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[IDA] Vorstellung

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IDA-eSeL:

--- Zitat von: ragnar am 26.08.2007 | 22:48 ---Klar liegt da ein epischer Plot vor, aber ich glaube worum es vielen hier geht, ist die Frage, wie das ganze von den Spielern zu Be-Spielen ist.

--- Ende Zitat ---

Ja, die Frage kam von 1of3 schon zu Anfang des Threads. Ich hab das jetzt vllt 2 Jahre so gespielt (also etwa die halbe Existenz des Spiels), quasi der Nase nach - und nix aufgeschrieben. Um vom Einzelfall zum generellen Be-Spielen zu kommen, muss ich jetzt offenbar weitaus akribischer am Text arbeiten, als ich dachte. Habe das unterschätzt. Darum kann ich jetzt auch kein Patentrezept posten, das sofort gut klingt. (s.o.: bisherige Antworten "nach dem alten Stand".) Und um weiteren "Brei" oder "Etikettenschwindel" zu vermeiden ;) mach ich jetzt hier auch keinen weiteren improvisierten Versuch. Dafür gibt's in 1-2 Wochen halt ein komplett neues PDF, das die Frage exakt und lückenlos beantwortet.

Nur so viel:  Es wird eher um ToDo's als um Massenschlachten gehen, um das Spotlight stark bei den SC zu behalten. Die Anhaltspunkte wird es geben - wie viele davon ins Kurzregelwerk passen mal sehen. Die Plothooks dort (Anhang 3) waren bisher gerade generisch, im Prinzip war das genau falschrum gedacht. (Ist ja so: IDA ist etwa 4 Jahre alt, das Kurzregelwerk speziell aber erst ein paar Wochen. Da die Abenteuer gespielt wurden, bloß nicht aufgeschrieben, ist das zT einfach eine Frage des sich-an-alles-erinnerns ...)

edit: Auch waren die Plothooks bisher nicht sehr ergiebig; um länger unabhängig spielen zu können, werd ich die für den SL aufpumpen und mit konkreten Informationen ausstatten.

IDA-eSeL:

--- Zitat von: Tobias D. am 26.08.2007 | 23:20 ---Und wie lange muss ich so durchschnittlich spielen, bis mein Standard-Anfangscharakter auf diesen epischen Ebenen etwas bewirken kann?

--- Ende Zitat ---

Dazu mach ich wie versprochen "Richtlinien" für den SL (mal sehen, wie ich das nenne).
ZT ist es ja einfach Geschmack, ab wann die Spieler ihre Gruppe für würdig befinden (wann die Geschichte gut klingt). ZT kann der SL mehr Punkte raushauen, wenn er schneller erfahrene SC haben möchte. ZT kann man gleich erfahrene SC mit mehr Startpunkten bauen. (Obgleich ich *persönlich* das langweiliger fände.) Aber Du hast recht, davon steht nix im PDF, *das* war der Haken, abgesehen von besser sortierten, ergiebigeren Plothooks mit mehr Infos, was für wen wo wie ...
Oder hast Du exakte Zeitangaben gemeint? Naja, mein schnellster Epik-Einstieg war 3 Abende (das war aber grenzwertig). Mein längster ging über mehrere Monate, sehr subtil und vorsichtig. Das war cool. :)

Deinen übertriebenen Dialog fand ich witzig und nicht unzutreffend, ich bin ja durchaus nicht Feedback-resistent. ;) Wie geschrieben: Der stringente rote Faden fehlt noch, habe zu sehr der Nase nach gespielt - das rächt sich jetzt ein bisschen für die Außen-Kommunikation. Ich hab das ja wirklich alles mal gespielt, was ich angedeutet habe. Und nix davon ist allein *das* Ding an IDA. Das kam zT einfach durch die lange Zeit (4 Jahre), da will man halt nicht immer dasselbe machen. Jetzt muss diese Flexibilität, gleichzeitig mit einem roten Faden, eben noch *richtig* von mir kommuniziert werden und auch exakter von den Regeln getragen werden. Damit dann in Zukunft gleich erkennbar ist, dass es Mezzomix und nicht Cola oder Apfelsaft ist. ;)

edit: Klischees in der Prophezeiung: Klischees sind doch nicht automatisch was Schlechtes. Selbst wenn man ganz ohne auskäme - sollte man das? ;) (Dazu gibt's im GroFaFo ja genug Threads, auch im Hinblick auf die durchschnittliche Spieldauer von zu abgespacten Konzepten.) Und "Wissen ist böse" als Priesterlehre aus der Prophezeiung zu machen, ist so wenig ein Klischee, wie der Spieler-Konflikt, damit ständig umgehen und sich vllt freimachen zu müssen.

Falcon:
Berengor schrieb:
--- Zitat ---Aber genau für diese Diskrepanz mache ich ja ein light mit nur derzeit 44 Seiten. Sobald die in diesem Thread genannten Aspekte eingeackert sind, würde Dir das dann ja reichen, und es ist noch nicht mal Deine persönliche 60-Seiten-Schmerzgrenze. Wink
--- Ende Zitat ---
Dazu muss man freilich das Regelwerk gelesen haben ;)
Kann ich den Kritikern nur empfehlen, das merkt man nämlich teilweise an der Fragestellung und daran, daß sich die Kritiken im Kreis drehen.

Hintergrundbeschreibungen finde ich auch nur so lange wichtig, so lange die ein Motor für Abenteuer sind.
schlechtes Beispiel: DSA. abertausende (nicht übertrieben) Seiten von Quatsch den keinen Interessiert (stimmt leider nicht ganz) und sich nicht für Konflikte eignet.
gutes Beispiel: Das D&D forgotten realms Weltbuch. relativ viele Seiten aber in jedem zweiten Satz wird etwas erwähnt das man direkt als Abenteuer verwursten kann, aus manchen Erwähnungen kann man ganze Kampagnen schmieden. Man wird vor Ideen sozusagen überschwemmt.

Das du Hintergrund nicht als Selbstzweck (kein Schwein interessiert sich für den tausendsten Götterkrieg) sonder für Abenteueraufhänger verwenden willst, finde ich gut.



was Epik angeht: dazu gehört imho nicht nur die Größenkategorie eines Plots sondern wirklich die Möglichkeit etwas in einer Welt zu verändern. Anderen NSCs zugucken ist zwar für SIE episch aber es geht ja um die Spieler. Man sollte die SCs schon direkt einbinden. Vom Hintergrund her scheint das ja möglich. Ich als Regelfetischist fände natürlich auch eine Systemintegration cool (sowas wie EPIK Points, die man ansammelt um Aufmerksamkeit mächtiger Personen/Entitäten auf sich zu ziehen, ähnlich dem Legendenstatus von ED, das auch recht episch sein kann).

die einfachste Art und weise ein Thema in ein System zu bringen ist über Belohnungen, ganz nach dem Hundekuchen Prinzip. Je direkter (z.b. direkt in die Hand gedrückte Ressourcen) die Belohnung umso besser. Den Sammlertrieb anzuregen ist auch ein gutes Mittel. Oder die Quantizifierung (in Reign erhalten Organisationen... wie z.b. Stadtstaaten, Charakterwerte).
Ein freies System zu basteln mit der Aussage, atmosphärisch dichte Stories und viel Intime Spiel durch wenig Regeln wird eure Belohnung sein wird ein System selten zum Freund des Spielers machen, man belohnt sich damit quasi nur selber und das ist wenig motivierend.
Zumindest gehen, im weitesten Sinne "moderne" Systeme so heran, das sind für mich die Früchte der RPG Theorie, denn so funktionieren alle anderen Spiele ja auch (nur nicht die alten klassischen Rollenspielsysteme, da waren die XP am Ende des Abenteuers das höchste der Gefühle) also ist es konsequent das zu übernehmen.

ich finde es dann auch nicht Schlimm Techniken, die sich bewährt haben einfach zu übernehmen (Belohnungssysteme, mit Aufhängern gespickte Hintergrundtexte usw.). Schliesslich könnte man sonst fast jedem Nachfolger Rollenspiel seit D&D
auch ankreiden das es Würfel benutzt, diese Nachäffer ;)

bei allem anderen behalte ich meine Meinung bei: Ich finde "flexibel" kein gutes adjektiv für ein System, so lange es nicht versucht ein Universalsystem zu sein. Und "Universalsettings" halte ich für Spielspasstöter. Ich muss wissen was ich zu tun habe und eine Motivation haben wenn ich irgendwo abgesetzt werden.
Man verliert den Fokus wenn ich mit dem GRW neben epischen Kampagnen auch noch Hartwurst und Hack'n Slay und und und spielen kann. Wie passt das alles in ein Buch?

gutes Beispiel aus dem PC: Gothic
schlechtes Beispiel aus dem PC: Morrowind
Da finde ich es auch nicht schlimm wenn ein System nur wenige Sachen unterstützt aber die wenigstens richtig.

Shadowrung4 oder D&D wären so erfolgreiche Spiele die mir einfallen wo jeder sofort weiss woran er ist und auch das kriegt was er möchte.

p.s.: Ich mag Klischees, weil das sowas wie eine universelle Sprache ist, in der es zu sehr wenigen Unstimmigkeiten in einer Runde kommt (wenn ich Action Movie sag, weiss jeder was er zu tun hat).
Ich bin daheim eher von "Realistisch-" "Konsistenz-" Spielern umgeben, da ist Unstimmigkeit quasi der Standardzustand und ein Spielervertrag lässt sich durch die Vielschichtigkeit der Ansichten quasi niemals vollenden.

IDA-eSeL:

--- Zitat von: Falcon am 27.08.2007 | 12:43 ---Hintergrundbeschreibungen finde ich auch nur so lange wichtig, so lange die ein Motor für Abenteuer sind.

--- Ende Zitat ---

Japp, die Plothooks haben ja zB alle Seitenzahlen, wo sie im Kurzregelwerk zu finden sind ... Dass alle Texte zwischen den Zeilen den Sinn von Plothooks haben, wird sich auch im Grundregelwerk konsequent fortsetzen. (Danke an Scimi von der DORP ;D)

Epik: Ja, die SC können auf jeden Fall selbst richtig was reißen. Inwieweit ich die Systemintegration noch verstärke, mal sehen. (Ein bisschen gibt es ja, wie die Besonderheit Vorhersehung oder die epischen Fertigkeiten.) Zum Spielen war eine größere Systemintegration nicht nötig, und frei nach Tobias D., "es ist perfekt, wenn man nix mehr weglassen kann." ;)
Dass man da ein Belohnungssystem (über Weisheitspunkte hinaus) verketten könnte, ist aber eine interessante Idee ... *grübel* :) (Bezogen auf die Meta-Ebene statt der persönlichen Ebene allein, also für zB Städte bei der Bündnispolitik, oder Aufmerksamkeit von XY für die SC.)

edit: Oja, danke für die Anregung. :) Bastele gerade, parallel zu den Bonuswürfeln der seelisch-mythischen Aspekte, an einem Bonussystem für erreichte/überzeugte NSC, Städte, Stämme etc. Je größer der Erfolg, desto größer der erlangte Bonuswürfel. (Ein einzelner Hohepriester ist nett, eine ganze Stadt hinter sich zu haben, ist besser.) Der Würfel kann immer dann verwendet werden, wenn der Einfluss der überzeugten "Gruppe" auch relevant ist. Hab ich also Hohepriester XY auf meiner Seite, bin aber in einem anderen Stadtstaat, wo den keiner kennt, bringt das nix. "Richtlinien" und Details des Einsatzes dieser Regel folgen. ;D


--- Zitat von: Falcon am 27.08.2007 | 12:43 ---ich finde es dann auch nicht Schlimm Techniken, die sich bewährt haben einfach zu übernehmen (Belohnungssysteme, mit Aufhängern gespickte Hintergrundtexte usw.). Schliesslich könnte man sonst fast jedem Nachfolger Rollenspiel seit D&D
auch ankreiden das es Würfel benutzt, diese Nachäffer ;)

--- Ende Zitat ---

:) Genau das meinte ich weiter oben damit, dass "Höher schneller weiter" eben nicht mein Motto ist. Innovation ist gut, richtig, wichtig etc., aber nicht auf Krampf.


--- Zitat von: Falcon am 27.08.2007 | 12:43 ---bei allem anderen behalte ich meine Meinung bei: Ich finde "flexibel" kein gutes adjektiv für ein System, so lange es nicht versucht ein Universalsystem zu sein. Und "Universalsettings" halte ich für Spielspasstöter. Ich muss wissen was ich zu tun habe und eine Motivation haben wenn ich irgendwo abgesetzt werden.
Man verliert den Fokus wenn ich mit dem GRW neben epischen Kampagnen auch noch Hartwurst und Hack'n Slay und und und spielen kann. Wie passt das alles in ein Buch?

--- Ende Zitat ---

Du hast recht, das klang ja schon anfangs im Thread an: "Irgendwie sitzt IDA zwischen den Stühlen". Ich werde darum den roten Faden (und die Ploothooks) klar Richtung "Epik/Aufbau der SC zu Epik hin" spezialisieren. Die Flexibilität wird dann darin bestehen, dass eben nicht alle, sondern nur 4/5 der Plothooks episch sind. Dann sieht man als SL ja, dass man nicht immer dasselbe machen muss, wenn's mal eintönig wird. Und wenn ich die Flex. nicht als eigenen Punkt groß hervorhebe, denkt man auch nicht an Cola, wo's doch Mezzomix ist (s.o.). ;)
edit: "Mythisches RPG" bleibt dabei gleichzeitig das "Flair"; hat weniger mit konkreten Plots zu tun sondern parallel mit dem Drumherum, in dem die Plots spielen.

edit 2: Mein Kommentar weiter oben, erstmal "nicht episch" zu spielen, ist damit hinfällig. Alles, was ich dafür ändern muss, ist ja die Liste der Plothooks und eben die "Kommunikation" von "Wie spiele ich IDA". :) (Und ein erweitertes Belohnungssystem siehe oben!)

Falcon:
Berengor schrieb:
--- Zitat ---Zum Spielen war die Systemintegration nicht nötig, und frei nach Tobias D., "es ist perfekt, wenn man nix mehr weglassen kann." Wink
--- Ende Zitat ---
Ach, ich dachte immer das wäre nach Saint-Exupéry. Ich weiss nicht, ob das nicht ein wenig ZU frei interpretiert war. ;) Ob du das wirklich weglassen kannst, ist ja die Frage.
Für Spieler der Marke "wir brauchen keine Regeln fürs Rollenspiel" trifft das sicher zu, aber du möchtest ja ein Regelwerk schreiben.

bin gespannt auf die nächste Version.

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