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Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
Arkam:
Hallo zusammen,
egal was nervt, Eigenschaft, Zauber oder Gegenstand, ich gehe sie alle auf die gleiche Methode an.
Zunächst schaue ich nach ob sie regulär über die Regeln zu bekommen sind. Ist das der Fall bin ich der Meinung das ich sie zulassen muß. Ist das nicht der Fall kann ich sie problemlos ablehnen oder aber, was ich lieber tue, ich schwäche die Sachen etwas ab.
Bei Dingen die in den Regeln beschrieben sind lese ich mir als nächstes die genauen Regeln in der neusten Fassung durch. Häufig kommt dabei heraus das der Spieler oder der vorherige Spielleiter nicht alle Nachteile der Sache kannten oder Regeln ganz anders interpretiert als ich. In solchen Fällen mache ich die Spieler möglichst vorher mit meiner Fassung der Regeln bekannt. Wer vorher nicht sagt wie der Gegenstand bei einem anderen Spielleiter funktionierte wird da natürlich dann doch überrascht aber das ist etwas womit man rechnen muß wenn man den Spielleiter wechselt und den neuen dann nicht richtig informiert.
Könnten die Sachen mich immer noch stören lese ich mir den Hintergrund der Sachen durch und versuche die Regeln entsprechend anzupassen. In DSA zweiter Edition hatten die Geweihten zum Beispiel recht heftige Fähigkeiten die wie Zauber funktionierten, zum Beispiel Verständigung über eine beliebige Strecke, Feuer erzeugen an einem beliebig weit entfernten Ort an dem man nicht mal gewesen sein mußte. Interessanter Weise waren die Sachen in keiner Hinsicht an ein göttergefälliges Leben gebunden. In solchen Fällen erkläre ich den Spielern dann denn Hintergrund ihrer Fähigkeit und binde sie damit an einige Spielregeln. Wer also etwa die Fähigkeit Feuer Erzeugen der Wissensgottheit, für alchimistische Zwecke gedacht, zum meucheln, ich fülle den Thronsaal mit feuer, nutzen will hat Pech gehabt. Viele Systemschreiber scheinen von rollenspielerischen Gutmenschen auszugehen und klopfen die Regeln offensichtlich auch nicht minimalst auf Lücken für Powergamer ab. Da muß dann der Spielleiter ran.
Trotz dieser Vorgehensweise gibt es natürlich immer noch Sachen die nerven.
Der Hexenbesen ist da allerdings noch harmlos. Erstens Mal gibt es bei DSA das Talent Fliegen für das benutzen derartiger Gegenstände. Wenn man bei jeder Nutzung ein Risiko eingeht überlegt man sich die Anwendung. Na gut wenn dann die Felswand überwunden werden muß vergißt man dann die Probe. Zudem muß er jährlich ein Mal auf einem Hexenzirkel mit einer speziellen Flugsalbe bestrichen werden um flugfähig zu bleiben. Das gibt einem Spielleiter die schöne Gelegenheit die Hexe mit Aufträgen ihres Zirkels oder in die internen Machtspiele ihres Zirkels einzubinden.
Mehr Probleme kann man da bekommen wenn die Hexe sich für ein Flugfaß mit einem reichlichen Vorrat an Öllampen als Wurfgeschossen interessiert.
Bei Wahrheitszaubern aller Art hat ein geschickter Lügner eine ganz einfache Möglichkeit, er sagt die Wahrheit. Auch auf die Frage hast du XY umgebracht kann man mit ruhigem Gewissen mit Ja antworten wenn man dann ausführt das es im letzten Jahr bei einer Theateraufführung oder neulich beim Rollenspiel war. Klar setzt das eine unheimliche Coolness voraus aber das macht doch einen ordentlichen Gegner aus. :-)
Beherschungszauber haben meistens deutliche soziale Einschränkungen.So bringt sich ein Charakter unter der DSA Variante zum Beispiel nicht selbst in Gefahr. In der Fassung in der er das tut hat der Magier ja auch nur finstere Schwarzmagie angewendet.
Überhaupt die sozialen Umständ eeines Charakters können viel wieder wett machen. So ist durchaus richtig das Hexen bei DSA verfolgt werden. Und ganz strenge Gläubige des Praios, antimagisch eingestellter Lichtgott, akzeptieren einzig weiße Antimagier als mit dem Kult vereinbar.
Und wenn das erste Mal kurz bevor der Magier einen Laden betreten will die Tür und der Laden geschlossen wird, weil der Besitzer Angst vor einem Beherrschungszauber hat, sollte das den Spielern und den Charakteren zu denken geben.
Bleiben immer noch Lücken für ein spezifisches Abenteuer so hilft dann nur noch ein Gespräch mit dem betreffenden Spieler und die bitte den Gegenstand nicht mitzunehmen oder die Fähigkeit nicht einzusetzen.
Gruß Jochen
Le Rat:
Naja, Spieler neigen dazu bei jedem Zäuberlein eine Verbeugung von den NSCs zu erwarten.
Ich nehme mir eigentlich immer vor das Kleingedruckte auf Charakterbögen zu lesen, vergesse es aber meistens. Häufig hilft aber schon gesunder Menschenverstand. Zum Beispiel stell ich es mir sehr unbequem vor stundenlang auf ein einer Stange zu sitzen. Ich würde daher Proben auf Willenskraft oder ähnliches verlangen.(Welcher Meister hatte nicht dieses Hexenbesen-Problem) Ansonsten soll mir der(vor alleme der Spieler *g*) Vormachen, wie er schmerzfrei auf einer beweglichen Stange zu sitzen gedenkt.
Für Falken und andere Greifvögel gibt es Raben und Möwen. Ein nistendes Rabenpäarchen hat noch jeden Vogel verjagt.
Und wie Teethquest schon sagte die meisten Magieregeln vor allem in Uni-Systemen sind nur sehr dürftig ausgearbeitet, was die Art der Zauberwirkung betrifft. Viele Spieler denken dann , sie könnten per Fingerschnippen einen unsichtbaren, lautlosen Feuerstrahl zaubern(Macht sowas keinen Lärm?). In der Regel dürfen ihre Zauber dann auch auf keinen Fall bemerkt werden, sonst fängt der Protest an. Man sollte als Spielleiter ganz klar sagen, das Zauber, bes. Fähigkeiten, und mag. Gegenstände ausearbeitet gehören.
Raphael:
--- Zitat von: SireThomas am 10.01.2003 | 07:44 ---
--- Zitat von: Selganor am 9.01.2003 | 19:48 ---Oder aber man konstruiert den Mord (wenn man weiss dass solche Faehigkeiten "im Spiel" sind) so, dass nichtmal das Opfer wusste wer es umgebracht hat.
--- Ende Zitat ---
Auch ein Ansatz, aber ich finde einen anderen noch besser.
kleiner Tipp: Schaut Euch mal den Film "Rashomon" an.
Da ist nämlich genau jenes passiert. Ein Mord. Jeder der Beteiligten schildert ihn aus seiner Perspektive. Zum Schluss wird eine Geisterbeschwörerin befragt, die mit der Stimme des Verstorbenen spricht. Dieser erzählt nun seine subjektiv empfundene Wahrheit über den eigenen Tod. Diese kann ganz anders aussehen, als ein neutraler Dritter den Kampf beobachtet hätte.
Damit hebelt man das Problem der Totenbeschwörer und der "Sprich die Wahrheit" Helden aus, wenn der SL sich darauf konzentriert, einen Detektiv-Plot zu konstruieren.
--- Ende Zitat ---
Solche Plots sind schwierig zu planen. :-\
Gast:
nun gut, aber vergesst eines nicht dei NSC können mit unter dieselben Fähigkeiten und Items haben wie die Spieler, und Berherschungs- und Hellsichtzauber GEGEN die Spieler eingesetzt machen diesen das leben schwer und bringen SIE aus dem Konzept...
Wenn sich auf einmal die Halbe Gruppe mit Dem bösen Schwarzmagier anfreunden muß, weil der halt auch den Bannbaladin kann, dann sieht das mal richtig scheisse für die Spieler aus...
Gast:
Ich persönlich habe selten etwas auszusetzen an besonderen Fähigkeiten und Gegenständen (auch zu Beginn des Abenteurerlebens). Ich erstelle die Abenteuer meist dergestalt, dass die Fähigkeiten an bestimmten Schlüsselstellen verwendet werden können, aber nicht zwingend müssen( z.B. falls der Betroffene verletzt, krank etc. ist). Dann ist halt Teamwork gefragt.
So hatte ich bereits durchaus lustige Gruppen bestehend aus einem 5m langen Drachen und 2 Feen. Oder einer Gruppe aus einem Avariel, einem Gargoyle und einer normalen Menschenfrau. Dritte erwähnenswerte Gruppe: Eine Avariel, ein Washbärpriester, ein Fuchsmagier, eine Dunkelelfe mit Fesselvertrag zu einem Dämonen, eine Katzenelementaristin und eine Tigerin mit magischem Zweihänder (redlich erworben).
Die Leute haben einen Heidenspass zu sehen, wie sie mal mit Sachen prahlen können aber auch sich mal so richtig "auf die Schnauze legen", wenn sie mal etwas völlig atypisches tun müssen. Hier ist zwar etwas Fingerspitzengefühl gefragt, da meine Gruppe aus einem heftigen Powergamer und einem extremen Storyteller besteht und beide zum Zug kommen wollen... aber wozu bin ich Meister, wenn ich das nicht unter einen Hut bekomme? ;)
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