht.

(Anders ausgedrückt, unterlegene Kerle müssen sich halt was einfallen lassen.)

VORTEILE:

Es gibt in dem System (es läuft derzeit unter "Ninja") gibt es keine Fertigkeiten, sondern Vorteile. Das soll aber nicht so ein Gaben/Handicap-System a la Shadowrun sein (Obwohl ich SR absolut großartig finde), sondern eher eine Art, den Charakter zu beschreiben, ähnlich wie in "Chroniken der Engel".

Vorteile sind Charakterzüge, die die Figur auszeichen und von anderen seiner Art abheben. Es wird angenommen, daß jeder Charakter sich etwas zu Essen machen kann, solange der Spieler das möchte, aber wer den Vorteil "Excellenter Koch" hat ist tatsächlich ein Meister seines Faches.

Jeder Char besitzt zu beginn etwa 4-6 Vorteile.

Beispielvorteile:

-Excellenter Koch
-Hinterhältig
-Kräuterkunde
   .
   .
   .


Weiters gibt es Nachteile, die sind halt dann das Gegenteil. (Ca. 2-4, wenn man will auch mehr)

Waffenfinesse:

Da die Charaktere Ninjas sind (Naja eigentlich Ninja-Azubis...) wird davon ausgegangen, daß sie mit den meisten Waffen eine gewisse Fertigkeit besitzen, also halbwegs damit umgehen können.

Zusätzlich dazu wählt jeder Charakter eine Nah und eine Fernkampfwaffe, auf die er sich spezialisiert. Die Waffen haben keine Werte in Ninja, sondern alles was Schaden angeht wird einfach rollenspielerisch behandelt.

Die Künste:

Zu Beginn kennt jeder Charakter 3 Ninjakünste, also tolle Sachen, die er machen kann. Der Spieler überlegt sie sich und bespricht sich mit dem SL, ob der einverstanden ist. Die Künste können eigentlich so ziemlich alles sein, da sie aber erlernte Übungen sind sollten sie nicht ZU mächtig sein. Auch gilt, je mächtiger desto zehrender.
Wer den Manga "Naruto" kennt kann sich vorstellen wie ich mir das vorstelle. (Und woher ich die Idee hab...)

Die Ninjas sind auch in der Lage Künste zu improvisieren, das ist aber sowohl schwer als auch gefährlich.

Zusätzlich zu dem oben genannten erhält jeder Charakter auch noch ein "Bluterbe", also eine besondere Begabung, oder eine einzigartige Kunst, und einen kleinen Talisman mit schwachen magischen Fähigkeiten.

Tja, das wärs eigentlich.

Das spielen selbst läuft nach dem Erzählprinzip, also fast rein rollenspieltechnisch ab. Nur selten wird gewürfelt und dann halt nach dem RIP-Prinzip. (2W6, je höher desto besser...)
Die Spieler erzählen die Aktionen ihrer Charaktere und beschreiben sie möglichst stimmig und der SL erzählt auf Grund des Plots, der Werte und der Beschreibung des Spielers den Ausgang der Handlung.

Grundsätzlich sollte dabei gelten:
"Eine stimmungsvollere Beschreibung führt meistens auch zu stimmungsvolleren Ergebnissen."

(Man bemerke "stimmungsvoller" heißt nicht zwangsläufig "besser"!)

Bei meinen Rollenspielen steht das Geschichten erzählen und das Rollenspielen im vordergrund und zu strickte Regeln hindern sowohl Spieler wie Spieleleiter nur unnötig.Das erfordert natürlich vertrauen, aber das sollte eigentlich bei jedem Rollenspiel vorausgesetzt werden. (IMHO)

M

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