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[Dread] Was macht es so intensiv?
Blizzard:
--- Zitat von: First Orko am 1.04.2019 | 11:00 ---Ich muss da nochmal nachhaken: Es hat also echt noch niemand erlebt, dass der Turm direkt beim zweiten Zug fiel und man quasi nach 15 min Spiel einem Spieler sagen musste: "Du sorry.. dein Charakter ist jetzt raus. Wir können die noch 3h mitziehen jetzt und in nem dramatischen Moment stirbst du dann oder so - aber ziehen ist nicht mehr"?
--- Ende Zitat ---
Also in meinen Runden (und das waren in den letzten fünf,sechs Jahren konstant so zwei bis drei pro Jahr) ist das auch nie vorgekommen. Das einzige Mal, woran ich mich erinnern kann, dass der Turm recht früh viel, war auf einer Con vor einigen Jahren. Da fiel der Turm allerdings noch vor Beginn des Abenteuers durch die Ungeschicklichkeit eines Mitspielers.
--- Zitat ---Ich dachte nach meinem Erlebnis, das wäre die eigentliche Grundschwäche von Dread, die aber immer geflissenlich übergangen wird.
--- Ende Zitat ---
Dread hat imho eine ganz andere Schwäche und die heißt PVP.
--- Zitat ---Das war echt so ein richtig doofe Konstellation. Wir haben die Runde dann auch entnervt abgebrochen... Denn noch einen Fragebogen hatte ich nicht vorbereitet - sonst hätte man nen Ersatzcharakter nehmen können.
--- Ende Zitat ---
Ersatzcharakter in Dread? No way. Meinetwegen in vielen anderen Systemen- aber nicht in Dread.
--- Zitat von: tartex am 1.04.2019 | 11:44 ---Ich wollte nur einen möglichen Grund finden, wie es möglich ist, dass man sich das als Spielleiter nicht merkt. Denn wie gesagt: wenn ein Spieler raus ist, oder 2 oder 3, dann ist das ja schon ein ziemlicher Einschnitt.
--- Ende Zitat ---
Wie ich oben schon schrieb, habe ich einige Runden in den letzten Jahren geleitet. Allerdings mit teils großen zeitlichen Abständen. Ich kann dir da zwar noch sagen, was wir da für ein Abenteuer gespielt haben, aber eben nicht mehr, wie oft der Turm da in jeder meiner einzelnen Sitzungen umgefallen ist.
--- Zitat von: tartex am 1.04.2019 | 14:41 ---Mein Problem war auch, dass der Turm einfach nie gefallen ist. Mein Lösungsansatz: mehr Alltagszeug am Anfang, wo man schon ziehen muss, damit ein gewisses Risiko besteht, wenn es um die Wurst geht.
--- Ende Zitat ---
Ach ja, damit wären wir wieder bei einer vermeintlich anderen Dread-Problematik: Die Spieler wirklich nur dann ziehen lassen, wenn es um etwas bzw. die Wust geht. Erinnert mich an eine Dread-Runde auf einer Con, die von einem jungen Mädel geleitet wurde. Die hatte(n) den Tisch neben meiner Runde. Die Runde war recht groß (6-7 Spieler+SL), und im Abenteuer ging es um kleiner Kinder, Kuscheltiere, usw. Etwas,was ich vermutlich eher mit kleine Ängste umgesetzt hätte, aber gut. In den Pausen meiner Runde habe ich ab&zu zugesehen bei der Dread-Runde. Und eine Szene ist mir in Erinnerung geblieben: Die Charaktere waren in irgendeinem Zimmer unterwegs. Dann musste ein Teil der Charaktere aus irgendeinem Grund zurück in ein anderes Zimmer. Und dann hat sie jeden der Spieler, dessen Charakter in das besagte Zimmer zurück musste, ziehen lassen ob er/sie den Weg zurückfindet... ::)
Ich hab mich dann nach dem Abenteuer mit dem Mädel unterhalten und sie daraufhin angesprochen. Da kam sie nur mit einer Seitenanzahl des Regelwerks und dass das da so drinstehen würde...und da'hab ich mir nur so yoda-mäßig gedacht: "Viel du noch lernen musst, junge Dread-SL..."
--- Zitat ---Vielleicht sollten wir es doch mit Mikado statt Jenga probieren. >;D
--- Ende Zitat ---
Die Überlegung hatte ich auch schon. Dread für Fortgeschrittene sozusagen. >;D. Aber selbst meine inzwischen erfahrenen Stammspieler wollten dann beim Jenga-Turm bleiben. ~;D
--- Zitat von: Lord Verminaard am 1.04.2019 | 14:50 ---Ich hatte ja eher den Eindruck, dass Spieler viel zu heiß drauf sind, sich zu opfern und den Turm umzuschmeißen, ehe es überhaupt jemals richtig wackelig wird. Ich habe daher als Hausregel die Opfer-Option gestrichen.
--- Ende Zitat ---
Das wiederum kann ich aus meinen Runden verneinen. Und wenn sich ein Charakter geopfert hat, hat das in der Regel auch recht gut zur Situation gepasst.
Swafnir:
PVP ist eine Schwäche von DREAD? Ich find das eine Stärke. Dadurch, dass die dann abwechselnd ziehen müssen, destabilisiert sich alles. Ich finds klasse.
Blizzard:
--- Zitat von: Swafnir am 1.04.2019 | 19:27 ---PVP ist eine Schwäche von DREAD? Ich find das eine Stärke. Dadurch, dass die dann abwechselnd ziehen müssen, destabilisiert sich alles. Ich finds klasse.
--- Ende Zitat ---
Imho ist das eine Schwäche von Dread. Und das war auch iirc im Orginial nicht geregelt-oder wo soll das stehen? Das mit dem abwechselnd ziehen haben wir auch schon ausprobiert. Da hast du dann theoretisch (und auch praktisch) 2 Spieler, die sich gegenseitig "runterziehen", bzw. so lange am Turm ziehen, bis er einstürzt. Und der Rest der Spieler sitzt daneben und langweilt sich. Meine Spieler und auch ich fanden das doof.
Swafnir:
--- Zitat von: Blizzard am 1.04.2019 | 20:01 ---Imho ist das eine Schwäche von Dread. Und das war auch iirc im Orginial nicht geregelt-oder wo soll das stehen? Das mit dem abwechselnd ziehen haben wir auch schon ausprobiert. Da hast du dann theoretisch (und auch praktisch) 2 Spieler, die sich gegenseitig "runterziehen", bzw. so lange am Turm ziehen, bis er einstürzt. Und der Rest der Spieler sitzt daneben und langweilt sich. Meine Spieler und auch ich fanden das doof.
--- Ende Zitat ---
Ich kenne nur das System Matters-Buch und da steht es drin. Dann haben du und deine Spieler vergessen, dass auch einer "aufgeben" kann. Sowas findet in anderen Spielen kaum statt. Ich fnd das so super geregelt. Und wie man sich da beim Zuschauen langweilen kann, verstehe ich nicht. Aber wenn du meinst, dass es spannender ist wenn beide Würfel gengeneinander werfen, dann ist das halt Geschmackssache ;).
Blizzard:
--- Zitat von: Swafnir am 1.04.2019 | 20:05 ---Ich kenne nur das System Matters-Buch und da steht es drin. Dann haben du und deine Spieler vergessen, dass auch einer "aufgeben" kann. Sowas findet in anderen Spielen kaum statt.
--- Ende Zitat ---
Das haben meine Spieler und ich nicht vergessen bzw. sind meine Spieler da von selbst drauf gekommen, dass der eine dann eben aufgegeben hat (und das hat auch zur Situation und zum Charakter gepasst). Meine Spieler haben sozusagen selbst diese Regellücke geschlossen.
--- Zitat ---Ich fnd das so super geregelt. Und wie man sich da beim Zuschauen langweilen kann, verstehe ich nicht. Aber wenn du meinst, dass es spannender ist wenn beide Würfel gengeneinander werfen, dann ist das halt Geschmackssache ;).
--- Ende Zitat ---
Wie du schon geschrieben hast: Es ist Geschmackssache. Wenn dir und deiner Gruppe diese Art der Regelung gefällt, dann ist doch alles in Ordnung (und ihr müsst euch z.B. keine Gedanken darum machen, wie ihr das stattdessen löst). Und nein, ich finde es nicht bei Dread spannender, wenn zwei stattdessen Würfel gegeneinander werfen. Das habe ich auch nie behauptet oder auch nur ansatzweise irgendwo so erwähnt.
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