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Wushu-Verbrechen - Lösungen gesucht
Ein:
Ohne jetzt auch noch die zweite Seite gelesen zu haben, würde ich wenn ich mich wirklich mit diesem Problem herumschlagen wollte einen systemnativen Ansatz wählen.
Traits nutzen sich ab, was sich derart auswirkt, dass kumulativ Bonuswürfel wegfallen. Man muss also immer mehr erzählen, irgendwann stösst man dann wahrscheinlich an das Veto-Recht.
Adanos:
Ich habs mir auch mal angeschaut.
Vom Prinzip her finde ich es okay, es gibt aber auch Dinge, die mir nicht so gefallen.
Zuerst die Praxis. Das Spiel verlangt einem quasi ab, endlos lange Schachtelsätze zu konstruieren und das immer und immer wieder. Das legen zumindest die Beispiele im Regelwerk (dt. Fassung) nahe.
Ich teile die Kritik, dass sich der Erzählmechanismus wohl schnell abnutzt.
Ich würde das Erzählen eher sparsam einsetzen, es ist auch irgendwie langweilig, wenn man nur Stunts benutzt. Der normale Würfelmechanismus sollte auch öfter mal benutzt werden, der Erzählmechanismus nur bei besonderen Szenen, sonst wird es etwas ausladend.
Ferner finde ich, dass man nicht unbedingt immer 5 Details dazudichten muss, um alle Bonuswürfel zu bekommen, sondern man sollte eher die Coolness der Aktion bewerten. Es kommt nicht darauf an, dass ich einen schön langen Satz bilde, sondern, dass den Spielern die Aktion cool vorkommt.
Ich muss bei einer Aktion, wo ich nach einem Salto auf dem Tisch lande und meine Gegner niederschieße nicht noch unbedingt die knarrenden Tischbeine beschreiben, um Zusatzwürfel zu bekommen, wenn meine Spieler die Aktion so schon cool genug finden um mir die Maximalanzahl zu gönnen.
Ein möglicher Regelmechanismus wäre, dass die Mitspieler einem Würfel geben, wenn sie meine Aktion cool genug fanden.
Das verhindert auch, dass ich immer die gleichen Aktionen bringe um meine maximalen Würfel zu bekommen, denn wenn ich zweimal dasselbe bringe, dann werden meine Spieler wohl sagen, dass es nicht mehr so cool, sondern eher langweilig ist und mir keine Zusatzwürfel geben.
Bsp.: "Ich schlag ihm im Sprungangriff den Kopf ab".
Das gäbe vielleicht nur einen Bonuswürfel. Aber vielleicht haben die Spieler gerade "300" im Kopf und finden die Aktion gerade so cool, dass sie dem Spieler einfach alle Bonuswürfel gönnen. Der Spieler muss dann nicht noch extra beschreiben, wie der Kopf 4 m weit fliegt, eine Blutfontäne hochspritzt, der Leib zusammsackt usw. (das war jetzt ein brutales Beispiel, aber es geht ja ums Prinzip).
Bringt der Spieler aber immer so eine Aktion, wirds langweilig. Dann kriegt er keinen Bonus mehr. Nach den Normalen Regeln kriegt er ihn immer wenn er eben genug Details einbaut. Finde ich nicht so ideal.
Was ich auch nicht so gut finde ist, dass man die Ying und Yang Würfel vollkommen unabhängig von der Erzählung einsetzen kann.
Wenn ich schildere, wie ich mich KungFu mäßig in die Luft erhebe und auf den Gesichtern meiner Gegner "spazieren laufe" (vulgo: ich mache gleich mehrere fertig) und lege dann mehr auf Verteidigung, dann ist das nicht sehr überzeugend.
Im Kampf würde ich das eher so handhaben, dass offensive Schilderungen Angriffswürfel generieren und defensive Schilderungen Verteidigungswürfel.
Man kann immer beschreiben wie der Gegner zuhaut und man sich katzengleich dem Schlag entwindet. Dann kann man sich sogar den sanft schwingenden Vorhang in seiner Kampfbeschreibung sparen. ;)
Auf jeden Fall sollte es nicht zu Diskrepanzen zwischen offensiver Kapazität der Aktion und tatsächlicher Offensivwürfelwahl kommen. Beides sollte zusammenpassen.
Pendragon:
Ein Grundsatz von Wushu ist aber, wie 8t88 schon angemerkt hat,
die Trennung von Spielmechanik und dem Vorstellungsraum.
D.h. man kann schildern wie man vermöbelt wird und trotzdem viele Würfel absahnen.
Ich muss auch sagen, dass ich schlechte Erfahrungen mit diesem "wenn es die Mitspieler cool finden, bekommt ma Würfel" das funktioniert in PtA aber in Wushu wo es eigentlich fast immer Bonuswürfel gibt sehr schwierig umzusetzen.
Natürlich ist Wushu für nicht alle Genre und jede Atmo geeignet wie Skyrock es schon schrieb zum Beispiel beim schweigsamen bzw. bewust sparsamen Genres aber zum Beispiel bei einem Genre wie 300 wäre es für mich viel cooler etwas mehr zu beschreiben.
Das müssen nicht besonders krasse Schilderungen oder übertriebene Stunts sein man kann auch das "weiße im Auge des Gegners", die hasserfüllten/ überraschten Blicke der Gegner, die aufgehende Sonne, der aufwehende Sand sein..........
Rasumichin:
Man könnte den Traits, neben der Höhe, einen zweiten Wert zuordnen, der angibt, wie oft man sie innerhalb eines bestimmten Intervalls einsetzen kann.
Prinzipiell sollten niedrigere Traits dann mehr Anwendungen mit sich bringen.
Visionär:
Das ganze Spiel ist ein Verbrechen. Lösung: nicht spielen und am besten alle existierenden Kopien vernichten.
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