Autor Thema: Necromunda Lite  (Gelesen 1896 mal)

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Offline Dai

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Necromunda Lite
« am: 13.07.2007 | 15:42 »
Necromunda ist ein klasse System und wer's haben will kann es sich kostenlos bei Specialist Games (englisch) oder bei Games Workshop (deutsch) herunterladen.

Wofür Necromunda (wie viele anderer TTs) nicht geeignet ist, ist ein schnelles Spielchen zwischendurch. Ausserdem kann man Anfänger prima mit der Menge an Regeln verschrecken. Hier nun mein Ansatz für eine einfache Art und Weise Necromunda zu spielen.

Materialien:
~10 Plastik Soldaten pro Gang
1 W6
1 Maßband
Fläche von 120x120cm

Der Gangbau
Eine Gang besteht zuerst einmal aus 1 Boss und 8 Gangern.
Allerdings Stehen folgende Optionen zur verfügung:
2 Ganger können gegen einen Heavy ausgetauschts werden.
1 Ganger kann gegen 2 Kids eingetauscht werden.
1 Ganger kann gegen eine Platten-Rüstung getauscht werden (4+ Rüstungswurf).
1 Kid kann gegen eine Ceramit-Rüstung getauscht werden (5+ Rüstungswurf).

Deine Gang darf nur über einen Haevy verfügen, maximal die hälfte deiner Gang darf aus Kids bestehen.

Beispiel:
B
G G->H
G G->K K
G G->K K
G G->K K->(H)C

Dies ist nun meine Gang.
Ich habe 2 Ganger gegen einen Heavy ausgetauscht, sowie 3 meiner Ganger gegen 6 Kids.
Da dadurch aber mehr als die Hälfte der Gang aus Kids bestehen würde,
 tausche ich eines der Kids gegen eine Ceramit-Rüstung mit der ich meinen Heavy ausrüste.

Werte
Boss:
Der Gangboss trifft im Fernkampf auf 3+ und verwundet ein gegnerisches Modell ebenfalls auf 3+. Der Boss bekommt einen Nahkampfbonus von +3.
Seine Fernkampfreichweite beträgt 48cm.

Heavy:
Ein Heavy trifft auf 4+ und verwundet auf 3+ und erhält einen +2 Nahkampfbonus.
Fernkampfreichweite ist 80cm.

Ganger:
Ein Ganger trifft im Fernkampf auf 4+ und verwundet ebenfalls auf 4+.
Sein Nahkampfmodi beträgt +2. Fernkampfreichweite ist 48cm.

Kid:
Ein Kid trifft auf 5+ und verwundet auf 4+. Im Nahkampf erhält ein Kid +1.
Die Reichweite beträgt 32cm.

Rundenablauf:
Jeder Spieler führt nun folgende Phasen durch:
1. Bewegen
2. Schießen
3. Nahkampf
4. Erholung
danach ist der Gegenspieler dran.

1. Bewegen
Ein Modell kann sich 8cm weit bewegen wenn es eine normale Bewegung durchführt, es kann dann immernoch schießen. Ein Modell kann aber auch einen Sprint hinlegen, dann bewegt es sich 16cm weit und kann dann nicht mehr Feuern. Ausnahme: Der Heavy kann sich niemals
bewegen und im selben Zug feuern.

2.Schießen
Sage an welches deiner Modelle auf welches Modell deine Gegners feuert
und würfle mit einem W6.
Ist dein Wurf größer oder gleich der Zahl die bei "trifft auf" angegeben ist triffst Du das Gegnerische Modell. (Sollte sich das Ziel in Deckung befinden ziehe 1 von deinem Wurf ab.)
Mach einen weiteren Wurf, ist dieser gleich oder höher als bei "verwundet auf" ist dieses Modell verwundet.
Dein Gegner kann einen Rüstungswurf durchführen sollte das entsprechende Modell eine Rüstung besitzen. Sollte das Modell keine Rüstung haben oder der Wurf Mißlingen mache einen Wurf auf die Verwunden-Tabelle.

Beispiel: Du feuerst mit einem deiner Ganger auf meinem Hevay.
Du triffst bei einem Wurf von 4 oder höher, und da mein Heavy autf offenem Feld steht (dumme Idee) wird dieser Wurf nicht modifiziert. Sagen wir du wirfst eine 5, Du triffst also.
Danach führst du einen Verwundungswurf durch, du würdest auf einem Wurf von 4 oder höher verwunden, 6 na was ein Glück.
Mein Heavy ist mit einer Ceramit-Rüstung ausgerüstet, ich darf also einen Rüstungswurf durchführen. Bei einer 5 oder höher passiert meinem Hevay nichts. Hmm 3, sieht so aus als wäre das nicht mein Tag.

3. Nahkampf
Wenn sich zwei Modelle berühren können sie in den Nahkampf gehen.
Beide Spieler würfeln einen W6 und addieren ihren Nahkampfbonus.
Das höhere Ergebnis kann den Nahkampf für sich entscheiden und der Spieler führt für jeden Zähler den er über dem Wurf des Gegners liegt einen Verwundungswurf durch (siehe oben) die Werte sind die selben wie beim Schießen. Und wieder zahlt es sich aus eine Rüstung zu tragen. Es können Maximal 4 Modelle an einem Nahkampf beteiligt sein. Egal wieviele deiner Modelle am selben Nahkampf teilnehmen, Du wirfst nur einen Würfel, erhältst aber für jedes befreundete Modell dessen Nahkampfbonus auf deinen Wurf.

Beispiel:
Dein Gangboss hat zusammen mit einem Kid meinen Heavy angegriffen,
nun werfen wir beide einen W6. Ich addiere eine 2 zu meinem Wurf,
das ist der Nahkampfbonus für einen Heavy. Du addierst dagegen 4 zu deinem Wurf, 3 für den Nahkampfbonus deines Bosses und 1 für das Kid.

Solltest Du einen höheren Wurf erzielen (ziemlich wahrscheinlich, oder?) fuhrst Du für jeden Zähler über meinen Wurf einen Verwundungswurf durch.
Ein Boss verwundet auf 3 oder Höher. Für jede Verwundung darf mein Heavy einen Rüstungswurf machen. Sollte dieser nicht gelingen wirf auf die Verwundungs-Tabelle. Das Höchste ergebnis zählt.

4. Erholung
Führe für jedes angeschossene Modell einen weitern Wurf auf der Verwundungstabelle durch.

Verwundungstabelle
Wirf einen W6.
1-2 Glück gehabt, nichts passiert. (Angeschossene Modelle stehen wieder auf)
3-5 Angeschossen, lege es mit dem Gesicht nach unten.
 6   Das Modell wird aus dem Spiel entfernt.

Ein Angeschossenes Modell kann bis zu deiner nächsten Erholungsphase nichts anderes tun als 4cm weit zu kriechen.

Das Spielfeld
Das Spielfeld ist 120 x 120cm groß und kann alles mögliche an Geländeteilen aufweisen. Einige dich dazu mit deinem Gegner auf die Anzahl der Geländeteile,
und legt dann abwechseln jeweils ein Teil auf das Feld.
Die Spieler stellen ihre Gang an gegenüberliegenden Seiten auf.
Eine Gang wird mit maximal 16cm vom eigenen Rand weg aufgestellt.

Szenarien
Necromunda bietet eine große Vielfalt an Szenarien die für diese Version natürlich vereinfacht werden müssen, 3 Ideen:

Gangkampf:
Die einfachste Möglichkeit, 2 Gangs machen untereinander aus wer die Besseren sind. Das Ziel ist einfach die gegnerische Gang Platt zu machen.

Beutekampf:
In die Mitte des Feldes wird eine beliebige Zahl an Beutemarken gelegt.
Am jeweiligen Aufstellungsrand einer Gang wird in der Mitte eine 5x5cm
große "Endzone" definiert. Ein Modell kann immer nur eine Beutemarke tragen. Die Gang die es schafft die meisten Beutemarken in ihre Endzone zu schleppen gewinnt.

Eskorte:
Eine der Gangs soll einen Zivilisten von der eigenen Seite auf die gegnerische bringen. Der Zivilist hat die selben Werte wie ein Kid.
Ziel der eskortierenden Gang ist es den Zivilisten heil " 'rüber zu bringen"
während die gegnerische Gang alles daran setzt den Zivilisten umzunieten.


So, ich hoffe es gefällt euch und ihr habt spaß an meiner runtergeschraubten version von Necromunda. (Ausserdem hoffe ich das ich nichts vergessen habe und das ihr mir von euren spielen berichtet.)

Schuldig aka Daimond
« Letzte Änderung: 24.07.2007 | 20:05 von Schuldig »
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Offline Dai

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Re: Necromunda Lite
« Antwort #1 am: 13.07.2007 | 16:11 »
Optionale Regeln (oder Necromunda FAST Lite)

Nur die Harten komm' in' Garten
Statt der automatischen Erholung wärend der Erholungsphase,
wirf für das angeschossene Modell erneut auf der Verwundungstabelle.
Es steht bei einem Wurf von 1 oder 2 wieder auf. Bei 3-5 bleibt es weiterhin liegen (und macht den Wurf in der nächsten eigenen Erholungsphase nochmal) und bei einer 6 verreckt der arme Kerl elend.

->Core

Auf's Maul?
Im Nahkampf wird wie oben beschrieben geworfen.
W6 + Nahkampfmodifikation + Bonus für befreundete Modelle.
Aber anstelle eines Verwundungswurfes wird für jeden Zähler über dem gegnerischen Wurf ein Verwundungswurf.
Wenn wir also das obige Beispiel heranziehen und dein Gangbos eine 4 wirft und mein Heavy eine 2 sieht das ergebnis so aus:
Gangboss: 8, Heavy: 4. 8-4=4. Du darfst also 4(!) Mal versuchen zu verwunden (und ich darf für jede Verwundung einen Rüstungswurf durchführen.) Für jede Verwundung würfelst Du einmal auf der Verwundungs-Tabelle, das höchste Ergebnis zählt.

->Core
« Letzte Änderung: 24.07.2007 | 20:04 von Schuldig »
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Offline Dai

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Re: Necromunda Lite
« Antwort #2 am: 24.07.2007 | 20:07 »
Nach ein paar Testspielen zeigt sich das sich ein Spiel zu sehr hinziehen kann wenn sich Modelle automatisch vom angeschossen-sein erholen und man
im Nahkampf nur einen verwundungswurf macht, daher änderungen am Regelkern.
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