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[Primetime Adventures] Erbgut
Schwules Lesbenpony:
--- Zitat von: Zacko am 26.01.2007 | 15:53 ---- Ich höre gerne mehr davon. Könnt ihr nicht mal an einem anderen Tag als Dienstag spielen :) ?
--- Ende Zitat ---
Wahrscheinlich nicht. Ich halte es eh für ein Wunder, dass wir vier es halbwegs regelmäßig schaffen einmal die Woche zu spielen.
--- Zitat ---Was mir nicht so gefällt: Ich kann schon nach 30 Minuten das Wort "awsome" nicht mehr hören
--- Ende Zitat ---
Mir ging's ähnlich. Wir sind dann auf Leberwurst umgestiegen ;).
--- Zitat ---*Lob* für den Mut zur Veröffentlichung und Diskussion
--- Ende Zitat ---
Vielen Dank! Das macht Freude und gebührt vor allem Fredi und Jasper, die mit sehr viel Engagement über die Runde berichten. :d
Bitpicker:
--- Zitat von: Fredi der Elch am 26.01.2007 | 17:31 ---(...) Wenn die Ideen nur so hin und herfliegen, wenn man spürt, dass man mit den anderen auf der gleichen Wellenlänge ist, dann rockt das Spiel eben richtig. Und dabei spielt das In-Character eben nur eine Nebenrolle. Eine wichtige Nebenrolle, aber eine Nebenrolle.
(...) Und wie gesagt, ich weiß, dass du es nicht magst, aber dass du es nicht mal theoretisch nachvollziehen kannst, finde ich schon etwas komisch.
--- Ende Zitat ---
So betrachtet hast du durchaus Recht, das ist wirklich komisch. Aber ich kann's nicht. Soll heißen: ich kann mir vorstellen, dass jemand daran Spaß hat, aber ich kann mich in diesen jemand nicht hineinversetzen.
Was mir vor dem Spiel Spaß macht, ist die Recherche der Gegebenheiten, also der Umgang mit Fakten. Das Zusammentragen von Fiktionen im Brainstorm hat für mich keinen Reiz. Auch das mit den Ideen kann ich unterschreiben, wenn es in-character ist, also z.B. die Planung von Strategien und Taktiken vor der Tat, wenn die Spieler überlegen, was sie tun können, während ich mir überlege, was die Gegner plausibel tun könnten (und ich hoffe, dass meine Spieler mir vertrauen, dass ich ihre Planung nicht gegen sie verwende). Aber das gilt nur für in-character-Planung, nicht z.B. für so Sachen wie das Abwägen von Trefferpunkten und Waffenschäden, also Informationen, die den Mechanismen des Spiels dienen, aber ausschließlich meta-game sind.
Na ja, vielleicht kennen wir alle irgend ein Hobby, das jemandem Spaß macht, was wir absolut nicht nachvollziehen können. Anscheinend gibt es gravierende Unterschiede zwischen eurem Spaß und meinem. Macht ja nix.
Im übrigen schließe ich mich dem Lob für Veröffentlichung und Diskussion etc. an; wenn ein früherer Beitrag von mir so rüberkam, als wollte ich das Spiel bloß dissen, tut mir das Leid und ich entschuldige mich hiermit.
Robin
Lord Verminaard:
Ich kann es zwar nicht anhören, weil meine Internet-Verbindung saugt... äh, in diesem Falle eben nicht saugt. :P Da ich jedoch mit Fredi, Cay und Alrik schon im Skype gespielt habe (na ja, mit Alrik nur ein kleines bisschen), habe ich wohl trotzdem eine gute Vorstellung davon.
Deshalb nur der kleine Hinweis: Man kann PtA so spielen. Muss man aber nicht. Das System ist da nicht festgelegt. Genau so wenig, wie D&D festgelegt ist. Bei D&D kann man auch ganz viel In-Time haben oder ganz wenig. Natürlich bleibt bei PtA immer eine deutliche Menge OOC, besonders am Beginn einer Szene. Aber man kann das auch relativ knapp abhandeln und dann direkt ins Ausspielen der Szene einsteigen, und sich über den Konflikt Gedanken machen, wenn es so weit ist. Und wenn die Szene keinen Konflikt entwickelt, lässt man ihn eben weg. Meine PtA-Runde mit Jörg, 1of3 und Mordekay ging eher in letztere Richtung.
Aber vom Grundsatz her ist PtA natürlich schon ein "wir überlegen uns die Story zusammen", im Gegensatz zu "wir wissen vorher gar nicht, was die Story sein wird, und lassen uns von ihr überraschen".
Fredi der Elch:
Vermi hat da völlig Recht. Wir spielen PtA sicher nicht auf die einzig wahre und selig machende Weise. Ich habe PtA auch schon mit sehr viel weniger Meta-Ebene und mehr by-the-book gespielt. Wir machen im TS sehr ausführliches Meta-Spiel, wenig In-Character, die Szenen selber kurz im Vergleich zur Planung, immer auf dem Konflikt gerichtet und in fast jeder Szene einen Konflikt. Aber, wie gesagt, das ist nur eine Möglichkeit. Auf dem Treffen habe ich auch schon kurze Planung und dann recht intensive In-Character Szenen gehabt. Das ist mit PtA alles möglich.
Meine Präferenz ist sicher das Spiel mit viel Meta. Das wird dann zusätzlich noch durch das Medium Teamspeak verstärkt, denn wenn man da nicht relativ knapp spielt, kommt man zu gar nichts. Außerdem macht „ausspielen“ nicht so viel Spaß, wenn man die Leute nicht sehen kann. Z.B. bei People like Zoo and Me waren Jasper und Dirk einfach göttlich als Erdmännchen. Da spielt man gerne etwas mehr In-Charakter. Und das ist im TS eben nicht ganz so cool. Dazu kommt, dass meine Mitspieler das auch so mögen. Und dann steigert man sich eben gegenseitig rein und dien In-Char-Ebene fehlt einem nicht mal.
Was ich damit sagen will: Wenn euch dieser Stil nicht gefällt, solltet ihr euch nicht gleich völlig von PtA abschrecken lassen. PtA kann auch anders. :)
wjassula:
Naja, wobei: Wenn ich bei PtA endlos schauspielere, dann brauch ich nicht PtA spielen, das geht dann auch mit jedem anderen Spiel. Und Szenen ohne Konflikte !? Hallo !? Wie öde ist denn das. Die will ich nun wirklich bei keinem Rollenspiel, ob nun PtA oder nicht.
Vermi, deinem letzten Satz stimme ich so nicht ganz zu: Ich lasse mich bei PtA sehr wohl überraschen, nämlich beim Konfliktausgang. Das gemeinsame Planen erstreckt sich bis zu dem Punkt, wo sich das Geschehen zuspitzt. Dann explodiert alles, und wie die Leichen fallen, das will ich vorher nicht wissen.
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