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[Gedankenexperiment] Off-Stage-Existenz spezifischer NSCs

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Haukrinn:
Verstehe ich ebenso wenig. Wenn der Verursacher nicht da ist, dann setzen sich die SC mit ihm auch nicht auseinander. Das, was konkret da ist und behandelt werden kann, damit setzt man sich auseinander. Und genau das muss auch entsprechend bewertet werden, um die Belohnung der SC entsprechend zu bestimmen, wenn sie diesen Umstand beseitigt haben. Wenn die SC vor einer Falle stehen, dann ist es egal, wer diese gebaut hat, es geht lediglich darum, die Falle zu umgehen oder so zu blockieren, dass man sie ignorieren kann.

Ebenso, wenn die Charaktere in eine Stadt kommen und die Bevölkerung vom Antagonisten gegen sie aufgewiegelt. Wie und warum er dass gemacht, dass er überhaupt dahinter steckt, ist sicherlich vom Standpunkt der Story aus interessant, für die Bewertung der Belohnung, wenn die SC diese Szene "gelöst" haben, aber völlig irrelevant.

Du kannst natürlich etwas entsprechendes ins Spiel einbringen (z.B. einen Aktivposten-Pool für die Antagonisten, aus denen Fallen, Handlanger und Zwischenfälle bezahlt werden), aber dass würde dann wiederum einen herausforderungsbasierten Belohnungsmechanismus, wie Du ihn beispielsweise bei D&D findest, ad absurdum führen. Da könnte man dann auch gleich sagen "Für jeden Aktivpostenpunkt, den ich einsetze, bekommt ihr nach dem Abenteuer 200 XP". Fertig.

Holothuroid:
Ragnars Idee scheint mir auch Potential zu haben. Man müsste dann nur fordern, dass der böse Bube später zwingend auftritt, um gernetet werden zu können. Das ist mir aber so noch ein bischen schwammig.

Sharrow:
Ich würde nicht den im Hintergrund agierenden NSCs, sondern deren einzelnen Angriffe auf die SCs ein CR geben. Analog zu den Fallen bei D&D. Ein Bösewicht kann beliebig viele Fallen in sein Dungeon einbauen. Jede hat einen CR und jede davon gibt XP, wenn die Spieler sie überleben oder entschärfen. Der Erbauer oder Besitzer der Fallen muss dafür aber nicht in der Szene auf tauchen. Genau so könnte ein politisch aktiver NSC beliebig viele Intrigen und Lügen auf die SCs werfen. Jede davon hat ein CR abhängig von ihrem Einfluss auf die SCs. Ein langfristiger magischer Fluch könnte auch ein CR haben und XP geben, je nach dem ob die Spieler eine Lösung finden, den Fluch zu bannen oder einfach warten bis er abklingt und dabei am leben bleiben.

Es heißt ja auch Challenge Rating und nicht Monster Rating.

Suro:
Wenn die Charaktere auf jeden Fall irgendwelche Ressourcen verlieren, sobald das Ereignis vom Spielleiter angekündigt wird (soll heißen:"Es kommt ein Artillerie-Angriff, ihr verliert nun 6 Lebenspunkte") ist die Frage, ob man das überhaupt fair gestalten kann. Da fällt mir keine gescheite Lösung für ein - wenn ich sie jetzt mit einer anderen Ressource gleich wieder dafür belohnen, muss ich das erstens gescheit balancen, und dann habe ich immer noch das Problem, dass der SL mit solchen Aktionen einfach wild in den Ressourcen der Spieler herumwurstelt, was ja auch nicht Sinn der Sache ist.
Interessanter wäre es schon, wenn man z.B. sagt "Es kommt ein Artillerie-Angriff, wenn ihr nicht mithilfe einer Probe auf diese und jene Fähigkeit einen Erfolg erreicht, verliert ihr x Ressource A." Entweder kann man dann, ähnlich wie bei einem Kampf, einfach die Erfahrungsressource verteilen, wenn die Probe gelingt.
Schön fände ich aber wiegesagt eine andere Ressource - wenn man z.B. eine Ressource hat, die es erlaubt, Würfe zu wiederholen, oder automatisch einen Erfolg zu erhalten(z.B. irgendwelche Schicksalspunkte), gewinne ich etwas, wenn ich es dank meiner Fähigkeiten schaffe, ohne den gewonnen Schicksalspunkt zu verbrauchen, kann ich ihn behalten, und gehe gestärkt aus der Situation hervor.
Muss ich ihn einsetzen, und schaffe die Probe, ist es eine kein-Gewinn-kein-Verlust Situation.
Schaffe ich die Probe trotz Punkt nicht, dann verliere ich halt nur.
Ich kann mich aber entscheiden, den Punkt trotz verlorener Probe nicht einzusetzen, und die verlorene Ressource gegen den Schicksalspunkt zu tauschen.
Das erlaubt immerhin einige taktische Möglichkeiten - wenn ich keine Entscheidungsmöglichkeit bei den Bedrohungen habe, sind sie vermutlich auch nicht sonderlich Spielspaßfördernd.
Bei dieser Möglichkeit wäre natürlich weiterhin zu beachten, wie das mit der Probe überhaupt funktionieren soll - (auf was würfele ich da? Ist es fair, wenn der SL einfach entscheidet, was gewürfelt werden muss (" Da kommt ein Raketenangriff, ihr müsst Ausweichen würfeln, sonst...") oder kann ich die Spieler mit einbeziehen("Da kommt ein Raketenangriff auf euch zu, ihr müsst mit einer passenden Fähigkeit X Erfolge erreichen, sonst..." Spieler A:"Ich verwende "Ausweichen" um zur Seite zu springen" Spieler B: "Ich verwende "Technikwissen" um die Rakete mit meinem Gedöhnsgerät abzulenken", etc.).Vielleicht kann man dieses Problem aber auch umgehen, indem man garnciht auf Werte würfeln lässt, sondern einfach so einen Wurf macht, mit einer immer gleichen prozentualen Wahrscheinlichkeit zu gewinnen - bzw. einer, die mit den zu gewinnenden Ressourcen korrespondiert.
Auch müsste man immernoch darauf achten, dass die Balance "Gewinnchance/Verlust" hergestellt wird.

ragnar:

--- Zitat von: 1of3 am 21.08.2007 | 12:30 ---Ragnars Idee scheint mir auch Potential zu haben. Man müsste dann nur fordern, dass der böse Bube später zwingend auftritt, um gernetet werden zu können. Das ist mir aber so noch ein bischen schwammig.

--- Ende Zitat ---
Könnte man lösen indem man eine Chance einbaut das der Bösewicht auftreten muss bzw. erwischt wird (d.h. während einer Szene die er beeinflusst hat präsent sein muss), die mit jeder Einmischung steigt und irgendwann automatisch ist.

Sagen wir mal, in jeder Szene mit Einmischung, wird mit 1w20 gewürfelt. Liegt dieses Ergebniss unter [Anzahl der Einmischungen]+[evtl. Charakter/Gruppenabhäniger Wert] erwischt die Gruppe den Bösewicht dabei wie er ihnen ein Stöckchen zwischen die Beine werfen will. Wenn er sich nicht anderweitig "stellt" ist er spätestens nach 20 Einmischungen dran.

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