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[Erzählt mir von] Space 1889

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Ludovico:
Danke!
Hab jetzt mal das Computerspiel angetestet. Es ist etwas gewoehnungsbeduerftig.
Aber die Regeln sind echt simpel.
Allerdings scheint sich eine Konvertierung auf zum Beispiel FATE anzubieten.

Die Charaktere, sind die eher larger than life oder eher normale Menschen?

Darkwalker:
Charakter relativ zur Umwelt

Die Spielercharaktere sind überdurchschnittliche Wesen innerhalb des Universums, ohne aber unsterblich oder unbesiegbar zu sein. Ist bei allen GDW Spielen so. Auf einer Skala von 1 (Greenhorn) bis 4 (Veteran) sind sie bei 3-4 (Experienced oder Veteran) angesiedelt, die meisten Handwerker/Soldaten/Beamten bei 2 (Regular)

Sie sind die Helden der Abenteuerromane von Jules Verne, Sir Arthur Conan Doye und Robert E. Howard, Edgar Rice Burroughs, Rudyard Kipling und H. Rider Haggarts.


Alternative Regelsysteme

Ein anderes Regelsystem muss die folgenden Kriterien liefern:

[*] Unterstützung des viktorianischen Zeitalters was Ausrüstung, Währung etc angeht
[*] Eine Unterstützung von sozialem Status und Wohlstand
[*] Überdurchschnittliche aber menschliche Charaktere als Basis
[*] Ein System das Gadgeteers und Wissnschaftler unterstützt
[*] Ein nicht zu komplexes, nicht zu tötliches (Einen Treffer hält der Held aus) Kampfsystem
[*] KEINE! Magie!
[/list]

Nahtlos funktionieren sollten

[*] GURPS (die Steampunk-Bücher werden als Material empfohlen)
[*] Twilight2000 V2.2 (das FireFusion and Steam Supplement von TNE mit ansehen)
[*] Deadlands (Huckster, Shamans rausschmeissen)
[/list]

Und wenn das jemand im Raum DO-DU-K leitet würde ich gerne mitspielen ;)

Ludovico:
FATE und Castle Falkenstein duerften das problemlos hinkriegen.

Gerade bei FATE waere die Konvertierung ein Klacks und was CF angeht, so duerfte diese auch nicht sehr kompliziert sein (Magie und magische Wesen weglassen und gut ist).

Daheon:
Meiner bescheidenen Meinung nach noch immer die am besten durchdachte victorianische alternative History, aber extrem auf britische SC zugeschnitten (Yankees gehen zur Not auch noch, sind aber schon ziemlich "shocking"  ;)) und sehr "realistisch". Keine Differenzmaschine, keine Magie, keine Supermänner als SC, wenn man mal davon absieht, dass Briten dem Rest der Welt in punkto Kultur und Zivilisation sowieso überlegen sind, des weißen Mannes schwere Bürde... ;)

Die Regeln sind sehr simpel (man würfelt zwischen 1 und 6 W6, um einen Schwierigkeitsgrad zu erreichen), die Fertigkeiten sind an sechs Attribute gekoppelt. Bei der Charaktererschaffung wählt man abhängig von seinen Attributen und seinem Geschlecht ein oder zwei Karrieren aus, die den Werdegang des Charakters bis zum Beginn seiner Abenteurerlaufbahn beschreiben (Frauen können halt nicht beim Militär oder im Kolonialdienst gewesen sein). Abhängig von diesen Karrieren startet man das Spiel mit einigen "Vorteilen". Erfinder können z.B. über Tantiemen für bisher gemachte Erfindungen verfügen und ein Edelmann hat natürlich einen Butler-NSC dabei. Lustig ist, dass eine Abenteurerin oder ein Butler als SC einen etwas dümmlichen NSC-Gentleman an die Seite gestellt bekommen, in dessen Begleitung sie durch die Weltgeschichte reisen (müssen). Es gab auch einen Mechanismus, mit dem Wissenschaftler bzw. Erfinder neue Erfindungen machen konnten, der aber unnötig kompliziert war.

Die Kampfregeln habe ich nicht mehr so genau im Kopf, habe sie aber als etwas holprig in Erinnerung.

Ich würde heute auch Fudge oder FATE als Regelwerk nutzen, halt etwas auf Normalo-Level (Spirit of the Century wäre für das Setting wahrscheinlich schon zu "off"). Das oben erwähnte Midgard 1880 ließe sich auch verwenden, in einem alten Ringboten gab es mal ein Abenteuer mit Werten dafür sowie für Gurps. In einer alten Challenge, die irgendwo bei mir rumfliegt, gab es auch Konvertierungsregeln sowie ein Abenteuer für Call of Cthulhu. Wenn Interesse besteht, such ichs mal raus.

Daheon

knörzbot:
Hier übrigens ein Konvertierung für Savage Worlds.

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