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Magiesystem - eine Entscheidung...

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Gast:
Also ich erklär hier am Besten mal den Status der Magier in unserer Welt...
Es gibt die acht verschiedenen Häuser der Magie, die da wären Feuer, Wasser, Erde, Luft, Leben, Tod, Geist und Blut. Ein angehender ZAuberer kann frei aus allen Häusern wählen, um sich auf ein Gebiet zu spezialisieren. Das geht jedoch damit einher, daß ihm das entgegengesetzte Gebiet auf immer verwährt sein wird (d.h. ein Feuermagier wird niemals Wassersprüche lernen können oder ein Blutmagier niemals Geistesmagie beherrschen). Man kann sich aber auch dazu entscheiden sich nicht zu spezialisieren. Dann darf man seine Sprüche zwar aus allen Gebieten erwerben, wird diese aber nie so gut beherrschen wie ein Spezialist. Der gesellschaftliche Status eines Magiers ist angesehen, aber auch wieder nicht so stark, wie im DSA, da man in unserer Welt nicht reich sein muß, um Magier zu werden, da die verschiedenen Häuser ihre Kundschafter ausschicken, um Begabte zu finden und ihrem Haus einzugliedern. Es läuft ein regelrechter Wettbewerb. Jedoch sind magisch Begabte dennoch etwas Besonderes und sie setzen ihre Künste nicht umsonst ein (z.B. um ein Buch schweben zu lassen oder so)...

@1of3: Wir haben eine Art Handel. Und zwar werden die Sprüche bei uns nicht einfach so weitergeben, nein. Man lernt einige Sprüche an seiner Schule, danach muß man "Spruchrollen" erwerben, über welche man den Spruch lernt. Je stärker der Spruch, desto teurer und  vor allem seltener die Spruchrolle. Die Großen Manifestationssprüche erhält man z.B. nur bei einer 11 oder 12 auf 2W6...

@ragnarok: Leicht Schaden nehmen ist bei uns so ne Sache...Da wir endlich mal "richtige" Magier in unserem Spiel wollten, sind die aus der Welt des Elementariums richtig schwach auf der Brust. Und wenn ich 'richtig' sagen, dann meine ich auch 'richtig'. Es kann gut möglich sein, daß ein einziger guter Schlag des Gegners ausreicht, um dem Leben des Magiers ein Ende zu setzen. Er hat dementsprechend wenig Lebenskraft.
Damit wollten wir das Zusammenspiel der Gruppe steigern, da nun die NAhkampfcharaktere sozusagen auf ihre begabten Kollegen aufpassen müssen und sie schützen müssen, solange sie z.B. einen längeren Zauber durchziehen. Wir mochten nie diese "du-hast-mich-gerade-eben-fünf-Mal-mit-deinem-Bastardschwert-gehauen-und-jetzt-wirst-du-dafür-büßen" Magier.

Die "altern"-Regel hat was ist jedoch bei uns nicht zu gebrauchen, da es im Reiche des Elementariums total verschiedene Rassen gibt, die als MAgier auftreten können: die Menschen, die Elfen und die L'Zard (Echsenwesen). Da Elfen und Echsen wohl um einiges Langlebiger sind als Menschen, würden die menschlichen Magier wohl als Spielercharaktere aussterben. Und das kann ja wohl nicht Sinn der Sache sein...

Die Erschöpfungsregel finde ich eigentlich nicht schlecht. Ich glaube diese werden wir mit dem guten alten Pool kombinieren. Je erschöpfter man ist desto höher steig der Zauberfehlschlag und die Patzerwahrscheinlichkeit...hmm...klingt gut....außerdem haben wir auch schon an einer "Ausbrennen"-Regel gearbeitet, um zu verhindern, daß Magier wie wild mit ihren Zaubern um sich schießen. Wenn ein Magier viel (geistige) Kraft in einer kurzen Zeit verbraucht, steigt die Chance, daß er einen "Seelenbrand" erleidet. Wie sich das aber genau auswirkt steht noch nicht fest.

 
Auf jeden Fall mal erst mal Danke für eure großzügige Hilfe!!!
Für weitere Inspirationen sind wir stets offen :) :)

 

8t88:
Seelenbrand... kenne ich nur sooo ungefähr aus DSA, wenn man seine Magie (Astralenergiepunkte) komplett aufgebraucht hat und anfängt mit Lebensenergie zu Zaubern   ::)

Das man in DSA Geld haben muss um Magie zu erlernen (als Spieler) lass ich mal dahin gestellt.  ;D

Um Magier zu sein natürlich.... und da stehen dem Spieler noch etliche Wege offen.... aber das ist hier nicht das thema!

Also:Seelenbrand.....

Bedenkt: ist der Astralpool nun Magische endergie die sich in dem Zauberer selbst befindet? dann macht das Sinn das er "Seelenbrand" erleiden kann!
Aber wenn es nun mher die Gesamte Konzentration darstellt, die der Magier Aufbringen kann, um eine fremde Sphere anzuzapfen um Magie zu wirken, dann sollte man sich dass noch mal überlegen... ist halt die Sache in wie fern man eine Feste Welt mit einem Regelwerk verknüpfen möchte... also auch nicht soooo wichtig fiel mir nur gerade ein!

Seelenbrand.... mir fällt da soo nichts zu ein... dafür müsste ich nun etwas das System kennen.... wie wäre es mit Kopfschmerzen, die nach einem "Ich Puste eine Menge Mana in einen Spruch" aktion auftreten, und das Mana für eine bestimmte Zeit eingrenzen.... also wenn man über die Hälfte seiner gesamten Energie verpustet hat (auf einmal) dann kann man in den nächsten 4 Stunden nur einen Bestimmten Amount von Mana auf einmal ins Weltgefüge Ballern.... zusätzlich zur erschöpfung..  ???

Gast:
Ich hatte mir überlegt vielleicht seinen Manapool durch dieses Erlebnis permanent um einen gewissen Betrag sinken zu lassen und es könnte den letzten Spruch vergessen, den er gesprochen hat, so daß er ihn wieder ganz neu lernen muß.
Ich wollte den Seelenbrand zu einem schweren Traumata werden lassen und nicht zu einem einfachen Auspowern...

8t88:
nun... jeden 10ten Lebenspunkt verliert man bei DSA 3 Permanent...

Gast:
also ich habe für mein rollenspiel eine magieschule/magieart geplant, die so mächtig ist, das grundsätzlich irgendwas schlimmes passiert. zusätzlich kann man sich auch bei der charakter-erschaffung einen zauber-nachteil aussuchen, der jedesmal nach dem zaubern eintritt.

meine liste der zauber-nebeneffekte und zauber-unfälle:

Die Rüstung des Zauberers wird immer enger...
Den gerade gesprochenen Zauber kann der Magier mehrere Tage lang nicht mehr erfolgreich sprechen
Zauberer wird zu Stein
Zauberer wird in der Wildnis von allen Tieren angegriffen
Zauberer kann eine Woche lang nicht Zaubern
Zauberer erleidet Wunden
Zauberer wird "magischer Magnet" (in der Nähe ausgesprochene Flüche treffen ihn)
Zauberer eleidet jedes mal eine Wunde, wenn er Metall berührt
Zauberer wacht mehrere Tage lang nicht mehr auf
In der Nähe des Magiers fangen spontan verschiedene Gegenstände Feuer
Ein Drache erfährt von der Präsenz des Magiers (oder andere Feinde des Magiers)
Die gesammte Ausrüstung des Magiers verbrennt (ausgenommen STARKE Artefakte)
Zauberer bekommt Kopfschmerzen und kann sich kaum aufs Zaubern konzentrieren
Künftig bekommt der Zauberer noch leichter einen Zauber-Nebeneffekt
In nächster Zeit wird ein Zauber des Zauberers sich gegen ihn wenden
Der Zauberer kann eine Woche lang nicht mehr kontrolliert Zauber wirken
Der Zauberer bekommt ein Stigma: jedes mal, wenn er zaubert, spürt man ein Flimmern in der Luft, riecht man Schwefel, etc.
Der Zauberer erhält von Untoten doppelten Schaden
Jedes Buch, das der Zauberer lesen möchte, erscheint ihm als unbekannte Sprache
Der Zauberer altert (permanent?)
Berührt der Zauberer etwas aus Gold, so wird es zu Silber, Silber wird zu Bronze, Bronze zu Glas
Keramiken, Ton & Glas zerspringen
Der Zauberer vergisst etwas (eine Eigenschaft sinkt)
Der Ort des Zaubers scheint die Funktionsweise von Artefakten zu beeinträchtigen
Der Ort des Zaubers wird von Nebel bedeckt
Der Ort des Zaubers wird von Untoten heimgesucht
Der Ort des Zaubers schluckt jegliches Licht und verdunkelt sich
Jeder weitere Zauber an diesem Ort hat katastrophale Effekte
Der Ort des Zaubers wird zu einer Eiswüste
Jeder, der den Ort des Zaubers betritt, erleidet einen Fluch
Der Ort des Zaubers vertrocknet, und alles Wasser versiegt
Ein "böses" Wesen reinkarniert an Ort und Stelle (Schwarzmagier, mächtiger Krieger, etc)


zu beachten ist, dass natürlich nicht alle effekte permanent sind!
ist natürlich nicht für jeden hintergrund geeignet

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