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Magiesystem - eine Entscheidung...

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Gast:
Ich finde es eigentlich immer schade, dass die einzigartige Gabe der Magie durch Verwendung von Kauf- oder Memorisierungsregeln quantifiziert und damit entzaubert wird. Das ist doch nur der hilflose Versuch, etwas unfaßbares greifbar zu machen, um eine Balance zu wahren, die es nicht gibt und nie gab. An deiner Stelle würde ich mich von den üblichen Konzepten verabschieden und was phantastischeres entwickeln, wo du dir schon mal die Mühe machst, kreativ zu sein. Die Welt braucht keine neuen Welten mit Kampfmagiern der 9. Stufe, die pro Tag 4 Feuerbälle und 5 Blitze schleudern können, oder? *G

Ich habe mal folgendes angedacht, ohne mutig genug gewesen zu sein, es zu einem Magiesystem weiter zu entwickeln. Man ist halt doch eher konservativ und faul!

Übernatürliche Kräfte werden gehandhabt wie angeboren oder durch Übung, Seegen oder Fluch erworben Fertigkeiten. Jeder Zauber ist sehr speziell und an bestimmte Bedingungen geknüpft. Jeder mächtige Zauber hat irgend einen mächtigen Nachteil. Dies sind die einzigen Beschränkungen für den Magier.    

Beispiele:
Der Prophet muß einen Monat fasten, um eine klare Sicht der Dinge zu gewinnen.
Der Werwolf  kann (oder muß) sich nur verwandeln, wenn der Vollmond sichtbar ist.
Nur der Papst (oder Bush) kann zum heiligen Krieg aufrufen.
Der Druide benötigt frische Erdbeeren für den Liebesstrank. Ups, es ist ja Winter!
Der Einflüster  kann eine Person nur gut manipulieren, wenn sie unter dem Einfluß einer bestimmten Droge steht.  
Der Drache kann sein Feuerodem nur einsetzen, wenn er dadurch seinen Goldschatz nicht zum Schmelzen bringt.
Einmal im Leben kann der Paladin ein wahres Wunder wirken.
Nachdem der Magier sich teleportiert hat, fällt er für mehrere Stunden in eine Trance.
Der Necromant, der in das Reich der Toten blickt, kann nur noch einen Aspekt der Welt der Lebenden sehen, nämlich den, dass alles endet und irgendwann vergeht, was ihn nicht zum sympathischsten Zeitgenossen macht.
Beseelt er Totes, so verliert er einen Teil seiner Lebenszeit.
Der Illusionist projektiert Erinnerungen, welche er dadurch verliert.
Etc.  

Na, ist das Konzept brauchbar?

Mit freundlichen Grüßen, Scorra

Gast:
Wir haben teilweise solche Beschränkungen. Z.B. braucht man für fast alle Elementarzauber, das betreffende Element. Versuch mal in der Wüste Wasser zu finden. Weiterhin benötigt man für die großen ANrufungen erste einen gewissen Bezug zu dem jeweiligen Element und wird sie eine lange Zeit nicht mehr sprechen können.

Bei uns wird es nich Magier geben, die 24 h am Tag mit magischen Geschossen um sich schießen. Das werden sie sich gar nicht leisten können. Erst Recht nicht in der Blutmagie, in welcher jeder Spruch nicht nur ASP sonder auch einen Teil der Lebensenergie kostet.

Gast:
Ich habe gerade in der Diablerie *G gelesen und bin da auf was nettes gestoßen, dass du vielleicht noch nicht kennst.

Dort sind NACH jedem Einsatz von übernatürlichen Kräft Charismaproben (nicht wundern, nur schmunzeln,  es ist d&d) fällig. Diese werden durch die ability-group-number modifiziert, was etwa den Schwierigkeitsgrad entspricht. Naja, jedenfalls kann man den Zauber an diesem Tag dann nicht mehr sprechen, wenn man diesen Wurf nicht besteht. Wenn man ihn aber besteht, dann kann man ihn immer wieder sprechen.

Das wäre auch eine Möglichkeit, wenn auch eine, für die mir jetzt spontan keine vernünftige Erklärung einfallen würde, wie man Manapunkte oder vergleichbares umgehen könnte.

Wenn man jetzt aber ein System kreiern möchte, in dem dem Magier eine große Vielzahl von Sprüchen zur Verfügung stehen, was bei einem 109 Sprüchesystem wahrscheinlich ist, dann muß man wahrscheinlich die Anzahl der Sprüche, die er auf die oben beschriebene Art einsetzten kann reduzieren. Dies könnte auf eine Variante des Memorisierens herauslaufen oder auf andere Einschränkungen.

Auf diese Art und Weise könnte man die Anzahl von Magieladungen in einem Artefakt begrenzen.

"Bei uns wird es nich Magier geben, die 24 h am Tag mit magischen Geschossen um sich schießen. Das werden sie sich gar nicht leisten können. Erst Recht nicht in der Blutmagie, in welcher jeder Spruch nicht nur ASP sonder auch einen Teil der Lebensenergie kostet."

Wenn es darum geht ein Magiesystem zu entwickeln, dann geht es darum den Einsatz von Magie zu begrenzen. Sehe ich das richtig?

Ich wiedehole hier einfach noch mal ein paar Begrenzungen:

Kosten:
Magiepunkte, Manapunkte, Erschöpfung, Zaubern macht temporär zu blöde zum Zaubern (=Geisteskraftpunkte*G), aus der Umgebung wurde alle magische Energie abgesaugt und es braucht ein Weilchen, bis sie wieder nachgeflossen ist (15 qkm magieentleert?*G) etc.

Nebenwirkungen:
Es werden Dämonen angelockt (Ringgeister), man altert oder nimmt sonstigen körperlichen Schaden, während des Zauberns fällt der Magier in eine 3 stündige Trance,

Bedingungen:
siehe mein erster Beitrag zu diesem Thema...

Manches könnte man auch in eine Patzertabelle für Zauber einfließen lassen, wobei ich da eher für jeden Zauber individuelle Risiken hätte.

Sorry, ich muß gleich zur Weinprobe und poste erst heute Abend weiter. Schreib du doch mal, was dir so an Magieregeln vorschwebt. Wenn ich das richtig sehe, dann gibt es auf deiner Welt eine Elementarformmagie? Gibt es diese Energieformen wie universelle Kräfte, a la Star Wars (ich meine nicht den Genetikmist aus dem Ersten), oder sind es Götter/Dämonen, die diese Kräfte gewähren, was die Magier eines Ordens zu Anhänger eines religiösen Kultes werden läßt, was bestimmt auch sehr interessant ist.

Vielleicht ergibt sich aus dieser Diskussion ja was brauchbares. Du wärst sicher nicht der einzige, den es interssiert (vgl. Tapan), Scorra


Gast:
Tut mir sorry, daß ich mich so lange nicht hab blicken lassen, aber bei mir gabs Probleme mit dem Internet und war deswegen einige Wochen offline... :(

Aber zurück zum Thema:
Was du vorschlägst hört sich wirklich teilweise recht gut an.Vor allem die Art Patzertabelle für Zauber. Man muß diese recht allgemein halten, aber auch das dürfte machbar sein!

Die erste Methode, die du in deinem Post beschreibst haben wir für die Fähigkeiten unserer Charaktere benutzt, denn die hat (fast) jeder! Nur der Standart-Krieger und der Magier haben keine. Ansonsten gibt es z.B. helle und dunkle Paladine mit Gebeten, Druiden mit Gestaltwandel, Schamanen mit Ritualen etc.

Zu der Anzahl von Sprüchen, die inzwischen (und endgültig) bei ca. 120 liegt: Auch wir wollten nicht, daß jeder Magier jeden Spruch lernen kann. Deswegen bleiben spezialisierten Magiern immer die gegenteilige Sparte verwährt. Auch besitzt nun jeder Spruch einen Wert, der aussagt, wie viel Erfahrung der MAgier braucht (sprich: Stufen), um diesen Spruch zu lernen oder besser gesagt: die Möglichkeit in Betracht ziehen kann den Spruch zu lernen.
Auch wird es bei uns neben den ASP auch die SLP geben: die SpruchLernPunkte. Von diesen bekommt man pro Stufe einen gewissen betrag. Von dem SLP-Konto bezahlst du permanent Punkte um einen Spruch zu "kaufen". Dies soll praktisch, die magische Aufnahmefähigkeit des Geistes darstellen.

Zu den elementaren Sparten etc. In jeder Sparte gibt es eine verschiedene Anzahl von Zaubern, die praktisch in einer sparteninternen "Rangliste" stehen und jede Sparte beinhaltet einen "Innkarnationszauber". Der mächtigste von allen. Mit diesem Zauber kann man einen winzigen Bruchteil der Energie des jeweiligen elementaren  Gottes anrufen die dann z.B. als Phönix erscheint (Feuer), als Titan (erde), als Dschinn (Luft) oder als Triton (Wasser). Diese Manifestationen sind wirklich göttlichen Urprungs. Der jeweilige Gott gewährt dadurch seinem Anhänger seine Hilfe, falls die Anrufung gelingt. Deswegen können auch nur spezialisierte Magier diesen Spruch erlernen.
Auch bei der Todes- und Lebensmagie hadelt es sich um eine Art Gottesanrufung. Damit kann man einen Verstorbenen wiederbeleben (mit Einschränkungen) oder durch den Gott des Todes einem das Leben rauben (läßt den Anwender jedoch um Jahre altern).
Bei den restlichen Sparten ist es anders. Hier sind es keine Anrufungen göttlicher Energien, sonder eher beschwörungen magischer Wesen. Diese haben auch nicht die Stärke, wie die anderen . In der Blutmagie kann man sich einen Golem erschaffen und in der Geistesmagie, beschwört man einen Alp, der in die Träume einer zielperson eindringen und sie manipulieren kann.
Du siehst: Zum größten Teil ist die magischen Gesellschaft schon religiös geprägt.

Muß jetzt leider auch wech...leider nich zur Weinprobe sondern in die Uni...

Bis dann!

BILDUNG BREMST!

Gast:
mit den kosten haben wir das ähnlich dem d&d-system das von scorra beschrieben wurde gemacht ...

und zwar grundlegend wird die seele als ein begrenst belastbarer zustand angesehen welcher für magie herhalten muss ... ein magier, egal welcher richtung fängt mit einem w6-seelenzustand an ... wenn er keine magie nutzt ist der zustand w6>0, der erste zauber wird w6>1, der zweite w6>2 bis eben der sechste zauber w6>6. versagt er bei einem wurf, muss er einen w6+die anzahl des zaubers schaden würfeln. also wenn er einen w6>4 patzt, hat er also einen w6+4 schadenswurf. würfelt er einen w6=5 oder 6 (also 90% der augen) so kehrt sich der zauber gegen ihn selber. hart? ja stimmt aber, dann kommt noch die veränderung der stufe und der vitalität und intelligenz attribute dazu.
Vitaltität teilt sich nämlich in die unterattribute allgemeine wiederstandsfähigkeit und lebensenergie. die allgemeine wiederstandsfähigkeit hat einen prozentualen einfluss auf den schaden (50% = 0,5*schaden wird verhindert) und die lebensenergie gibt das prozentuallen aufbegehren gegen veränderte zustände des bewusstseins unter anderem mit an (rettungswurf)... meist sind diese beiden werte jedoch bei einem magier oder prister recht gering (jedenfalls bei uns, da wir nur wenig attributspunkte zu verteilen haben.) dann kommt noch der inteligenzeinfluss, welche unter anderem als unterattribut die geistige selbstkontrolle hat. hier spielt nun das selbstbewußtsein eine rolle. und zwar gleich am anfang wenn er würfelt ob er den zauber beherrschen kann. er muss einen w6>5 würfeln? dann hat sein selbstbewußtsein (welches ja auch selbstbeherrung mit enthält) einen prozentuallen einfluss, liegt er zbs. bei 50% muss er nur einen w6>5-50% = w6>3 (immer aufgerundet) werfen. das heißt mit 50% kann er fast 10 zauber am tage werfen (w6>10-50% = w6>5). wozu ich sagen muss, das 50% ein schon sehr gut ausgebildeter zauberer ist.
unter anderem kann er auch spezielle ausbildungen genießen wodurch er den würfel verändern kann. verwendet er eine große anzahl an lernpunkten und hat noch einen guten fürsprecher kann er bei mir zumbeispiel in der magierzunft eine spezialisierung erreichen und damit vielleicht einen w8 oder 2w6 nutzen ... zumbeispiel dritte zauber am tage = 2w6>3-Inteligenzwert.

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