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Mächtigkeit von Magiern
Vanis:
--- Zitat von: Chiungalla am 20.08.2007 | 18:18 ---Stimmt, ich halte mich aber einfach an das Regelwerk, Obergrenze für Menschen ist danach glaube ich 20.
Und ich sehe keinen Grund bei 14 oder mehr die Reißleine zu ziehen.
Dafür gibt es ja die Punkte um das ganze relativ ausgeglichen zu halten.
--- Ende Zitat ---
Kommt halt immer auf die Kampagne an. Und da sollte man den Spielern schon sagen, wofür welcher Wert steht und ob der so passt. Spiel ich ein Horrorabenteuer, in dem die SPieler "Normalsterbliche" spielen, sind Werte zwischen 8-12 völlig ok.
Chiungalla:
Sehe ich wieder einmal anders. Aber das ist ja okay.
Gerade in einem Horrorabenteuer fände ich aber einen Professor mit Intelligenz 15+ und ansonsten fast nur Wissensfertigkeiten (Archäologie, Okkultismus, alte Sprachen und der gleichen...) sehr passend.
Daher würde ich, wenn ich herausstellen möchte, dass es normale Charaktere sind, dass immer über die Punkte regeln. Dann gibt es eben nur 100 für ein Horrorabenteuer. Das sind dann auch Normalsterbliche.
Wohingegen bei 150 oder mehr Punkten man die "Normalsterblichkeit" der Charaktere ganz sicher nicht mit den Attributwerten erreichen kann. Dafür gibt es eben zu viele "Baustellen".
Falcon:
tja,wenn man von Mächtigkeit der Charaktere spricht meint man meisstens den Kampf und in der Praxis ist es ja auch oft so, das Kampfspezialisten, wie der Super fire/body magier mit Magery4 zwar ein paar Lücken lassen muss, dadurch das sie ein paar mehr CP als ein Allrounder in die Skills investieren müssen, sie aber selten die Rechnung kassieren. Oft aus ihren Schwachpunkten sogar noch Vorteile ziehen/erwarten.
Ich hatte in jeder Runde immer mindestens einen dieser Spieler.
gehört zwar nicht direkt hier hin aber sieht man eher an Chars wie überpowerte Nahkämpfer. Die hauen in ihrem Gebiet sowieso alles um und nebenbei lösen sie alle Sozialprobleme mit ihrer "Schwäche" einschüchtern, stur, unbesonnen usw.
der Sozialbereich im Rollenspiel ist oft viel zu ungeregelt als das man die Charaktere wirklich auf ihre Schwäche festnageln kann. Und darum geht es doch im Grunde wenn hier irgendjemand behauptet, solche Spezialisten wie obiger Magier müssen an Skillfertigkeiten irgendwo Federn lassen. Das stimmt, es macht nur keinen Unterschied.
So mosht der Superbarbar eben alles weg und in der Tavernenszene stiehlt der dem Gentlemanchar Spieler nebenbei auch noch die Show.
Oder er wird halt rausgeworfen (wenn er nicht alle umnietet), dann machts dem Spieler meisst auch nix, ist ja keine "wichtige", "entscheidende" Herausforderung.
mit etwas Mühe kann man hin und wieder diese Schwächen ausnutzen (fast ausschliesslich bei sozial besonders mächtigen Chars oder Organisationen) aber das ist ja auch nicht gerade produktiv für die Stimmung. Der Superkampfmagier will ja oft nicht auf einen Maskenball sondern eben Leute brutzeln, was er durch seine Flags impliziert.
zudem scheinen mir Herausforderungen, die man auf sozial geschickte Weise löst, oft nicht gewürdigt genug.
so bleibts eben meisst Allrounder oder Sozialspezialisten dumm in der Ecke rum stehen während die Kämpfer faktisch CP geschenkt bekommen.
Chiungalla:
In Spielrunden in denen viel gekämpft wird, war es schon immer und in allen Systemen die einfachste und offensichtlich ertragreichste Methode einen Kämpfer zu spielen.
(Wenn wenig gekämpft wird sieht das eventuell anders aus und ich glaube nicht, dass GURPS dafür gemacht wurde, ähnlich häufig zu kämpfen wie im klassisch gespielten D&D.)
Wenn man einen Charakter mit Köpfchen spielen will, muss man auch als Spieler Köpfchen beweisen, und sich mit Voraussicht und geschicktem Vorgehen die Situationen schaffen in denen der eigene Charakter glänzen kann/soll.
Das ist immer die schwierigere Alternative, und eher für Spieler geeignet die Herausforderungen mögen.
Mir persönlich macht das allerdings viel mehr Spass, als stundenlang stumpf Monster tot zu würfeln (was mir aber zugegebenermaßen auch Spass macht.)
Und wenn ich solch einen Charakter spiele, bin ich auch nicht neidisch auf den Barbaren-Spieler der mir die interessanten Aktionen überlässt (weil mein Charakter darin einfach besser ist) und nur ein paar Boni beim Monster tot würfeln hat.
Und Regeln für soziale Interaktion gibt es bei GURPS durchaus.
Allerdings begibt man sich gerade in dem Segment auf sehr dünnes Eis, wenn man das ganze zu sehr in strikte Regeln presst, was den GURPS-Machern sicher auch klar war, weswegen die Regeln dort eher den Charakter eines Leitfadens haben.
Aber mit ein bisschen Charisma, eventuell einer schönen Stimme und einigen sozialen Fertigkeiten kann man schon eine Menge bewegen bei GURPS.
Und wenn eine Gruppe sich dafür entscheidet solche Aufgaben nicht würfeln zu lassen, oder die Mindestwürfe so niedrig ansetzt dass selbst Barbaren dabei glänzen, dann sind sie schlicht selbst schuld, wenn niemand mehr einen Spezialisten in die Richtung spielen möchte.
Falcon:
chiungalla schrieb:
--- Zitat ---Und wenn ich solch einen Charakter spiele, bin ich auch nicht neidisch auf den Barbaren-Spieler der mir die interessanten Aktionen überlässt (weil mein Charakter darin einfach besser ist) und nur ein paar Boni beim Monster tot würfeln hat.
--- Ende Zitat ---
Von dem Barbaren rede ich auch nicht, sondern von dem, der dir deine sozial-Aufgaben auch noch abnimmt (z.b."lass mich mal ran, ich überrede den mal eben"). Wenn sich jeder aus den Aufgabengebieten raushält in denen er nix zu suchen hat wäre das schon toll. Das stimmt.
Ich glaube du weisst nicht genau worauf ich hinaus will. Ich meine nicht, das der Barb vielleicht ein bisschen überreden kann und die Proben schafft, sondern daß er sich die Antworten auf andere Art holen kann. Ich habe z.b. noch keinen Spieler erlebt der unbeherrschheit als Nachteil empfunden oder eingesetzt hätte. Wie gesagt, geschenkte CP.
Es gibt wenige Ausnahmen in denen man wirklich nur mit freundlichkeit und positiv eingesetzten Sozialskills weiterkommt aber die werden im klassischen Rollenspiel ja eher seltener verlangt. Solche Abenteuer sind einfach auch viel schwerer zu spielen.
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