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[Arcane Codex] Eberron mit AC Regelwerk spielen - möglich?

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ragnar:
Eberron mit AC Regelwerk spielen - möglich? Ja. Könnte man sicherlich machen, aber für das was ich unter Ebberon verstehe wäre es wahrscheinlich leichter ein Paar Regeln von AC nach D&D zu portieren als das Setting nach AC. Aber mal ganz von vorne:

1)Ebberon ist vom Spielgefühl her eigentlich recht Cliffhanger/Pulp-mäßig, AC erweckt aber eher den Eindruck eines Grim&Gritty- Spagetthiswesterns mit Splattereinlage.
Die hohen Wundabzüge in Verbindung mit den langen Heilzeiten waren ein echter Frustfaktor für meine Spieler und die hochgradig spezialisierten Fertigkeiten verdammen die Charaktere in Verbindung mit dem durchschnittlichen MW von 15 und der kastrierten Glockenverteilung der 2w10 auf eine "generelle inkompetenz", eigentlich das krasse Gegenteil  von dem was ich von Indiana Jones und anderen Aushängeschildern des anviesierten Stils erwarte. Vorschläge:

1a)Fasse die Fertigkeiten stärker zusammen und/oder drehe was an der Schwierigkeitstabelle.

1b)Gönn den wichtigen Charakteren etwas "Plotimunität", lass für sie die meisten Treffer nur "Fleischwunden" sein (B-Schaden nach AC-Modell) und lass nur wirklich "wichtige" Treffer echten Schaden gegen sie anrichten(Kritische Treffer(die dann keinen Bonusschaden bringen) und/oder Treffer durch andere wichtige Charaktere). So heilen die Charaktere dann auch im allgemeinen "schneller".

1c) Halbiere zusätzlich die Wundabzüge. Wie interessant wäre es Indiana Jones zuzusehen, wie er sich durch einen KW voller Soldaten prügelt nur um am Ende den LKW nicht mehr steuern zu und ihn vor den nächsten Baum zu setzen? Das wäre nach AC aber sehr/zu wahrscheinlich.

1d) Entschärfe die gezielten Treffer oder lass nicht zu das sie gegen wichtige Charaktere eingesetzt werden.

1e) Wenn dir 1a-1d nicht gefallen: Lass zu das Arkane Macht wie Actionpoints eingesetzt wird und sich normal regeneriert. Das macht Arkane Macht um einiges mächtiger, und die Spieler werden "Actionpoints" wahrscheinlich wesentlich häufiger nutzen als in Ebberon eigentlich vorgesehen, aber die Charaktere werden es auch brauchen.

2) Es gibt keine durchschaubaren Regeln zum Herstellen von magischen Gegenständen (eigentlich hat es auch keine vernünftigen zum Herstellen von normalen Gegenständen aber das betrifft und nur am Rande). Damit ist eine der interessantesten Ebberon-Charaktertypen auf das andauernde Improviseiren durch den SL angewiesen (Das du nicht drumrumkommen wirst ein eigenes System dafür zu basteln wenn du es nicht ganz außen vor lassen willst, sollte klar sein, die einzige Anmerkung die ich dazu machen kann ist erstmal: Vergiss alle magischen Gegenstände im GRW und Kompendium bevor du dich daran machst etwas eigenes zu basteln, sowohl hinter deren Effektivität/Kosten als auch deren Herstellungsvorraussetzungen steht kein besonderes System, daraus kann man nichts ableiten, haben ich schon probiert, bin damit nur auf die Nase gefallen).

3) Die Magiearten sind recht unpassend (Ich würde was arkane Magie angeht alles 6 Magiearten in eine Schule zusammenschmeißen und einzelne Sprüche neben dem Spezialgebiet per EP erlernbar machen, was geistliche Magie angeht würde ich ähnlich verfahren(auch wenn's wahrscheinlich das eine oder andere geben sollte was ein Priester abhängig von seienm Glauben nicht erlernen sollte)).

Das nur für den Anfang.

Boba Fett:
Das ist ja schon mal eine ganze Menge... 8)

@Sparky: Kern des Ganzen wird das Eberron Setting sein. Ggf. einige Elemente (Krask) aus dem AC Setting einbetten.

@Scorpio: Wieso müssen "Drachenmalträger" als Vorzug gleich zur Erschaffung gewählt werden. Nach Eberron Setting kann sich das Mal jederzeit manifestieren, also müsste man auch irgendwann diesen Vorteil als Kampftechnik lernen können. Den "Besonderen Vorteil" könnte man höchstens als "Option" wählen, wenn man spezielle Malefähigkeiten mit ganz anderen Schulen kombinieren möchte. (oder so)

@Ragnar: Sicherlich könnte man ein paar Regeln von AC nach D&D portieren: Nur: Ich mag D&D halt einfach nicht. Und die AC Regeln gefallen mir von Grund auf.
Zu 1. Ich habe nichts dagegen, den Pulp Charakter mit etwas mehr "Grim&Grid" zu versehen. Daher sind die AC Regeln gar nicht so verkehrt.
1a) hatte ich vor - alternativ Startwerte in einigen Fertigkeiten bzw. mehr Punkte dafür.
1b) Unterteilung von "Mooks" und "Antagonisten" gibt es bei uns eh, aber den Schaden, den die "austeilen" möchte ich nicht variieren.
Allerdings gibt es ja das Drachenmal der Heilung, was alles etwas einfacher macht...
1c) Wundabzüge halbieren oder die Schwellen der Wundstufen anheben (anderer Faktor beispielsweise)...? Letzteres finde ich besser.
   Sollte man diskutieren.
1d) gezielte Treffer wird bei uns bewusst als Optionsregel verstanden und nicht angewendet.
1e) hatte ich vor. Die AC Regel gefällt mir da nicht so gut.

2) Herstellen von Magie - das ist eines, was ich nicht durch "Improvisieren" regeln wollte, sondern dafür möchte ich konkrete Regeln erschaffen...

3) So unpassend finde ich die Magiearten nicht. Sicherlich sieht die Magie bei AC anders aus. Das finde ich aber okay.

Ansonsten bräuchte man also:
AC Regeln für die neuen Rassen.
AC Kampfschulen für die Drachenmale
AC Regeln für PSI (könnte wie die Magie bei AC funktionieren, oder wie Kampfschulen)
eine Regelung für bessere Fertigkeiten
eine Regelung für schnellere Heilung
eine Regelung für längere Ausdauer im Kampf / weniger Auswirkungen von Verletzungen
eine Regelung für "Mooks" und "Antagonisten"

noch mehr?

ragnar:

--- Zitat von: Scorpio am 25.11.2006 | 12:34 ---Vielen Kram, den du vermutlich für Eberron-AC nutzen können wirst, steht vermutlich im Megalys-Quellenbuch, darunter auch mechanische Humanoide als Spielercharaktere...
--- Ende Zitat ---
Du hast das ja etwas Übersicht: Ist das Buch eigentlich schon angekündigt oder wenigstens aus der Konzeptphase 'raus?


--- Zitat ---Problematisch wird vielleicht die Psionik, da es dazu kein Äquivalent bei AC gibt.
--- Ende Zitat ---
Das ist eigentlich nicht so schwer.
Mische "einfach" aus den Zaubern der verschiedenen Magiearten passende Effekte zusammen, drehe ein wenig am Erscheinungsbild dieser Effekte/bzw. ignoriere den alten Fluff und du bist so gut wie fertig.


--- Zitat ---Auch einige Klassen lassen sich nicht einfach konvertieren, wie Mönche oder Ranger.
--- Ende Zitat ---
Eigentlich lässt sich keine D&D-Klasse "einfach" konvertieren. Man muß schon mehrere Kampfschulen Kombinieren und evtl. den Fluff komplett umschreiben damit es was bringt, aber selbst wenn wir den Fluff umschreiben würden, werden Kleriker/Druiden niemals so mächtige Wunder wirken können, Barbaren werden Knietief in Eingeweiden stehen, Magier werden niemals so vielfälltig sein und D&D-ähnliche-Schurken oder "reine" Krieger kommen nur mit den (im Vergleich zum GRW IMHO viel zu mächtigen) Schulen aus dem Kompendium zustande.

EDIT:Worauf ich mit letzterem hinaus wollte: Wahrscheinlich sollte man gar nicht darauf hinarbeiten die D&D-Klassen 1-zu-1 nach zu bilden.

Stahlfaust:

--- Zitat von: Ragnar ---Du hast das ja etwas Übersicht: Ist das Buch eigentlich schon angekündigt oder wenigstens aus der Konzeptphase 'raus?
--- Ende Zitat ---
Das Buch wird nächstes Jahr erscheinen, mehr kann ich dazu jedoch noch nicht sagen.

ragnar:

--- Zitat von: Boba Fett am 25.11.2006 | 13:27 ---@Ragnar: Sicherlich könnte man ein paar Regeln von AC nach D&D portieren: Nur: Ich mag D&D halt einfach nicht. Und die AC Regeln gefallen mir von Grund auf.
--- Ende Zitat ---
So große Unterschiede das man das eine nicht mögen kann, wenn einem das andere gefällt, kann ich nach meinem Langzeittest der beiden Systeme eigentlich nicht nachvollziehen >;D


--- Zitat ---1a) hatte ich vor - alternativ Startwerte in einigen Fertigkeiten bzw. mehr Punkte dafür.
--- Ende Zitat ---
Mehr Punkte für Fertigkeiten halte ich für keine so gute Idee, solange du nicht explizit darauf hinweist, das diese nicht für Waffen zu gebrauchen sind ;)
Generell empfinde ich aber niedrigere Schwirigkeiten als einfacheren und wahrscheinlich besseren Weg. Ein Charakter hat bei AC, schneller als man gucken kann ein -2 aufgrund irgendwelcher wiedrieger umstände(Verwundung, leichte Rüstung, Tageszeit :P) und selbst wenn man damit ein eigentlich recht gutes Attribut(z.B. +1 oder +2) hat, versagt man bei normalen Aufgaben (MW14-15) im Schnitt eher als das man etwas schafft.


--- Zitat ---1b) Unterteilung von "Mooks" und "Antagonisten" gibt es bei uns eh, aber den Schaden, den die "austeilen" möchte ich nicht variieren.
Allerdings gibt es ja das Drachenmal der Heilung, was alles etwas einfacher macht...
--- Ende Zitat ---
Ich schlug das eigentlich nur vor weil ich, mit reinweg aus dem GRW erstellten Mooks (also im Sinne von "Wirklich schlechten Kämpfern") extrem schlechte Erfahrungen gemacht habe. Früher oder später gibt es mal einen Glückstreffer und dann ist der Charakter der Indy statt dem Schwarzen Ritter nacheiferte, tot. Hoffen wir mal das das Drachenmal da was rausreißt.


--- Zitat ---1c) Wundabzüge halbieren oder die Schwellen der Wundstufen anheben (anderer Faktor beispielsweise)...? Letzteres finde ich besser.
--- Ende Zitat ---
Wie meinst du das? "Größere Schwellen" (Statt jedes mal wenn Ko erreicht wird, ein -2, das ganze auf Ko+X hinaus verzögern)? Die gleichen Schwellen, aber den Malus nach hinten schieben (Statt -/-2/-4/-6/-/Koma, -/-/-2/-4/-6/Koma)?

Ersteres finde ich in Verbindung mit den Langsamen Heilregeln etwas Blöd (nicht nur das der Charakter u.U. länger mit dieser Behinderung leben muß, Mooks "leben" auch länger und haben mehr Chancen den ominösen Glückstreffer zu landen), letzteres führt meiner Erfahrung nach mit etwas Pech zu einer erhöhten Sterblichkeitsrate, den Spielern fehlt einfach das große Rote Stopschild vor der Pufferzone.


--- Zitat ---3) So unpassend finde ich die Magiearten nicht. Sicherlich sieht die Magie bei AC anders aus. Das finde ich aber okay.
--- Ende Zitat ---
Ich finde daran nur unpassend das es da einen gewissen Flexibilitätsverlust gibt. Ich finde durchaus das Ebberronmagier da Bunt mischen dürften.

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