Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Mächtigkeit von Magiern
Chiungalla:
Für Verkrüppelungen gibt es extra Zauber, die aber viel mehr FP kosten.
Und die brauchen dann immer noch ne Heilungsdauer, es sei denn man nimmt die Instant-Variante, die dann aber noch mehr FP kostet.
DrTemp:
--- Zitat von: Vanis am 6.11.2007 | 09:57 ---Wobei ich sowas nicht zulassen würde und die Spieler fänden das wohl auch nicht so toll. Magier sollen ja nicht nur zu sowas "abgestellt" werden.
--- Ende Zitat ---
Das entscheiden sie ja selbst. Aber das Regelsystem eröffnet diese Optionen, und mindestens für sich selbst kennen Magier da keine Hemmungen.
Ebenso wenig, natürlich, wenn es darum geht, zu fliehen: Jeder drittklassige Magier kann mit etwas Geduld lernen, sich der Gefangennahme zuverlässig zu entziehen, in dem er Teleport lernt und im Zweifel eben in Kauf nimmt, woanders anzukommen als beabsichtigt. Das ist dann meist immer noch besser als die Situation da, wo man herkam... :)
--- Zitat ---Aber nach einem Kampf mal eben "schwub" passt finde ich eher zu klassischeren Trefferpunkt-Systemen. Wie siehts denn bei GURPS mit "Verkrüppelungen" aus? Also Knochenbrüche usw. Heilen die nicht, wenn man die TP wiederbekommen hat? Quasi auch innerhalb weniger Minuten nach einem Heilzauber.
--- Ende Zitat ---
Knochenbrüche sind weniger das Problem, aber abgehackte oder dauerhaft verkrüppelte Gliedmaßen brauchen eigene Zauber - die lernt man dann in der Instant-Variante (zusammen mit einer Energy Reserve von einer Trillion FP...), und keiner muss mehr länger als drei Sekunden warten, bis er wieder kampffähig ist.
Vanis:
Hat denn jemand schon mal mit einem an Powers angelehnten Magiesystem gespielt? Meine Banestorm-Runde läuft jetzt schon über ein Jahr und langsam zeichnen sich schon krasse Auswüchse bei den Magiern der Gruppe im Vergleich zum Rest ab. Mit jedem neuen Zauber kommt da eine neue recht mächtige Komponente mit ins Spiel. Gerade die Verteidigungszauber sind echt heftig. Die haben kaum Voraussetzungen und nach ein paar Charakterpunkten ist mal schon bei Reverse Missile.
Bei mehreren Magiern mit jeweils unterschiedlichen Bereichen fällt es mir in Bezug auf Neulinge auch nicht unbedingt leicht, den Überblick zu behalten. Wenn dann Fragen kommen wie "ich gern noch einen Angriffszauber", dauert das doch ein wenig, bis ich von ihrem College ausgehend ihnen Tipps geben kann.
Im SJ Forum kan da auch recht heftige Kritik seitens der Macher von GURPS zu dem ausufernden Standardmagiesystem. Daher würde ich momentan, wenn ich eine neue Fantasy-Runde leiten würde, wohl auch weg von der Standardmagie. Entweder ich würde eine auf Vorteilen basierende Magie einführen wie in Powers oder eben ganz frei nach dem syntaktischen System.
Thot:
--- Zitat von: Vanis am 13.05.2008 | 15:41 ---Hat denn jemand schon mal mit einem an Powers angelehnten Magiesystem gespielt? [...]
--- Ende Zitat ---
Nun, nicht mit GURPS, aber dem gleichen Prinzip folgend.
Die Wirkung ist: Zauberer können deutlich weniger Zauber und spezialisieren sich daher stärker. Kraft-Multiplikatorzauber wie Delay oder dergleichen existieren nicht mehr, was die Lage noch mal entschärft. Andererseits kann sich jeder Spieler, wenn er will, genau die Zauber bauen, die er haben will, und sie auch selbstständig weiterentwickeln (geringe Zauberdauer, weniger Energieeinsatz, längere Wirkungsdauer, größere Wirkungsmenge, etc.). Beschwörungen werden mitunter recht beliebt.
Insgesamt scheint mir damit auch die Balance zwischen "Magiern" und "Kriegern" besser zu funktionieren.
Vanis:
--- Zitat von: Thot am 13.05.2008 | 16:51 ---Insgesamt scheint mir damit auch die Balance zwischen "Magiern" und "Kriegern" besser zu funktionieren.
--- Ende Zitat ---
Den Eindruck hab ich bei Powers eben auch. Krieger müssen sich besondere Fähigkeiten nunmal auch über Vorteile erkaufen. Und die sind schweineteuer. Bei Magiern klappt das mit Zaubern, die als Fertigkeiten durchgehen, mal im Handumdrehen. Wobei Zauber für mich schon vom Gefühl her eher Fertigkeiten darstellen. Das ist so ja auch schön einheitlich gelöst. In der Praxis zeigt sich aber, dass Zauberer den Nichtmagier ab einer bestimmten Erfahrung einfach überlegen werden.
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