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[IDA] Vorstellung
Falcon:
ok, ich will meine Meinung ja auch nicht so schwammig im Raum stehen lassen.
Berengor schrieb:
--- Zitat ---- Sollte ein "Wie spiele ich IDA" ausführlich im Kurzregelwerk stehen, was es noch länger macht, oder ist die Auslagerung ins Startabenteuer ok wie dargestellt?
--- Ende Zitat ---
du solltest zumindest schreiben was die Spieler bei IDA erwartet, welche Stärken es hat und WIE es die erreicht.
Der Kunde ist es sicher leid bei Flyern,Homepages und Ähnlichem zu lesen "dramatische Beschreibungen/taktischer Kampf ect.pp. wird durch XYZ ganz besonders gefördert". Große Versprechen kriegt man ja überall zu hören.
Ich persönlich kann mit Quick-Start Regeln eh nix anfangen, ich will immer gleich das volle Programm und nichts halbes. Dafür lese ich mir aber auch keine Regelwerke mehr mit 150+ Seiten durch ;)
@frei/vage: Also mir kam beim Lesen der Gedanke schnell auf, hauptsächlich durch besagtes heiss machen in den Vorworten und dann im Gegenzug durch die Umsetzung in den Regeln.
Das du mit deiner Meinung in den Posts dahinter standest, war ja zu erwarten.
ich kenne den Theorietext nicht, denn du zu "vage" anspricht. Meiner Meinung nach sind einige Worte klar, so daß man sich nicht definieren muss.
Ein System mit großer Freiheit erlaubt mir eben das zu tun was ICH als Spieler möchte (statt, 1mal Attacke oder Parade pro Runde z.b.), aber wichtig ist eben das Wort SYSTEM.
Ein System wie "wirf eine Münze, ignoriere das Ergebnis, und erzähl was du willst" ist eben nicht frei sondern "vage" ums mal zu übertreiben. Ich muss da auch immer an SEUCOR denken. Eine Super Satire, die imho deutlich macht, das man eben schnell den Fehler begeht, Regeln nicht zu dem Zweck zu verwenden, den sie erfüllen sollen, zu regeln. Im Optimalfall sollten Regeln ja Willkür ersetzen.
Und es gibt eben ne Menge Systeme mit den knalligen Adjektiven (universel,einfach,dramatisch usw.) und dies eben nur durch "nicht Regelung" erreichen, was ein Regelwerk an sich ja zur Farce werden lässt.
In dieselbe Kerbe schlägt auch der Aspekt "Thema" und "Systemverknüpfung" was Haukrinn ja in ein paar bsp. erwähnt hat.
was einige Aspekte angeht (Epik z.b.) scheinst du sie ja eher durch den Hintergrund statt durch die Regeln erzeugen zu wollen. Da besteht dann eben nur die Gefahr das die Leute anfangen dein Setting eher mit HeroQuest;GURPS; oder sonst was zu spielen, je nachdem welche Schwerpunkte sie im Spielstil haben.
ich hoffe, meine Kritik ist jetzt ein bisschen klarer geworden. Ich kann's auch schlecht erklären.
IDA-eSeL:
--- Zitat von: Falcon am 25.08.2007 | 21:28 ---du solltest zumindest schreiben was die Spieler bei IDA erwartet, welche Stärken es hat und WIE es die erreicht.
Der Kunde ist es sicher leid bei Flyern,Homepages und Ähnlichem zu lesen "dramatische Beschreibungen/taktischer Kampf ect.pp. wird durch XYZ ganz besonders gefördert". Große Versprechen kriegt man ja überall zu hören.
--- Ende Zitat ---
Stimmt, Werbetexte bringen nix, das WIE muss besser kommuniziert werden, das hab ich mir nach Haukrinns Feedback schon so ähnlich notiert. :)
edit: SEUCOR ist witzig! :)
--- Zitat von: Falcon am 25.08.2007 | 21:28 ---Ich persönlich kann mit Quick-Start Regeln eh nix anfangen, ich will immer gleich das volle Programm und nichts halbes. Dafür lese ich mir aber auch keine Regelwerke mehr mit 150+ Seiten durch ;)
--- Ende Zitat ---
Naja, das Grundregelwerk von IDA (evtl. 2teilig wg. handlicher) wird eher bei 300 liegen, aber da ist dann viel Hintergrundkram und Prosa drin. Reiner Regeltext wird die 100-150 Seiten inkl. Magie aber wohl nicht überschreiten. So braucht man zum Spielen aber wirklich nur 1 Buch für alles Weltliche und ein zweites für Magie & Epik (nur Planung, steht noch nicht fest!). Die weiteren Setting-Bände muss man ja nicht haben, wenn man kein Zusatzmaterial zu bestimmten Ecken der Welt haben will. Wie genau die spezielle Verquickung Epik/Romane dabei aussehen wird, muss ich als "Regeltext" noch erarbeiten; da der Epik-Kram nicht für komplett neue SC Sinn macht, wird das aber wohl erst im Grundregelwerk kommen.
--- Zitat von: Falcon am 25.08.2007 | 21:28 ---Ein System mit großer Freiheit erlaubt mir eben das zu tun was ICH als Spieler möchte (statt, 1mal Attacke oder Parade pro Runde z.b.), aber wichtig ist eben das Wort SYSTEM.
Ein System wie "wirf eine Münze, ignoriere das Ergebnis, und erzähl was du willst" ist eben nicht frei sondern "vage" ums mal zu übertreiben. Ich muss da auch immer an SEUCOR denken. Eine Super Satire, die imho deutlich macht, das man eben schnell den Fehler begeht, Regeln nicht zu dem Zweck zu verwenden, den sie erfüllen sollen, zu regeln. Im Optimalfall sollten Regeln ja Willkür ersetzen.
Und es gibt eben ne Menge Systeme mit den knalligen Adjektiven (universel,einfach,dramatisch usw.) und dies eben nur durch "nicht Regelung" erreichen, was ein Regelwerk an sich ja zur Farce werden lässt.
--- Ende Zitat ---
Auch hier ist das Problem eher die Kommunikation im Kurzregelwerk, bzw. ok, es steht halt gerade nicht genauer drin ... war aber nicht so gemeint, wie das KRW jetzt suggeriert. Ich werde pro Kapitel einen Kasten mit "Richtlinien" oder so machen, aber darüber grübele ich gerade; ist zu früh, was Konkretes dazu zu sagen. Auf jeden Fall wird am Ende der Eindruck "vage" oder "kein System" sicher nicht mehr aufkommen, denn so ist IDA ja auch beim Spielen schlichtweg nie gewesen. (Problem war eher, dass ich halt schon weiß, wie diese "Richtlinien" sind, man wird aber irgendwann betriebsblind und kann das Endergebnis beim Schreiben nicht mehr 1:1 wahrnehmen.)
Fazit: Das feste Gerüst wird durch Interpretation der vorhandenen Zahlen stimmig ausgefüttert. Das braucht v.a. Beispiele, die ich aus Platzgründen sparen wollte - war die falsche Stelle zum Sparen ... "Richtlinien" braucht es dann v.a. für den SL, bei Probenbeispielen und für "Wie spiele ich IDA" oder so, mal sehen. Zumindest ein Beispiel-SC wird wohl auch durchgesprochen, statt dass die alle bloß im Anhang gelistet werden. Das war bisher nur im Grundregelwerk-Plaintext so, die berüchtigten Platzgründe wieder ...
--- Zitat von: Falcon am 25.08.2007 | 21:28 ---was einige Aspekte angeht (Epik z.b.) scheinst du sie ja eher durch den Hintergrund statt durch die Regeln erzeugen zu wollen. Da besteht dann eben nur die Gefahr das die Leute anfangen dein Setting eher mit HeroQuest;GURPS; oder sonst was zu spielen, je nachdem welche Schwerpunkte sie im Spielstil haben.
--- Ende Zitat ---
Das stimmt, aber ich hoffe mal, dass die Regeln dann doch noch Vorteile gegenüber den Genannten haben, z.B. durch das gänzlich andere Magiesystem, durch die Idee der "Kampfdominanz" und durch die Seelischen/Mythischen Aspekte. Begabung/Erfahrung find ich auch ganz nett. *So* generisch sind die Regeln ja nun nicht, ein bisschen maßgeschneidert für das Setting ist es ja doch. ;) Auch dass das Genre "offen" sein soll, ist nicht total beliebig, sondern nur im Rahmen des Grundsettings gemeint (Kommunikation).
Dass die IDA-Regeln nicht ganz so "einfach" sind, wie ich sie finde (Gewöhnung ...), stimmt letztlich, aber sie haben sich ja zT schon bewährt. Nach einer IDA-Runde hatte ich bisher stets 0 Feedback, es sei echt zu kompliziert. :)
--- Zitat von: Falcon am 25.08.2007 | 21:28 ---ich hoffe, meine Kritik ist jetzt ein bisschen klarer geworden. Ich kann's auch schlecht erklären.
--- Ende Zitat ---
Nö wieso, war doch gut. ;) Vielen Dank! Ich konnte damit jedenfalls was anfangen, das wird man im nächsten PDF sicher an der einen oder anderen Stelle merken. ;)
Falcon:
Also der beste Weg zu verhindern, daß die Leute sich ein Xbeliebiges anderes System greifen (können) ist natürlich den Hintergrund mit den Regeln zu verzahnen. Wenn die Regeln dasselbe Spielgefühl wie die Welt vermitteln, kann man ja eigentlich auch erst von Unterstützung reden (ansonsten wäre IDA ein freies Erzählspiel wie jedes andere Austauschbare, vielleicht Liquid).
Earthdawn macht das ziemlich gut. Die Regeln gehören einfach zu der Welt. Ich kenne niemanden der Earthdawn mit anderen Regeln spielt (dabei sind sie katastrophal unausbalanciert).
1of3:
--- Zitat ---So braucht man zum Spielen aber wirklich nur 1 Buch für alles Weltliche und ein zweites für Magie & Epik (nur Planung, steht noch nicht fest!). Die weiteren Setting-Bände muss man ja nicht haben, wenn man kein Zusatzmaterial zu bestimmten Ecken der Welt haben will. Wie genau die spezielle Verquickung Epik/Romane dabei aussehen wird, muss ich als "Regeltext" noch erarbeiten; da der Epik-Kram nicht für komplett neue SC Sinn macht, wird das aber wohl erst im Grundregelwerk kommen.
--- Ende Zitat ---
Hier seh ich Widersprüche.
Du sagst: "In meinem Rollenspiel geht es um Epik!" Aber du lagerst die Epik in ein Quellenbuch aus?! Du kannst alles im Grundregelwerk weglassen, Weltbeschreibung, Prosa, was auch immer. Aber nicht diese ominöse Epik, wenn das der Kern deines Rollenspiels ist.
Genauso frage ich mich: Wenn Epik der Kern des Rollenspiels ist, wieso soll ich dann Charaktere spielen, die nichts damit zu tun haben? Dann fang ich doch am besten gleich mit epischen Charakteren kann und überspring das Vorgeplänkel.
Ich würde nebenbei auch die Magie nicht auslagern. Magie ist eines der gängigen Attribute für Fantasy (Kewl Powerz!) und Magieregeln funktionieren genau anders herum als andere "physikalische" Regeln. Normalerweise abstrahiert eine "physikalische" Regel Konzepte, die für uns an Hand unserer Realität nachvollziehbar sind. Magieregeln dagegen definieren Bereiche neu, die es so nicht gibt. Im schlimmsten Fall wird deine Welt ohne Magiekapitel unspielbar, weil keiner weiß, wie das nun funktionieren soll.
IDA-eSeL:
Da hast Du recht, wobei ein Teil der Verzahnungen eben nur nicht im PDF sonderlich hervorgehoben wurde (bisher). ZT *sollen* die Regeln wg. der Genre-Freiheit zwar nicht zu eng spezialisiert sein, aber Verzahnungen oder Eigenheiten, die nur für IDA Sinn machen, gibt es durchaus:
- seelische und mythische Aspekte, sowie Kulthandlungen; gehören nicht direkt (ingame) zur Welt, aber zum "mythischen Rollenspiel" IDA, also zum Flair an sich, das angestrebt ist. Darum sind sie nicht austauschbar. Die Verquickung mit der Welt gibt dann eine eigene Mischung.
Darüber hinaus:
- Die Kampfwerte mit Kampfdominanz (s. weiter oben) und Durchhaltevermögen (wie Trefferpunkte, aber nicht rein körperlich!).
- Probenregeln: Konzentration und "volles Risiko" verknüpfen zwar nicht mit der Welt, sind aber cool. :)
- epische Fertigkeiten (regeltechnisch sehr einfach, die Betonung zählt)
- Aufteilung bei den Eigenschaften von Physis und Kreislauf - Wichtig fürs Magiesystem!
- Eigene Eigenschaftsgruppe Seele mit "Gleichgewicht" und "Innerer Stärke" (schwacher Punkt, nicht neu, aber auch nicht nix)
- Die Auswahl der Fertigkeitengruppen, z.B. mit "Mythologie" anstelle anderer Bildung o.ä.
- Die Unterteilung Begabung/Erfahrung - hat nix mit dem Hintergrund zu tun, gibts aber glaub ich nur bei IDA
- es gibt IDA-spezifische magische Besonderheiten und Fertigkeiten, die standen bisher aber nur ganz klein unter ferner liefen im Kurzregelwerk. (z.B. Vorhersehung -> Prophezeiung/Epik)
- das Magiesystem ist mMn das "Highlight" der Regeln - und basiert auf dem "Rest", also ist auch der "Rest" nicht austauschbar. Das soll jetzt nicht trotzig klingen. ;D
Aber eine stärkere Verquickung mit der Welt würde die Regeln sicher noch besser machen ... Denke momentan viel drüber nach, was da noch geht, ohne die bereits etwas bewährte "Basis" aufzugeben. ;)
P.S.: Trefferpunkt-Diskussion? (s.o., Durchhaltevermögen) 8) Bei IDA geht es darum, dass ein "Weichei" beim Anblick des eigenen Blutes vielleicht schon umfällt, wo ein harter Krieger viel mehr Wunden einstecken kann. Der liegt dann auch wochen- oder monatelang flach, wo das Weichei schnell wieder munter ist.
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