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Ein System mit Klassen und Stufen entwickeln, oder doch lieber nicht?

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Fatman:

--- Zitat ---1.Einfachere Vergleichbarkeit der Charaktere
   1.1Wenn das selbe System für NSC und Monster benutzt wird sogar besserer Vergleich mit eben diesen
--- Ende Zitat ---

Wenn man die Gesamt-Erfahrung irgendwo notiert sorgt dies für eine genauso gute Vergleichbarkeit der Charaktere, da sich Stufen ja meist als "Eine bestimmte Mernge Erfahrung" ausdrücken lassen.


--- Zitat ---2. Ein Magier soll nicht so gut kämpfen können wie ein Krieger? Kein Problem mit Klassen
--- Ende Zitat ---

Auch kein Problem ohne Klassen, so lang Steigerungsmölichkeiten eine begrenzte Resource bleiben.


--- Zitat ---3. Die Steigerung ist einfacher, weil sie eingeschränkt ist

--- Ende Zitat ---

Die Steigerungsmöglichkeiten werden beschnitten und eingeschränkt, um es einfacher zu machen. (Will sagen ist völlig eine Frage des Standpunkts)


--- Zitat ---5. Ein Held kann nicht alles allein, man braucht also zqingend unterschiedliche Helden in der Gruppe, keiner steht dem anderen auf den Füßen
--- Ende Zitat ---

Alle Helden sind Fachidioten, die nur erschwert lernen können, wie man über den Tellerrand schaut.


--- Zitat ---6. Nach der Klassenbeschreibung, besonders wenn man Klischees erfüllt, kann sich nahezu jeder etwas unter seinem Charakter vorstellen (I mean, selbst SR gibt quasi Klassen vor, indem es typische Runner beschreibt).
--- Ende Zitat ---

Durch die Vorgabe von Klischees und einem engen, einschnürenden Rahmen an Möglichkeiten fällt das Potential an unterschiedlichen Charakteren deutlich kleiner aus.

Ich will da keinen Streit vom Zaun brechen, aber es scheint mir, das zu mindest für mich jeder der hier genannten positiven Gründe (mit der Ausnahme der Spielbalance/Gegnranpassung) erst einmal ein negatives Argument beinhaltet.

ragnar:
@AxeScreamer:
--- Zitat von: Sadrak AxeScreamer am 21.12.2006 | 11:49 ---Denn im Moment überwiegen irgendwie die Vorteile des Klassensystems:
--- Ende Zitat ---
Die Vorteile die du aufzählst sind leider nur wahr wenn du dir D&D zum Vorbild nimmst.
Midgard beispielsweise, hat sowohl Klassen als auch Stufen aber von Vergleichbarkeit (Punkt 1) ist da kaum gegeben (Das einzige was man da sagen kann, ist das der Charakter der Stufe X maximal einen Wert von Y in Verteidigung und Ausdauer hat und selbst das Schwankt mit der Hochgradig zufälligen Charaktererschaffung), du wirst kaum (noch) ein System finden das eine kompliziertere Steigerung als Midgard hat(Punkt 3), und von Spielbalance (Punkt 4) ist da in meinen Augen kaum was zu spüren.


--- Zitat ---2. Ein Magier soll nicht so gut kämpfen können wie ein Krieger? Kein Problem mit Klassen
--- Ende Zitat ---
Warum ist das wünschenswert? Hat das vielleicht was mit Punkt 5 zu tun? Sind dir die Punkte wirklich wichtig und kannst du das nicht vielleicht auch mit einem Stufen/Klassen-losen system hinbekommen?

Aber zurück zum Thema, für mich ist der positivste Punkt von Stufen: Sie machen mir Spaß! Wirklich! Man hat's Schwarz auf weiß das sich der Charakter nennenswert verbessert, man was erreicht hat. Wenn ich dagegen sehe wie belanglos es mir erscheint wenn bei Gurps oder CoC irgendein Wert von 13 auf 14 steigt und sich belanglosigkeit an belanglosigkeit reiht, sehne ich mich jedesmal an Stufen zurück, selbst an die von Midgard. Und bei Midgard machen die nichts weiter als einem ein paar Optionen "freizuschalten" wenn man genug kleinzeug gelernt hat. Und damit wäre ich auch schon am nächsten interessanten Punkt: Am Charakter zu basteln macht Spaß und "Hindernisse" die es dabei zu überwinden gibt/Vorraussetzugen die es zu erarbeiten gilt, sind auch irgendwo spaßig.
Stufen können ein solches Hinderniss sein. Das kann man zugegeben auch anders hinbekommen, ist aber selten so schön, als wenn sich auf einen Schlag viele neue Möglichkeiten ergeben.

Ich mag auch Klassen, wenn sie ein funktionierendes Spiel fördern, die Dinge ins Rampenlicht rücken die für das angedachte Spiel wichtig sind und somit helfen sicherzustellen das ein Spieler nicht am Ende der Charaktererschaffung mit einem nutzlosen Charakter dasteht (Wichtig ist hier also das man erstmal ein Spiel andenkt, ansonsten machen Klassen in meinen Augen keinen Sinn).

@Heckenritter:

--- Zitat von: Heckenritter am 22.12.2006 | 13:07 ---Wenn man die Gesamt-Erfahrung irgendwo notiert sorgt dies für eine genauso gute Vergleichbarkeit der Charaktere, da sich Stufen ja meist als "Eine bestimmte Mernge Erfahrung" ausdrücken lassen.
--- Ende Zitat ---
Ja aber diese "bestimmte Mernge Erfahrung" sagt nunmal nicht im geringsten etwas über die Vergleichbarkeit der Charaktere aus. Vergleiche einen Shadowruncharakter der alle seine Punkte in Flairskills ("Japanisch", "Gebräuche: Aborigines") investiert hat mit einem Charakter der sich auf seinen Job spezialisiert hat. Oder vergleiche mal bei Midgard (bei dem eine Stufe kaum etwas anderes ist als der Marker, das man eine bestimmte Menge Erfahrung in Fertigkeiten umgewandelt hat) den Händler der alle bekannten Sprachen bis zur Perfektion beherrscht mit dem Händler der all diese Punkte in "Verhandeln" investiert hat.


--- Zitat ---Auch kein Problem ohne Klassen, so lang Steigerungsmölichkeiten eine begrenzte Resource bleiben.
--- Ende Zitat ---
Ich habe trotz "Steigerungsmölichkeiten als begrenzte Resource" zweierlei Probleme ohne Klassen kennengelernt:

a) Tausendsassa! Wenn alle alles lernen können, gibt es Spieler (mich eingeschlossen) die dazu verführt werden ihre Fertigkeiten möglichst breit zu streuen, mit der Konsequenz das alle Charaktere nahezu die gleichen Fähigkeiten auf dem gleichen miserablen Niveau haben und statt einem Team das sich irgendwie ergänzt, hat man eine Slapstickgruppe und keine "mechanische" unterstützung die Charaktere "miteinander" spielen zu lassen.

b) Magie-Unendliche Weiten: Ich habe oftmals die Erfahrung gemacht das es, sowohl in der Breite wie auch in der Höhe, eine "Obergrenze" bei mundanen Fähigkeiten gibt. Meist sind das dann auch die Systeme die eine strikte Trennung von Zauberkundigen und Nicht-Zauberkundigen gibt (und es kaum zulassen das man Später noch zuaberkundig wird), was zur Folge hat, das der Spieler des Nicht-Zauberkundigen irgendwann nichts mehr hat in das er sein EP sinvoll investieren kann, während die Magier noch nichtmal ihre Halbwertszeit erreicht hatten. Hatte zur Konseuquenz das die meisten Nicht-Zauberkundigen Charakter dann irgendwann gleich aussahen und nur noch in Flairskills investieren konnten, was reichlich unbefriedigend ist.


--- Zitat ---Durch die Vorgabe von Klischees und einem engen, einschnürenden Rahmen an Möglichkeiten fällt das Potential an unterschiedlichen Charakteren deutlich kleiner aus.
--- Ende Zitat ---
Auch wenn Sadrak AxeScreamer Klischeebeladung aufgeführt hat, ist das nicht zwangsläufig der Fall bei Klassen. Ich fand jedenfalls fand z.b. die recht klassenlose DSA4-Charaktererschaffung, weit klischeebeladener und einengender als die meisten Charakterklassen von D&D.
D&D sagt mir nur was der Charakter kann und damit welchen "funktionalen" Platz er Charakter in der Gruppe hat, es lässt mir aber recht offen was für einen Charakter der Charakter hat.

Vanis:

--- Zitat von: Sadrak AxeScreamer am 22.12.2006 | 10:44 ---Wir bleiben wohl doch jetzt zunächst bei einem klassen- und stufenlosen System. Mit einer Auswahl an Archetypen müsste das eigentlich auch klappen (ähnlich wie SR), und Spieler werden nicht eingeschränkt, mal einen Helden "abweichend von der Norm" zu zocken (wofür man beim Klassensystem Class-Crossing bräuchte).

--- Ende Zitat ---

Ich bevorzuge momentan auch stufenlose und klassenlose Systeme. Dass man in solchen System die freie Wahl hat und theoretisch alles machen könnte, heißt aber noch lange nicht, dass man den Spieler nicht auch Hilfsmittel an die Hand geben kann. SR hast du ja schon angesprochen. GURPS ist auch ein Beispiel. Man überlegt sich einfach, welche Fähigkeiten ein Char mit einer bestimmten Richtung haben könnte und schreibt dann einfach zusammen. Diese Liste kann ja dann erstmal recht allgemein sein, aus der sich Spieler dann aber ihren ganz speziellen Char zusammenbasteln können.

Vergleichbarkeit und Balance werden meiner Meinung nach eh überberwertet  ;). Da brauch ich echt kein System, das mir vorschreibt, was ich in Level x an Fähigkeiten haben darf und wie hoch.

mat-in:
Mehr oder weniger strikt vorgegebene Charakterentwicklung ist wohl die Frage...

Ich persönlich bin ein Fan davon Charaktere frei entwickelbar zu machen, esa führt sonst zu abstrusen Dingen. Beispiel: Großes Fantasyspiel mit M, wo der gebildete hochintelligente Krieger aus adeligem haus für seine Sprachausbildung 2x so viel Erfahrungspunkte investieren und 2x so viel Zeit aufwenden muß eine neue Sprache zu lernen wie der durchschnittlich intelligente Heiler vom Land...

"Klassen" sind fein für die meisten Anfänger, aber irgend wann will man doch was bauen/spielen das nicht in eine paßt, und für jeden Charakter eine neue entwickeln? nenene.

Wenn der "Magier" 1/2 seiner Erfahrung für Kampffertigkeiten ausgibt wird er kämpfen können, aber nicht so gut wie der Krieger der seine volle erfahrung da rein packt und er wird auch nicht mehr so gut zaubern können wie der Magier der seine volle erefahrung in die Magie pumpt... das reguliert sich doch alles selbst!

Azzu:
"Klassen" und freie Charaktergenerierung sind kein festes Gegensatzpaar mit nur zwei Entscheidungsmöglichkeiten, sondern man können auch durchaus vermischt werden. Beispiel: Die meisten Spiele von White Wolf: Ein weitgehend freies Erschaffungssystem, bei dem aber die Zugänglichkeit bestimmter Schlüsselfertigkeiten von der Wahl eines bestimmtiten Hintergrundes abhängt (etwa die "Clansdisziplinen" bei Vampire oder die Psifähigkeiten bei Aeon Trinity).

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