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[Dread] Was macht es so intensiv?
Lord Verminaard:
--- Zitat von: First Orko am 1.04.2019 | 11:00 ---Ich muss da nochmal nachhaken: Es hat also echt noch niemand erlebt, dass der Turm direkt beim zweiten Zug fiel und man quasi nach 15 min Spiel einem Spieler sagen musste: "Du sorry.. dein Charakter ist jetzt raus. Wir können die noch 3h mitziehen jetzt und in nem dramatischen Moment stirbst du dann oder so - aber ziehen ist nicht mehr"?
--- Ende Zitat ---
Nein, das habe ich noch nicht erlebt und auch außer von dir noch nicht gehört. Und ist mir auch beim normalen Jenga spielen noch nicht passiert. Scheint mir eine niedrigere Wahrscheinlichkeit, als in manch anderem System, wo es möglich ist, durch einen einzigen Treffer zu sterben...
tartex:
--- Zitat von: Blizzard am 1.04.2019 | 10:58 --- Die Spieler, die dann aus dem Spiel raus sind mit einem neuen Charakter bestücken? Ernsthaft jetzt?!
--- Ende Zitat ---
Ich wollte nur einen möglichen Grund finden, wie es möglich ist, dass man sich das als Spielleiter nicht merkt. Denn wie gesagt: wenn ein Spieler raus ist, oder 2 oder 3, dann ist das ja schon ein ziemlicher Einschnitt.
Swafnir:
--- Zitat von: Lord Verminaard am 1.04.2019 | 11:17 ---Nein, das habe ich noch nicht erlebt und auch außer von dir noch nicht gehört. Und ist mir auch beim normalen Jenga spielen noch nicht passiert. Scheint mir eine niedrigere Wahrscheinlichkeit, als in manch anderem System, wo es möglich ist, durch einen einzigen Treffer zu sterben...
--- Ende Zitat ---
Den Vergleich finde ich recht passend. Ich hoffe ja, dass der Turm die nächsten Male endlich überhaupt mal fällt.
tartex:
Mein Problem war auch, dass der Turm einfach nie gefallen ist. Mein Lösungsansatz: mehr Alltagszeug am Anfang, wo man schon ziehen muss, damit ein gewisses Risiko besteht, wenn es um die Wurst geht.
Allerdings wäre nach meiner Erfahrung ein Turmfall alle zwei Stunden das mögliche Maximum.
Vielleicht sollten wir es doch mit Mikado statt Jenga probieren. >;D
Lord Verminaard:
Ja genau, zu Anfang lässt man für jede Kleinigkeit ziehen, zum Ende hin kann man es dann je nach Zustand des Turms und Spannungskurve etwas großzügiger laufen lassen. Ich hatte ja eher den Eindruck, dass Spieler viel zu heiß drauf sind, sich zu opfern und den Turm umzuschmeißen, ehe es überhaupt jemals richtig wackelig wird. Ich habe daher als Hausregel die Opfer-Option gestrichen.
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