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Magiesystem - eine Entscheidung...
Gast:
Dieses System, daß du da beschreibst hört sich wirklich gut an. Und zu hart finde ich es eigentlich gar nicht...
Nur ist es bei uns nicht anwendbar, da ein Magier nach einem W6 Schadenswurf zu ca. 30% als Leiche endet. Unsere Magier fangen, mit viel Glück, bei einer Lebens energie von 6 an. Durchschnitt ist 4!
Ich weiß, das hört sich jetzt ein wenig asi an, aber so ist es schön realistisch. Wie sehr habe ich Magier gehaßt, die gerade eben den 7. Schwertsreich eingesteckt haben und dem ganzen nur ein müdes Lächeln entgegenbrachten.....grrrr
Gast:
das ist richtig ... *lächel*- bei mir hat ein magier durchschnittlich 10 bis 15 lebenspunkte am anfang, welche aber sehr, sehr schnell verloren gehen können (ein sauberer schwertstreich kann 8 - 12 punkte schaden verursachen) ... aber magie ist eine extrem mächtige aber auch extrem gefährliche angelegenheit.
unerfahrene sollten niemals mit ihr spielen ...
so habe ich einem ausgebildeten magier immer irgendwie die möglichkeit gegeben seine wiederstandskraft zu erhöhen, seinen würfel zu erhöhen oder aber schutzartefakte zu erhalten (welche sehr, sehr, sehr selten bei mir sind ....) ... nie so das er mit magie um sich werfen kann, aber ausreichend das er der gruppe gut helfen kann. ausserdem ist ein anfänglicher magier immer ein schwaches glied in einer gruppe der ein, vielleicht zwei zauber beherrscht und im kampf nicht mal ansatzweise helfen kann. ist er jedcoh lange genug von der gruppe mitgeschleppt worden wird er eine machtvolle unterstützung bieten.
ausserdem sind bei mir viele sachen ja so aufgebaut das es auf kampf fast keien erfahrungspunkte gibt aber auf lösen von rätsel, auf sozialität etc. und dadurch besitzt auch ein kampf inaktiver magier die möglichkeit aufzusteigen ... zumal der lernwert bei weißheit bei magiern normaler weise recht hoch ist und das bewirkt bei uns, das die efp für die nächste stufe immer sehr stark sinken...
mask:
hi all...
ich glaube, ich muß hier noch so etwas wie eine gegenteilige Meinung bringen. Ich bin nicht der Meinung, daß Magie in dieser Art beschränkt werden sollte, wie das bei vielen von euch der Fall ist... die, für mich, vernünftigste Lösung ist über Ausdauerpunkte... eine der besten Lösungen hier gibt Ars Magica vor.
Ich sehe es auch so, daß es im Prinzip nichts gibt, das nicht erlernbar ist... als solches wäre es auch möglich, daß ein Zauberer sehr viele Sprüche beherrscht. Genausowenig würde ich die Sprüche in ihrer Anzahl irgendwie beschränken... wenn einer eine gute Idee hat, soll er eine Möglichkeit haben, diese umzusetzen... und warum sollte ein guter Zauberer nicht zu soetwas wie Freizauberei fähig sein? Ich sehe ebenfalls nicht die Schwierigkeit dessen im Spiel... alles, wozu die Helden fähig sind, kann gegen sie eingesetzt werden... nur eine Frage der Idee dahinter.
In meinem System wird es sicherlich ebenfalls eine Beschränkung geben, im Moment ist diese über die Ausdauerpunkte geplant... zaubern erschöpft, genauso wie das Schwingen eines Schwertes. Aber man erholt sich genauso schnell wieder, wie man nach einem Kampf braucht, um wieder zu Atem zu kommen.
Bin schon gespannt auf eure Meldungen :-)
mask
Gast:
Hmm...sind ASP im Grunde genommen nicht 'geistige' Ausdauerpunkte? Eigentlich schon, oder. Ich glaube nicht, daß ich mich dazu entschließen würde, die ZAuberkosten von den normalen Ausdauerpunkten abzuziehen, da Magier von diesen nur wenige haben (ein Zauberer wird nie so lange mit Gepäck durch einen Wald rennen können wie ein gelernter Krieger oder Waldläufer). Deswegen ist der Pool schon logischerweise kleiner.
Auch bei uns gibt es eigentlich keine Zauberspruchbegrenzung. Aber eben nur fast. Das die Magie bei uns auch durchaus einen religiösen Aspekt hat. So ist es einem Magier, der sich auf ein Gebiet (und damit einem Gott) spezialisiert, verwährt auch Sprüche aus dem Gegenteiligen Gebiet zu lernen. Ein Zauberer, der keiner Gilde angehört, sprich: sich nich spezialisiert hat, kann zwar aus allen Gebieten lernen, wird aber niemals die göttlichen Inkarnationsformeln beherrschen!
Freizauberei ist bei uns schon aus religiösem Sinn nicht möglich, aber wir werden den Spielern auf jeden Fall die Option stellen, eigene Zauber zu konstruieren.
mask:
Bei ASP kommt mir immer die DSA Lösung in den Sinn und die ist die sinnloseste die es gibt... eine Rolemasterähnliche ist auf jeden Fall besser, bei der sich die ASP über Nacht komplett regenerieren.
Bei mir kommen allerdings sehr wohl die normalen Ausdauerpunkte in Betracht, da nicht nur das Attribut Konstitution für diese herangezogen werden, sondern auch die Willenskraft. Und das ist bei Magiern bekanntermaßen besser ausgeprägt. Eine Trennung wäre allerdings jederzeit möglich... ob sie sinnvoll ist, ist allerdings fraglich, da man dann wieder zwei getrennte Werte, ähnlich wie in DSA 4, hat, über die man Buch führen muß. Und es ist genau meine Absicht, daß Zaubern wirklich erschöpft... vielleicht wäre eine Trennung a lá Shadowrun besser, in geistigen und körperlichen Schaden... und wenn man viele ASP verbraucht hat, bekommt man ebenfalls Abzüge auf seine Würfe... allerdings auf die geistigen und nicht die körperlichen... ein interessanter Ansatz, sollte man vielleicht weiterverfolgen...
mask
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