Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte

[BARBAREN!] Schädelspalter

<< < (3/6) > >>

Dr.Boomslang:
Habt ihr Waffentabellen und Waffenwerte benutzt? Es gab da auf Forge eine kleine Diskussion über Sinn und Unsinn von Waffenwerten.
Wie habt ihr die Erschöpfungsregel im Kampf empfunden? Sinnvoll? Wenn ja/nein warum?

Purzel:
Gute Einwürfe:

Die Waffenwerte haben wir benutzt. Eine Waffe bei BARBAREN! wird charakterisiert mit ihrem Schadensbonus, dann ob sie einhändig oder zweihändig ist, ob man einen Schild dazu benutzen darf, und ob's ne Fernkampfwaffe ist. Ausserdem unterscheiden sich die Waffen durch die Kniffe, die man mit ihnen anwenden kann.
   Ich fand's persönlich noch recht unaufwendig, aber es gibt hier doch ein paar ulkige Unregelmässigkeiten und Ausnahmen und Missverständlichkeiten.
z.B.

* Von manchen Einhandwaffen darf man zwei gleichzeitig führen, bei manchen darf man das nicht.
* Wenn man zwei normale Äxte hat, hat man dann auf pro Waffe einen Donnerschlag?Das sind Punkte, die besser geklärt werden könnten, und die vielleicht etwas geglättet werden sollten, es sei denn diese Unterscheidungen sind wichtig fürs Balancing.

Die Erschöpfungsregel hätten wir fast übersehen.  :P Da haben wir vergessen Buch zu führen. Viel bewirkt hat sie soweit nicht, ausser dass der Kampf mit den Amazonen eine Runde früher vorbei war. Die Barbaren haben keine Verschnaufpause einlegen wollen.
Mir wirkt die Erschöpfungsregel ein wenig aufgesetzt. Was will sie bewirken? Die Kampflänge begrenzen? Sozu Verschaufpausen? In einer Verschnaufpause passiert eigentlich nichts, vielleicht sollte man, wenn man sie wirklich erhalten will, mit etwas füllen, z.B. könnten sich die Kontrahenten gegenseitig beleidigen, verhandeln ...

Dr.Boomslang:
Zur Erschöpfungsregel meinte Vermi sie sei nötig um Kämpfe zeitlich zu begrenzen. Das sei auch der einzige Zweck (es geht also nicht wirklich darum Erschöpfung darzustellen).
Wie ich deiner Beschreibung entnehme hat die Erschöpfung aber nie die Kampfdauer entscheidend begrenzt. Da müsste man entweder Erschöpfung wichtiger machen, oder die Kampfdauer anders Regeln.
Ich fände es z.B. auch etwas passender die Kämpfe durch hohe Trefferraten und viel Schaden zu begrenzen.
Ich weiß nicht mehr so ganau warum Vermi das nicht so machen wollte. Ich glaube er wollte nicht zu stark in Mooks und Helden unterscheiden, also unterschiedliche Regeln oder Werte für SC und NSC schaffen, was natürlich nötig wäre wenn Kämpfe durch hohen Schaden entschieden werden, die Spieler davon aber nicht zu häufig betroffen sein sollen.

Was die Waffen angeht: Waren die Waffenwerte denn irgendwie von Bedeutung? Auf Forge kam das Argument die Waffenwerte schränkten die Freiheit die Spieler zu sehr ein, da es bessere und schlechtere Waffen gäbe, das aber für das Spiel keinen großen Sinn habe.
Gab es bei euch also irgendwelche wichtigen Entscheidungen aufgrund von Waffenwerten?

Purzel:

--- Zitat von: Dr.Boomslang am 16.11.2006 | 16:21 ---Gab es bei euch also irgendwelche wichtigen Entscheidungen aufgrund von Waffenwerten?

--- Ende Zitat ---

Dafür war das Testspiel zu kurz, wir haben es nicht weiter beleuchtet. Die Spieler nahmen sich die dicksten Waffen, die es gab. Ich nahm als SL für die NSCs die Waffen, mit denen diese den SCs einigermassen gewachsen waren, denn laut Spielanleitung soll ich so hart spielen wie nur geht.

Dom:
@Waffenschaden: Ich hatte auf den hohen Schaden von großen Waffen verzichtet und, weil ich Doppelschag cool fand, lieber zwei normale Äxte genommen. Durch den Doppelschlag kam mir das nicht völlig ungerecht vor, wobei wir damit halt nicht wirklich gut klar gekommen sind.

@Erschöpfung: Da wir eh größere Pools genommen haben als vorgesehen war (nämlich Männlichkeit+Gefährlich statt nur Männlichkeit), war die Kampfdauerbegrenzung nicht wirklich wichtig. Das mit der vergessenen Buchführung ist auch nicht so ganz richtig, da wir das in der vierten Runde gemerkt haben und es problemlos nachhalten konnten. Aber wie gesagt, durch unsere großen Pools haben wir die Kämpfe eh so sehr beschleunigt, dass wir die Erschöpfung als eher überflüssig empfanden.

@symmetrische Regeln: Ich meine, man hat (zumindest im ersten Testspiel) genug damit zu tun, sich mit den Tabellen, so wie sie sind, zurechtzufinden. Einen völlig anderen Mechanismus in einer ähnlichen Komplexität hätte ich als zu kompliziert empfunden. So war es von der Schwierigkeit her völlig in Ordnung. Durch die unterschiedlichen Begriffe (die Kniffe heißen anders, die Tabelleneinträge sind anders benannt) kommt einem das Werben während des Spiels auch nicht wie eine Kopie des Kampfes vor. Klar, mechanisch macht man das Gleiche, aber das war es dann auch schon.

@Erfahrung: Was mir noch nicht klar ist, sind die Langzeitauswirkungen des Erfahrungssystems. Man generiert ja durch Kämpfen und Ficken Punkte, die einem bei der jeweils anderen Tätigkeit helfen, d.h. das Kämpfen und Ficken wird mit der Zeit immer einfacher, wodurch man wiederum Erfahrung bekommt, die man dann wieder zum Wertesteigern und für Kniffe ausgeben kann. Das ganze verstärkt sich gegenseitig. Ich hab noch nicht genauer drüber nachgedacht, aber ich hatte erstmal den Eindruck, dass die ganze Sache auf Dauer zu schnell wachsen könnte.

@XPs für Einmal-Anwendungen: Ziemlich interessant ist, dass die Regeln es vorsehen, dass man mit XPs sowohl dauerhafte Steigerungen von Werten als auch Einmal-Anwendungen von Kniffen kaufen kann. Das wirkte auf mich erstmal seltsam, aber im Endeffekt auch brauchbar. Vermi, hast du das Balancing aus dem Bauch heraus gemacht oder sind die Verhältnisse der Kosten irgendwie begründet?

Dom

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln