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Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
SireThomas:
--- Zitat von: Marcel Gehlen am 8.01.2003 | 22:45 ---@Frederikus: Ich habe mir angwöhnt mit recht mächtigen Charakteren anzufangen und diese dann zu Grunde zu richten.
Wie kriegst du das in den Griff?
--- Ende Zitat ---
Ja, genau das finde ich auch sehr spannend. Nimm einen, der alles hat und normalerweise keine Probleme bekommt und raube ihm seinen künstlichen Schutzmantel Stück für Stück. Dann erst kommt der wahre Charakter zu Tage.
Fast alle mächtigen Charaktere kann man ganz schnell ganz klein bekommen. Der Scherge, der dem guten Erzmagier von hinten eins überzieht und ihn anschließend all seiner Sachen beraubt. Nun muss er sich auch mal abseits seines Zauberbuchs behaupten und Rollenspiel betreiben.
@Samael: Auch sehr nett ist es, wenn man einen Charakter (z.B. durch Erbschaft) eine tolle Grundausstattung gibt, er sich dank dieser aber in trügerischer Sicherheit wähnt (Beispiel: Rincewind in "The Light Fantastic" mit seinem magischen Schwert). Fein sind da immer die Objekte, die langsam die Kontrolle über den Charakter ergreifen, weil sie ihn dominieren.
Zu der Anfangsfrage: Es ist die verdammte Aufgabe des SL, sich nicht durch Equipment überraschen zu lassen. Da muss er seine Hausaufgaben machen, indem er die Charaktere und deren Besitztümer kennt. Wenn dann einer meint, sein Charakterblatt nicht herausgeben zu wollen, dann wird er aufgefordert, alle spielrelevanten Gegenstände zu benennen, damit er nicht plötzlich die zusammenfaltbare Armbrust herauszieht.
Auf fliegende Charaktere muss eingegangen werden. WARUM soll eine fliegende Hexe spielbedrohlich sein? Willst Du die Leute drangsalieren, in der Hoffnung, einer stürzt von der Klippe? Fliegt die Hexe und es passt Dir nicht, dann mach ihr (durch Erfahrung) deutlich, dass Fliegen auch rcht gefährlich sein kann. Starker Wind ist genauso eine Herausforderung wie das Erklettern eines Berghangs.
Asdrubael:
Also lange war mein Favorit als nervigste Fähigkeit "Speak with Animals". Jeder Waldläufer und Druide laberte lieber mit den Bewohnern des Waldes, als mit seinen Kameraden oder NSCs. Und mal ehrlich, wenn man sich als SL schon Rotwild-NSCs überlegen muss ist doch echt alles zu spät oder?
Aber AD&D 2nd hat das noch mit der "Players Option" getoppt! "Speak with Stones" war der absolute Hammer.
Und ich armer kleiner SL hatte einen Waldläufer und einen Zwerg in der Gruppe. Super, der eine spricht mit Eichhörnchen, der andere diskutiert im Dungeon mit der Wand. Das ganze hat zwa auch zu netten Rollenspielszenen geführt (welches Zeitgefühl hat ein Stein und wie soll er auf die Frage antworten, ob vor kurzem eine Horde Orks vorbei kam?) Aber insgesamt fand ich diese Fertigkeiten schon ziemlich nervig.
Boba Fett:
Wenn man eine Fertigkeit oder einen Gegenstand nicht zulassen will, dann muss man sich das vorher überlegen. Jemanden seine Spielmöglichkeiten zu beschneiden und ihn damit irgendwo zu benachteiligen ist jedenfalls der falsche Weg.
Am besten muss er am Anfang noch Punkte dafür ausgeben, dass er später etwas ganz besonderes nicht kann...
Asdrubael:
Sie durften mit allem reden, was sie wollten! Ich habe da keinen meiner SC in seinen Fertigkeiten beschnitten.
Es war auch echt witzig und gibt der Gruppe, wenn es richtig ausgespielt wird einen ziemlich mystischen Touch, was echt atmosphärisch sein kann.
Ein Problem mit solchen Fähigkeiten tritt immer nur dann auf, wenn die Spieler keine Ahnung haben, wie es weiter geht, dann werden die Sachen nämlich eingesetzt, um die Ratlosigkeit zu überspielen und das nervt dann eigentlich, nicht die Fähigkeit an sich.
Da fällt mir noch eine nervige Fähigkeit ein! Stichwort Vampire tM/ da.
Obeah Stufe 4 bei meinem SC mit WK 10. Und das im Mittelalter ohne nennenswerten Schusswaffen.
Man nehme also zwei starke NSCs mit ihren Gefolgsleuten, die eine Schweinerei abziehen wollen und eine Gruppe tapferer SCs die das verhindern wollen und dazu in aller Ruhe ein Ritual durchziehen müssen. Also macht man einfach einen Schutzkreis mit Obeah und sieht zu, dass nur SCs drin sind. Das ganze kostet 2 WK.
nun stellt sich die Gruppe in die Mitte un macht ihr Ritual. Jeder der den Kreis etreten will muss einen vergleichenden WK-wurf mit mehr als drei Erfolgen mehr bestehen. Hat er weniger Erfolge, als sein Kontrahent (im normalfall der salubri hier aber ein Gangrel mit Obeah 4), liegt er drei Runden gelähmt am Boden.
Also unsere SL war hinterher mächtig genervt, denn der Endkampf fiel wegen massiver Lähmung der Gegner aus *g*
Gast:
--- Zitat von: frederikusREXUS am 9.01.2003 | 00:11 ---ich kann mir das irgendwie nicht vorstellen .. ich meine ... einen menschen im prinzip zu vernichten (also moralisch, geistlich und so) ... das soll spaß machen?
--- Ende Zitat ---
Jep.
Genau das ist die Grundlage der SL-Philosophie einer unserer SL's bei Vampire. Um sie mal zu zitieren: "Bei Vampire geht es darum, mächtige SC's zu spielen. Die SC's werden Siege erringen, aber zu guter letzt sind sie dazu verdammt, zu verlieren und unterzugehen."
Genau das passierte jetzt mit 2 großen Kampangen und alle Spieler warten schon sehnsüchtig auf die nächste Kampange...
Tybalt
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